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《时空召唤》:通过“改变”令人气得以回暖

是顾小花呀 2016-07-20

《时空召唤》是一款由银汉游戏打造的科幻竞技MOBA手游,这款手游采用无锁定操作、大战术地图、商城不出售属性道具、号称是不掺杂任何副本、卡牌养成等玩法的纯MOBA手游。不过值得一提的是游戏于2015年末就已经登陆了应用市场,但是游戏却是在今年7月15日,才开始正式公测。

曾经错误的市场预估

我们都知道在手游行业中,2013年被称为卡牌年,2014年被称为重度APRG年,2015被大多数人称之为MOBA年,不过去年表现最好的却是回合制,而在去年一年之中,国内的MOBA游戏随市场变化出现了一大波。比如腾讯游戏:《王者荣耀》、《全民超神》;网易游戏:《乱斗西游》;盖娅游戏:《自由之战》;巨人游戏:《虚荣》;电魂游戏:《梦三国》;还有银汉游戏:《时空召唤》。

面对市场变化与玩家的需求,各个厂商的MOBA游戏都有着自己的运营方式。而《时空召唤》以科幻为背景、5V5公平对战为理念、纯粹MOBA为核心玩法,以不出售属性道具,讲求战术、合作为宣传口号,开始了运营之路。不过这条路并不尽如人意,在整个MOBA游戏市场,《时空召唤》的表现并不好,只能算是中等偏下。

在竞争残酷的MOBA市场中,游戏从一开始,跟主流MOBA游戏差距就很大。在几大同类游戏对比下,游戏并没有的优秀的画面表现,游戏设置的无锁定操作与移动中自动选取攻击目标的设定,也让一些玩家感到不适。纯粹的MOBA对战玩法,也变成了游戏玩法单一的“代名词”。本以为可以靠着旗下《时空猎人》的名气与设定,可以在《时空召唤》中拉动人气,谁知市场过于残酷,玩家似乎也并不买账。而在一些玩家实质关心的福利、宣传上,做的也有所欠缺。不过正当所有人逐渐淡忘这款游戏的时候,游戏在近期在玩法与营销策略上悄然发生了一些改变,也让我们看到了一款游戏只要能够主动贴合市场与玩家,就还会有进步的空间。

近期的改变与表现

从本月15日开始,游戏的热度就发生了一些改变,较前几个月有了大幅度的增长,这一点我们从百度指数中可以看到。通过笔者的试玩比较与观察中看到,热度能够提升的原因有一部分来自于游戏的正式公测,这得益于公测前的种种宣传手段。

游戏在玩法细节上与营销团队也开始逐渐发力,从现版本评级中,玩家对于现版本的评价为4分。而从一些游戏论坛、贴吧等渠道,笔者也发现,很多玩家对于游戏公测后的表现表达了认可。

首先是游戏在营销方面,先是在公测开始之后给予了玩家很大的福利,登陆送礼品、开黑送皮肤、招募好友、参与活动幸运抽奖等等....而对于明星公众的影响力方面,游戏推出了代言人Angelababy专属皮肤,拉来了英雄联盟(LOL)战队EDG推动了新的阵营玩法,举办比赛活动,玩家除了获得虚拟奖品之外,也有可能通过比赛获得现金大奖等等....可以说一系列福利活动会安利很多玩家对游戏进行付费充值。

其次,在玩法方面,游戏终于认识到自身玩法的单一与不足,在公测版本中加入了阵营模式与休闲模式,阵营模式可以在游戏中扮演有不同能力的阵营角色,一方类似于有特殊能力的进攻方,一方是有着高存活能力的防守方;有些玩家很在乎游戏中的得失,不希望在排位赛或是普通比赛中被打败,影响战绩,休闲模式中,玩家将不会受到战绩与胜败的困扰。游戏也学习到了一些主流MOBA游戏身上的优点,去除体力系统,加快游戏节奏,鼓励玩家多进行团战、战术配合。对于玩家我们都知道相较于端游MOBA游戏,移动端MOBA更偏向于休闲与便捷,所以如果照搬MOBA的一套体系到移动端是不合适的。降低在手机上操作的软肋,弱化防御塔的血量,降低补兵难度,没有为游戏加入了任何卡牌、角色、属性的养成系统等等...

最后,是在付费系统上面想比较,游戏有着更贴合玩家的体系,游戏坚持了不出售额外属性道具的原则,玩家的付费将只能购买各个英雄的皮肤,玩家想要解锁英雄,需要从游戏中获得游戏币进行购买,这就像是一个循环,玩家为了新的英雄会增多游戏的投入时间,而大量的留存与投入时间,也为玩家主动付费创造了条件。相比较于一些游戏明码标价的英雄价格,可以让玩家切身感觉到,游戏是凭实力与付出拼高低。而游戏最大的关键词(ASO)就是“公平”。再相比较于大多数同类游戏中,游戏的付费更为亲民与廉价,这也成为了一些玩家选择它的原因之一。

现阶段良好 未来仍有挑战

虽然游戏通过这次公测,给玩家们一种“正在改变”的信号,从实际行动中我们也看到了很多改善,游戏变得更贴合市场了,也能够从玩家体验角度出发,优化了玩法与交互。游戏也保留了自己独特的游戏锁定方式与普攻判定,虽然仍有一些操作习惯上的争议,也保留了“普攻加四技能”战斗设计。

但是对比与市场上一些成功的MOBA游戏,游戏还有诸多的不足。同质化现象在现在这个市场中已经无法避免,而怎样在同质游戏中玩出新花样,甚至是“微创新”,则成为了难题,虽然顺应了玩家与市场的需求,优化与学习一些成功的设定,但只做到这些是远远不够的,只凭借营销与学习,是没办法整整让一款游戏成为爆款的。

就比如玩法的多样性上,即使加入了新玩法,但是于其他同类游戏相比,要么还是玩法太少,要么就是有些类似。当玩家将当前版本内容消化之后,游戏又能靠什么吸引玩家呢?如果没有新鲜元素的加入,即使再便宜,我想玩家也不会有购买欲望了吧?

所以,从《时空召唤》人气回暖的事情中,我们可以看到:游戏如果能够贴合自身实际情况,为玩家与市场做出优化与改变,还是会有不小的进步空间的,也是能够重新吸引玩家的回归的。不过如何让这种态势维持或是更进一步,则需要进一步的思考与改变。

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