前段时间由盖娅互娱代理发行的《昆特牌》刚刚完成了国服的第一次封测活动。《昆特牌》起初只是《巫师3》中的一个小游戏,它的广泛流行激发了CD Project Red(波兰蠢驴)开发商把它变为完全成熟的免费游戏的信心。
笔者有幸参加了这次名为“青草试炼”的封测活动,如果想要在国内给《昆特牌》找一个可以横向对比的游戏,那么无非就是《炉石传说》了,两者之间在设计与定位上有何异同呢?
定位不同
如果要我给《昆特牌》、《炉石传说》一个简洁的定义的话,大概是这样的:《昆特牌》在纯竞技性上较《炉石传说》有了长远的进步。
但竞技性的负面效果是降低游戏容错率,需要计算的内容太多,单纯娱乐性较《炉石传说》低一些,操作难度有较大提升,更适合对竞技性有高需求的玩家,休闲玩家可能很难被转化成这款游戏的主体。
胜利机制的不同
《炉石传说》的胜利机制就是将对手的生命值降到0点以下。《昆特牌》的胜利机制则完全不同,但也很简单,三局两胜,获胜的判定要素,也只有一个,那就是“战力”,每一个随从都有特定的战力,场上所有随从的战力加起来就是你的综合战力。在双方不选择跟牌(或者都没有牌)之后,游戏开始进入结算流程,谁的战力更高,谁就能够拿下这一场的胜利。
所以也有很多人管《昆特牌》叫比大小、田忌赛马。作为玩家,可以把田忌的上中下三匹马看成你的一套牌,合理地出牌,调整顺序,对阵敌人的“马”,获得两局胜利即可。
你不需要花很多时间了解游戏怎么玩,大约3到5局就能摸清游戏的套路,入门很简单,但要做到足够了解,想要上手,还真的没那么容易。
《炉石传说》虽然在正式比赛上有BO3或者KOF3赛制,但各个对局之间互相是没有影响的,你只需要考虑如何赢下这一局就可以了。
《昆特牌》不同,一套牌需要在三局内赢下两局,手牌也相对稳定,正常情况下第二局抽两张,第三局抽一张,回合间不允许抽牌。你必须考虑好三局内哪一局选择全力进攻,哪一局选择放弃跟牌节省手牌。
玩法差异决定了竞技的不同
在实际的游戏中,也能看出两款游戏在游戏机制上不同,所以注定了在竞技性上,《昆特牌》更胜一筹,而《炉石传说》却胜在了娱乐性与容错率上。
1、重新抽牌
《昆特牌》可以通过调整出牌顺序,将劣势转换为优势。因此,大部分的卡组,如果选择好策略,可以规避掉对手的强势期,从而大幅度削弱了卡组之间的明显压制关系,最终一样可以获得胜利。
《炉石传说》却不同,很多对局,一开始结局基本上就决定了,比如冰法对阵土豪战,很大几率你是没法获胜的。许多对局当你看到对手打的出第一张,你就知道这局赢的希望有多少,趣味与随机性就大大降低了。
传统的体育竞技,比如赛跑、球类运动不存在选手之间有明显的压制效应,双方站在同一起跑线,决定你输赢的要素是个人实力,而不是你遇到的是谁。
2、场景设计
《昆特牌》一共有三个场地,分别是近战、远程、攻城,有的卡牌只能置入特定的位置,有的卡牌三个位置都可以放。反观《炉石传说》只有一个,可操作性很低,而且限定了场上随从数量,《昆特牌》对随从数量是不做限定的。
三个场地对应三种天气,分别是暴雪、大雾、暴雨,三种极端天气对应三种特殊牌(法术),可以将特定场地的特定随从战力降为1,部分随从的效果也可以造成极端天气,即使消灭或者沉默随从也无法改变天气状况。
对比《炉石传说》,昆特牌三块场地带来的效果是,大幅度提高了套牌的可操作性,增加了游戏的变数,比如典型的“天气”系统,就是《炉石传说》所不具备的。
三块场地的设置,增加了可供选择的应对策略。你可以随意放到任何一块场地的随从,应该放到近战、远程还是攻城?这回合我晴空消除暴雪他下回合会不会再来一波大雨,我该如何应对他可能做出的策略调整?
3、代表卡
《昆特牌》中共有五种势力,尼弗迦德、北方领域、松鼠党、怪兽、史凯利杰。五种势力下面又有不同的代表,代表卡可以让玩家在整场对战中使用一次技能。
因为《昆特牌》没有法力水晶每回合都可以不被限制地出一张牌,也只能出一张。《昆特牌》替换了代表,会在很大程度上改变整套牌的核心玩法,你需要根据随时可以打出的代表牌技能,决定后续的操作,从而达到战力最大化。
这也是竞技性的重要体现,因为同一个阵营的不同代表,或者同一套牌的不同代表,玩法也是多种多样的。一个阵营可以衍生出非常多的流派,而且流派之间可以通过一两张卡就完全改变优劣势对局,不像《炉石传说》,套路已经完全僵化。
不过有一点值得注意,虽然代表卡、阵营有这多样的玩法,但它同样是有缺点的。玩家想要熟悉一个阵营需要花很长时间,在切换了代表之后,上手难度很高。从一个阵营跨度到另外一个阵营的难度更加巨大,阵营能力不同,玩法核心都有了较大的迁移。
但是《炉石传说》就不会这样,想要精通打脸萨、打脸战不需要花很多时间,玩过青玉萨,用青玉德也只需要留意如何叠加青玉魔像即可。它的意义就在于降低了门槛,方便一些新手玩家入门,但是《昆特牌》在这方面却恰恰相反。
4、卡牌数量
《昆特牌》限定卡组下限为25张,上限为40张。在这个区间内,你可以随意调整你的卡组卡牌数量。《炉石传说》则是锁定了玩家的卡组必须为30张。
不限制卡牌数量确实是一个不错的机制,大幅度提高了卡组的随机性,你很难在游戏中看到一套完全一致的卡组,增减一两张卡可能玩法就有了巨大的变化,尤其是代表卡。你可以带上所有你觉得能用到的卡。
而《炉石传说》许多卡组差异性在三张以内,大幅度限定了卡组可供发挥的空间。限定了卡牌只能有30张。限定卡组数量带来的劣势是,卡组大同小异,比如冰法,冰枪术、寒冰箭、火球、红龙等一系列的卡牌是必不可少的,你即使替换掉一两张,也很难改变这个流派的核心玩法。
但是这样设定同样带来一些问题,随机性太强,玩家容易在调整卡组的时候不知所措。但这对于大部分新手玩家来说不太友好,许多玩家的耐心非常有限,卡组都懒得去抄,更不用说自己组了。
娱乐VS竞技?
《昆特牌》竞技性非常强,比如场地设置、卡牌数量、自定义卡组等等设置,大幅度提升了游戏的灵活性与玩家的策略性。虽然它也有随机性,比如抽卡以及双方玩家如何出牌,出牌在场地上哪个位置都是充满不确定性的。但是这种随机性不是《炉石传说》一样带着极大的运气成分,因此,没有过大的影响竞技性。
还有一点,《炉石传说》中的一次操作失误,可以用AOE卡牌翻盘,能够影响结果的要素,相对较少,也适合新手、休闲玩家,随意玩玩这款游戏,这是它的优势。
但《昆特牌》完全不一样,一个失误你就发现你没有了回旋的余地,你需要用成倍的成本去弥补损失,这就是为什么《昆特牌》容错率会很低的原因。
竞技性强虽然能够满足深度卡牌游戏玩家的需求,但很难获取到需求休闲娱乐的玩家群体,而在整个市场中,确实是娱乐型玩家居多,这是《昆特牌》现在需要面对的问题。
但很明显的,《昆特牌》定位人群、市场是与《炉石传说》不同的,而且炉石也在饱受“退环境”的影响,随着电竞热潮在近些年来的不断发酵,《昆特牌》未必没有机会。
盖娅的相关负责人也向笔者透露“很多事情还要再等等...”,毕竟游戏在国内也只是首测,《昆特牌》也只是卡牌游戏中的“新秀”,有着很多的机会可以优化,而国内本地化的工作也依然在进行。不管怎么说,《昆特牌》本身的质量就摆在那,笔者对他的未来充满期待。
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