作为一款没有IP继承,也不是由知名的游戏制作团队开发出的国产卡牌RPG手游《螺旋境界线》,在上线不久后就迅速获得了大量的好评以及苹果官方的推荐,对于不曾了解它的人来说,这种表现无疑充满了吸引他们去一窥究竟的魅力。不过实际上,这款游戏的背后并没有表面上看起来那么默默无闻。
上海云螺(Kumora)是一个新生的游戏企业,其刚刚突破6位数的注册资本和短暂的成立时间都是难以获得关注目光的原因之一,因此很多人就这样错过了去了解这个游戏的团队结构组成。甚至包括很多业内人士,由于大环境的影响,在去年年底接触到这款号称完整呈现日式游戏精髓的卡牌RPG游戏《螺旋境界线》的时候都并不太相信这是一种“如实描述”。直到某些人带着试试看的心情去体验它的时候,Ring Out这种创新的战斗机制瞬间让他们眼前一亮。但对于《螺旋境界线》来说,这样的惊喜只是一个开始。
承载着纯正日游期望的作品
“最初,以为这只是我一个人的梦想,没有想到它最后会承载了那么多伙伴的共同心愿。”在游戏上线不久后,游戏制作人吉川明静在自己的微博上发出了这样的肺腑之言。如果你了解日游圈,那么对吉川明静这个名字,你应该不会太陌生。吉川为日本动漫与日本游戏的投入基本接近国内日游领域的寿命。出于对日本文化的喜爱,吉川很早就投入了日本游戏与日本动漫的本地化工作上面,并给自己起了一个日本名字。
从热爱到痴迷最后到创造,这句话很好地诠释了吉川明静至今为止的日游生涯。70年代末期,任天堂与世嘉游戏为吉川开启了日游的大门,并奠定了他决心要发展日游的目标。长大以后,吉川便全身心的投入到这个行业的发展当中。在正式开始制作《螺旋境界线》之前,他曾担任过日本SEGA制作人以及盛大游戏产品总监,负责知名日系手游《锁链战记》在国内的运营策略。
但寄人篱下,身不由己。他很快发现在这样的情况下,自己是无法制作一款自己内心深处真正喜爱的日式游戏的。于是他带着这样的目标与决心,离开了盛大,创建了上海云螺(Kumora),《螺旋境界线》也就在这样的环境下诞生了。
只要有人喜欢,这剧情就值得做
在游戏领域,尤其是移动游戏领域,不论游戏公司规模大小,不论游戏制作人的资历深浅,往往在游戏剧情和文案这一块都被认为是最不具有效益价值的环境,因此在不经意间,轻视之情很容易便溢于言表。虽然这种现象对于带着第九艺术头衔的游戏来说,在很多资深游戏设计师以及资深玩家心中都不受待见,但是实际的游戏利益表现与转化上却又并没有背道而驰,反而更像一种残酷的讽刺,于是这些人只好把这些话咽回去,默默地接受了文案在游戏团队中地位低下的现实。
不过,大家是否有思考过,一款游戏商业价值高并不一定就是这款游戏的全部,并不一定就是评估这款游戏制作水准的唯一衡量指标。或许优秀的文案并不像玩法设计一样能带来显著的等效回报,但它却能在更深远的角度上,在无形之中为你的游戏塑造更加保值的口碑与影响力,这样的效果远远不是一个时期漂亮的项目流水可以比拟的。
负责《螺旋境界线》剧情故事与游戏文案的是在游戏圈内小有名气的美女作家钻石咖啡鸦。曾多次接触游戏文案工作的她对于这个领域的现象也颇感无奈,然而当别人问起她有关于这个游戏的开发经历时,她挂在口头上最多的却是:“大名(吉川明静)是个好人。”好人一词在这里包含了太多,远远比本身的词义来得更加深重。
吉川作为一个深度的日游中毒者,痴迷的正是日游中那种认真的态度。他曾跟别人分享当自己在世嘉的时候,看到那些厂商居然愿意为卡牌游戏中的每一个卡牌都制作一个唯一的3D形象,并加上丰富的配音与行为动作以及背景渊源,这样的精神总是会令他无比的憧憬。
因此这种对于细节的把控与追求,自然也会成为《螺旋境界线》不可或缺的设计方向。他说我也很清楚重视剧情很可能只有少数的玩家买账,但只要有人喜欢,那么这就是值得去努力的。一款真正的日式游戏必须要具备优秀的“世界观”,“剧情”与“角色”刻画,这是我们首要的任务之一。
于是在剧情文案的工作上,不同于其他国内游戏公司,吉川给予了高度的肯定与尊重。钻石咖啡鸦不但具有极大的自由度来发挥剧情的表现与纵深性,还会因为剧情的交错与复杂性而得到额外的稿费奖励。这放在整个游戏行业来看,说不定都是首例。在这样的条件下,高达30万字的剧情故事与世界设定也就顺利的诞生了,为这款游戏增添了更加饱满的渊源性体验。因此钻石咖啡鸦的这句好人不但有着高度的赞许,更有着深深地感动。不知所云,终归于一句好人。
原画,CV,OST一样也不能“少”
说起日漫与日游,大家广为熟知,一定会具备的基因里,精致的游戏原画,优秀的CV配音和优美的OST也是重中之重。无论是日漫还是日游对于这一块的追求都可以说达到了业界的巅峰形态。对于他们来说,这些元素甚至已经不再是单纯为了游戏而设计,而是形成了一种文化产物。
“当我们喜欢上一款日游的时候,我们会做什么?”“提取CG资源,寻找OST音乐包,下载高清OP视频”相信对于日本动漫迷和游戏迷来说,这样的环节和行为是非常具有亲切感的。
我个人虽然并不是一个真正的日游迷,但躺我的播放器里的绝大多数也都是日漫与日游的OST音乐。吉川深刻知道,自己做的是一个日游,那么自己的核心面向性必然就是资深的日游玩家,所以日游玩家常见的行为需求就全部得满足,而且要做到最好,问心无愧。对于这个方面游戏在吉川的带领下也发挥得淋漓尽致。
吉川在挑选画师的时候比较苛刻,为了呈现出的表现尽可能的达到理想的水准,他不但网罗了很多国内的知名画师,还不惜重金聘请了日韩的大量画师为游戏中的所有美术需求提供解决方案。如同他对剧情文案的策略一样,在美术创作上,他也加入了在基础薪酬之上,根据绘画的质量为画师额外提成。因此《螺旋境界线》的美术成果不但在我们看来非常精美,在团队内部也被认为是得到了超水平发挥。
在OST(Original Sound Track,原声带)音乐的创作方面,吉川邀请了曾为《鲤koi》、《万物生长Grow》、《微宝石》、《三国方略》、《MT大富翁》 等多部游戏谱曲的知名的天才女作曲家,钢琴家Zeta大小姐来负责这方面的把控。她所创作的曲风千变万化,充满想象力,非常适合日游那种富有浪漫和幻想格调的大框架。
最后则是被称为日游之魂与特色的CV布局,在这一块,从游戏介绍上,我们就可以看出吉川同样也是下了巨额的血本。加盟这款游戏配音的知名一线日本声优高达20多位,我们所熟知的傲骄萌毒钉宫理惠,给《刀剑神域》亚丝娜配音的卢松遥以及给《LoveLive!》女主角之一南小鸟配音的内田彩也赫然在列。几乎每个人物都有一位声优来单独负责,并且游戏中巨量的剧情基本都有完全配音,这样的指标即使放在真正的日本本土游戏中也是颇为少见的,可见吉川对于自己定位的目标和决心是真正“名副其实”的。
玩法设计的要求只有一个:一定要好玩
“我们选择卡牌RPG这种已经经过多次验证,经过多次迭代,优化已经发展非常成熟的游戏模式是为了使游戏更加好玩。我们试图在现有的卡牌基础上,进一步提升新鲜感与策略唯独也是为了使游戏更加好玩。”负责游戏核心玩法设计的姚杨坚信纵然卡牌游戏已经非常泛滥了,但只要我们能在此基础上进行精益求精,那么依然会获得巨大的成功。于是在与小组经历过数个讨论激烈的下午茶之后,最终为《螺旋境界线》带来了这样一个方案:Ring Out。
我在文章开头就说过,正是因为这个系统,让不少原本对这款游戏睁一只眼闭一只眼的游戏媒体人与开发者眼前一亮。这个系统机制最大的价值在与为《螺旋境界线》的卡牌玩法带来了更深层次的策略性与击退的概念。
相对于现在的正式版本,体验过早期极限难度版本的可能对这个系统的策略性印象更为深刻。不同于传统的数值击杀系统,这里的Ring Out带入了一个出场的概念。玩家不仅可以依靠传统的攻击力系统来击败敌人,还可以通过具有场地推进效果的职业与技能将敌人推出场景之外来使这个单位强制进入战斗不能的状态。在这样的机制加成下,表面上所延续的卡牌RPG自动战斗模式就显得不那么令人失望了,取而代之的是更加富有深度的战术思考。
不过,《螺旋境界线》对于玩法的提炼却并不止步于此。游戏中基于Ring Out的这种核心特点,加入了很多更加具有挑战性的设定。如具有死亡自爆属性的敌人。这些敌人当血量见底的时候,会立刻发生爆炸,炸伤玩家的角色。因此,玩家必须合理利用击退型技能在敌人血量即将见底的时候将敌人击飞,并通过后方远程职业的攻击将敌人远距离击杀。
不同于《我叫MT》这种自带后排攻击与前排攻击的卡牌游戏,在《螺旋境界线》中,玩家始终只能攻击最前面的目标,初一看似乎感觉游戏对于英雄角色技能配置不够多样化,但你若结合Ring Out的特征一想则会发现,其实这也是一种最大化Ring Out使用价值的设计手段之一。
例如如果对面有强力的法术职业与治疗职业,妄想痛过常规循序渐进的进攻手段是绝对行不通的(一般来说,骑士和战士在前排,法术,弓箭和牧师在后排)。强大的治愈将始终抵消掉你对于前排敌人的伤害,因此如果击飞敌人并进行控场,使得敌人的治疗暴露在最前方就成为了决胜的关键所在。
从以上表现我们不难看出,《螺旋境界线》在玩法的设计与钻研上的展现水平也是非常优秀的,它能充分觉察到一种玩法可能的多种变化以及如何扩大它的使用价值,而不是作为一种花絮功能点缀游戏。这方面极为考验负责玩法的策划对于游戏的经验,设计逻辑和想象力。不过如果我们进行更进一步的的思考的话就会发现,其实Ring Out还有一个更加重要的价值,那就是它不仅仅能提升玩法上的策略性,还能大幅度保持玩法上的平衡性。
我曾在《星游视野:研究如何平衡游戏经济体系》这篇文章中提到过,作为F2P游戏,如何把控游戏寿命与盈利点的双重稳固性是一个非常困难的尺度。要盈利,自然游戏中就要具有足够的消费意义,而这样的消费意义若不进行精确的分析与限制又会冲击到游戏本身的内容消耗速度以及整体的游戏平衡性。
而Ring Out的这种特征使得《螺旋境界线》可以在一定的范围内避开这种矛盾。因为它在常规的数值战斗之外,额外赋予了一种获得胜利的方式:击退。就现在的表现来看,这种胜利机制不会受到具体的数值强弱影响,只和战前布局,职业类型搭配和策略思维挂钩,这无疑将能大幅度削弱氪金所带来的绝对优势。论其意义,从游戏长远的宏观角度来看,甚至比对玩法本身的加成来得更加重要。
不过对于日式来说,这还只是个开端
《螺旋境界线》这款游戏给我印象非常深刻,自从我开始接手游戏解读以来,唯独这款游戏,从上手到次级体验上都非常令人满意。品质精良的美术,海量具有思考性的剧情文本,不冗长的强制引导以及对核心玩法的创造与转义,它真正做到了不仅具有优秀的视觉冲击力,也具有相当的游戏内涵塑造,打破了很多手游界一直以来的诟病。
这无疑与游戏制作人以及开发团队认真,苛刻的态度是密不可分的。我认为他们才真正无愧于游戏人这一称谓。不过严格来说,虽然作为手游,这款游戏以及具有了充分的高度,但作为日式游戏,我认为《螺旋境界线》只是达到了一个好的开端。原因在于从日式游戏这个尺度上来看,《螺旋境界线》这款游戏依然具有不足之处。
对于日式游戏的定义,很多人或许自认为深有了解,但也许这种了解存在严重的误区:二次元游戏≠日式游戏,日本游戏≠日式游戏。从整个世界的游戏发展史来看,能具体成型成派的游戏血脉与表现形式我认为只有WesternGames(西方游戏,主要指美式游戏)与Japanese Games(日式游戏),其他的游戏基本都是由这两种模式变种而来。真正的日式游戏定义,我认为可以归纳为以下几种:
1、叙事手法与思想价值观:日式游戏表现手法擅于用记叙性,而在行为动作的表现上偏弱,游戏核心思想偏向小范围的价值观,往往具有全局性的正义缩影,而不同于美式游戏的相对正义。
2、深层次的故事表现风格:日式游戏擅长细腻的故事表现,因此世界观往往会进行缩放,他们不喜欢过于宏大的世界表现,而追求一个范围内的极致表现。(此方面欧美游戏更注重宏大性和演绎性,而在细节上较为粗糙,大多数时候只通过行为寓意,给用户想象空间)
3、精确而丰富的玩法设计:日式游戏往往具有最为先进的策略性设计和游戏玩法设计,他们对于关卡的把控非常精准,因此也不会为玩家提供过多的自由性。(欧美游戏更乐意将玩法的制作交给玩家去处理)
4、视觉上的完美追求:日式游戏注重游戏的全局元素的完美化,包括人设,美术和文案。(欧美游戏则受限复杂而健全的法律,谨慎行事,往往不敢过度描绘,而将重心放在游戏要强调的某些安全的元素上)
从《螺旋境界线》的实际表现上来看,第一点和第四点毫无疑问不但达到了,而且还有着高标准的塑造。但在第二点和第三点上则显得略有不足。
故事表现
在剧情表现方面,《螺旋境界线》有着他的努力,这一点我并不质疑,但是我认为它所努力的方向在某方面存在一点问题。吉川重视文案,但与此同时他也表达出他对移动游戏行业有关于剧情创作方面的一些见解:“我认为手游中剧情过于正统其实是没有玩家愿意看的,我们固然追求剧情质量,但是我更希望的是能通过一种轻松简约的手法来描绘。”于是吉川带着这样的出发点找到了知名轻小说作家钻石咖啡鸦来负责游戏剧情。
钻石咖啡鸦的写作功底的确是不错的,但是我认为她在塑造奇幻文学的深度与感染力上缺乏一定的火候,剧情安排也容易陷入有限的故事模型,悬念与紧密性不足。这最终导致情感的释放与引导情感变化的力度不足,降低了故事代入感,就算是我这样的剧情游戏爱好者,也时不时选择了跳过剧情。
其实对于奇幻故事来说,光靠几个有趣的故事,充满奇幻色彩的世界架构以及性格鲜明的主要角色其实依然是不够的。要想达到深层次的,富有高度感染力与代入感的奇幻剧情表现,就必须充分利用好奇幻这种架空世界的点点滴滴,使不同的事物不同的场景不同的时间尺度能够互相关联,具有完整的渊源性联系。
玩家所看到的每一种东西每一种对象都应该是真实存在于这个世界,而并不是好像“架空”在这个世界的。(例如这个骷髅,应该赋予具体的背景定义,你可以在某些地方说并不知道来历,但在游戏中必须通过某些表现形式来补充它的存在,例如某些NPC对话,游戏中的书籍等)
也许看起来虚构事物的渊源性和背景价值并不是很有意义,但是它是一种我们用现实认知(Reality cognition)去理解假想现象(Imaginary phenomenon)的正常反应,是一种从游戏表层向游戏内涵进行过渡的表现。游戏世界观是一种能解释游戏具体结构,为游戏事件提供逻辑性,并且具有展现特征的核心框架。
“作者就是上帝”这句话,这并不是服务于天马行空的胡思乱想的借口,而是在提醒你应该做到什么。所有造物主都必须遵循从本源转向次级组合(Secondary combination)的过程,没有任何一种“神灵”会愿意创造一个自己无法解释的东西出来。
因为这将代表这种东西存在未知性,而未知性往往象征着危险(Dangerous)与不可控(Uncontrollable)。所以如果作者自己是一个上帝,应该会至少努力解释出自己所创造的每一个事物的一级原理(First order principle)与本质(一级原理与本质指直接作用(或组成)于该事物的原理与本质,例如一把铁剑的一级本质就是铁矿)。因此将此作为借口显然是不成立的。
疏于细节渊源的游戏剧情表现与文案无法实现其完整的解释性(Explanatory)功能,从而进一步导致在更次级的游戏事件(例如击败某种敌人需要的某种武器相对于某种武器来说属于更次级)体现上,逻辑性不足。如此一来,这款游戏的故事设定必然缺乏氛围塑造与感染力,而氛围塑造与感染力的缺乏将直接导致玩家所获得的游戏代入感大幅度降低。(具体可查阅《星游视野:构建更合理的游戏世界规则(奇幻篇)》)
玩法设计
至于玩法设计上,Ring Out的确是一种优秀的设计,他也扩展出了较多的玩法,但从整个游戏来看,这个层面的展现依然是比较小的。换句话来说,似乎整款游戏给玩家带来的只有Ring Out这一种游戏体验。这必然会导致在较短的时间内,玩家由于体验的核心重复性迅速产生疲劳感,从而开始产生转移的想法。
而实际上,在经典的日式游戏中,往往远远不止一种游戏玩法,他具有多种多样的游戏方向和趣味性提供给玩家进行选择。塞尔达传说,口袋妖怪,新约圣剑传说等经典的RPG游戏中都有较好的呈现这一点,虽然他们都有一个主体玩法,但却使用了更多的玩法来围绕这个环节来呈现乐趣。
而在《螺旋境界线》这款游戏中,使用NVL模式来完成剧情推进其实是相当浪费游戏可玩性的,虽然它较好的沿袭了日系收藏玩法以及剧情节点回顾的设计,但是却缺乏日系游戏一直以来极为经典的游戏探索性与地图交互性。更多程度上延续了日本手游现在主流的模式,将游戏体验缩放到一点上,因此只实现了相对优秀丰富的玩法设计,但真正从日系游戏的视角来看,整个游戏提供的玩法依然是比较匮乏的。(百万亚瑟王,锁链战记也没做到这一点)
最后
所以总的来说虽然《螺旋境界线》无论对于日游玩家,日游文化还是吉川本人的追求来说不但呈现出一个良好的态势,甚至也冲破了日系游戏在移动平台上的全新表现高度。但是它所传承的日系游戏精髓却依然不够完美,存在许多不足之处。因此我相信目前的《螺旋境界线》只是吉川所追寻的日游之魂的一个开端,他们的这条路才刚刚起航。
《螺旋境界线》
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