不久前,知名多人社交游戏开发商Kabam CEO周凯文对手游领域的当前市场与未来展望发表了一些观点。而曾就职于游戏产业媒体网站GamesIndustry与游戏资讯网站GAMESbrief的自由作家Rob Fahey则对周凯文的观点进行了整理,并进行了补充说明。他认为就目前来看,小型游戏开发团队与独立开发者已经非常难在手游圈获得成功了。
因为手机游戏真正的核心魅力在于面向门槛低,反应迅速,开发成本低廉。早在几年前,开发手游的确是任何等级,任何水平的游戏设计师都能胜任的肥沃乐土。在那个时候,任何人只需要拥有一部智能手机,懂得Xcode集成开发工具和足够的想法与创意就能加入这片令人兴奋,潜力巨大的领域。从游戏设计蓝本到市场投入,即使是个人与小团队也可以在数周到数月的时间内完成。
然而经历了9年多的智能手机时代发展,在迅速的行业发展趋势下,3D手游的开发成本已经超过了1000万美元,而且这只不过是一个起步。在后期的市场投入上很容易会再翻一番。而主机平台上达到这样的预算,却花费了25年的时间。
周凯文认为,目前的手游领域已经失去了当年的核心优势之一:开发成本低廉。虽然已然有一些富有创造力的游戏配合惊人的运气使得低预算运转下的游戏也能引爆潮流,创造文化现象,不过这种类似于中大奖的人实在是太少见了。因此,小型手游开发团队与开发者的成功机会正在消失殆尽。
而Rob Fahey认为周凯文所说的仅仅是重述了过去数年里游戏行业内人士通过仔细观察移动游戏领域发展得出的看法。事实上,现在的手游已经和曾经的手游意义不同了,现在的手游已经从单纯的游戏产品走向了泛产业。具体来说,就是游戏开发商的注意力已经不单纯在开发游戏的层面上了,而是更多的投入到以游戏市场为导向的更多相关领域。例如影音,动漫,文化,周边合作等。
因此现在的移动游戏圈已经彻底沦为一种门户级的竞争,在这样强大的资本注入以及市场效应的影响下,我们不难发现除了Pokemon GO这样的手游特例以外,2016年统治着手游圈的游戏,往往也是统治着2014年与2015年手游圈的游戏。这些游戏有着非常强大的资本基础,生态系统,完善的产业链条与多年来的丰富经验,能根据具体情况灵活变化,始终保持在产业的最前端。
不过对于周凯文手游开发成本层面的观点,Rob Fahey则表示不完全认同,其中一部分言论还需谨慎考量。Rob Fahey说,虽然开发3D手游的确是会大幅度增加开发成本,但市场表现也告诉了我们,成功的手机游戏所亟需的并不一定等于高质量的3D画面。
而且高质量的游戏画面几乎必然会给用户带来接触门槛,因为这种游戏不但会大量的消耗手机电量,增加手机发热,还会出现性能瓶颈,尤其是在硬件制式极其不统一的Android上。这样最终结果就是用户的留存率可能并不好看。因此,周凯文所分析的1000万预算其实属于某种角度下的推荐预算,而不是必须预算。
Rob Fahey认为,周凯文对于预算门槛的考虑是正确的,只是对于预算消耗方面的分析缺乏说服力。实际上手游开发者真正面临的预算问题是体现在搭建云平台与市场营销上。他提出,实际上以移动游戏的网络服务消耗程度,即使你的游戏设计的非常优秀,但很可能还未等到游戏流水紧张,云平台的维持费用就已经高到不可持续发展的地步。因此,原本一部很可能名扬四海的作品就这样因为资金问题提前夭折在摇篮。
至于市场营销方面,那预算的评估更是一个无底洞。即使是只看这一个方面,周凯文所说的1000万美金,对比用户基数庞大的Supercell和King在核心游戏用户获取上的投入都只是九牛一毛。他们在电视广告,广告联盟以及户外广告上的投入甚至已经超过了最大的主机游戏市场营销投入。如此大的开销却让这些手游厂商乐此不疲足以证明其背后的重要性。
在这样高不可攀的预算门槛下,几乎在游戏领域与小型开发团队与独立开发团队之间立起了一座无形的屏障,极难逾越。Rob Fahey说,因此除非你的确具有绝妙的游戏创新,否则,我非常不建议任何小型、独立游戏工作室在2016年涉足手游的开发。
我认为Rob Fahey对于周凯文关于游戏预算方面的观点订正是正确的,3D游戏的确并不是在游戏领域取得成功的关键前提。但至于Rob Fahey所提到的游戏产品重心转移以及预算问题将直接导致游戏开发者将无法涉足手游领域并获得成功的看法也并不客观。或许在强大的财力,人力与渠道之下,部署这样的游戏发展方向并不是错误的选择,但是它并不是现想要在移动游戏领域获得成功的唯一途径。
我们必须得明确一个概念,不管你做什么游戏,在什么平台上做游戏,拥有怎样的基础,游戏本身的质量始终是最主要的标准。有内容你才能谈运作,才能谈利益,而不是将利益建立在内容之上。这个概念大多数游戏人都懂,但是实际做到的少之又少。周凯文说通过具有创意的游戏引爆市场潮流无异于一种中大奖的概率,其实我认为这句话应该改成产生能引爆市场潮流的游戏创意并将其实现出来无异于一种中大奖的概率。
独立游戏弱的地方是缺乏资金支持,但强的地方是不像大资本运作的游戏一样受限于各种条条框框,投资商的要求以及短期的绩效展现能力,能更加大胆地去呈现更多游戏的本质与内涵。这实际上所带来的竞争力并不比大资本运作的游戏差,甚至对于国内游戏市场来说更胜一筹。
独立游戏是一种不受投资人主导,能使开发者致力于在游戏中贯彻个人意志,自我表达与真正丰满的游戏性的游戏。在目前中国游戏普遍粗制滥造,抄袭横行的环境下,玩家对于各种换皮玩法,换标不换本的同质化游戏模式与内容设计早已经产生了严重的疲态感。而优秀的独立游戏正是解决这种现象的对症良药。
那么为什么成功的独立游戏很少呢?其实根据我的个人经历,我曾经接触的游戏团队和一些独立开发者都并不想主动用心设计一款游戏,他们更乐于去互联网购买游戏源代码,或招募一些廉价的应届生码农,来快速复制一款游戏成品,经过简单的修改后就上架捞钱。
还有的甚至只是对游戏设计好奇,有三分钟热度,并没有仔细思考过玩法设计,随随便便依据一种现成的玩法套上自己的素材便算是完成了。所以真正导致独立游戏和小型团队难以生存下去的原因是这些游戏只是打着独立游戏的旗号,但做的却是不蕴含独立游戏精神的独立游戏。
2014年,我在一家小型游戏公司担任主策划的职位,负责一款动漫手游的项目。但是经过了为期2个月的小组讨论,大家都倾向于复刻《女神联盟》的游戏系统,而仅仅在细节的动画表现,技能属性上增加一点新意。这种在我看来完全就是大同小异的设计,居然在他们眼中是一种具有竞争力的创新。所以很快,我便离开了那家公司,那款游戏后来怎样了我不知道,但我敢肯定,这款游戏并不会取得多么出众的成绩。
至于Rob Fahey后面所提到的云平台与市场营销上的预算分析,其实也并非那么绝对。我得承认,手机网游在云平台上的开销的确是很大,但事实上这并不只是存在手机网游,任什么平台,要负载如此庞大的用户量,其服务器费用都不是一个小数目。
但我们支撑不起,可以选择避开。相比实时联网的手游,弱联网手游并不会差到哪去,尤其是对于独立游戏来说,根据弱联网游戏特征进行深入的玩法挖掘与设计,显才是前期明智的决定。至于要不要制作实时联网游戏,那就要看后期所能囤积到的财力水平了。
而在市场营销上,其实我们可以把这一块看成是一种暴力推广。这种砸钱推广的方式和玩家通过付费在游戏中快速获得成长本质上是一样的。但需要明白的是,App Store与Google Play并不是一定要氪金才能玩得下去的“垃圾游戏”。
如果你的游戏真的非常优秀,具有强大的吸引力,那么推荐与获取渠道其实并不会缺乏。尤其是具有庞大分发渠道的国内第三方应用市场,优秀的游戏应用想要获得可观的展示机会并不是天方夜谭。所以独立游戏工作室能否涉猎手游开发绝大程度只是取决于游戏的设计水准与独立游戏精神的高度。
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