4399对话|七政科技研发副总付琪:一家初创公司是如何获得EVA、MT两款大作的研发权?
一年一度的ChinaJoy已顺利落下帷幕,在近一周的狂欢之后,在你脑海中印象中最深刻的形象是什么?我想很多人的第一反应会是那台傲立在会场正中央广场上的EVA初号机。谈起《新世纪福音战士》(EVA),这一经典IP在众多动漫迷的心中都是独一无二的神作,在笔者这代人心中留下了深深的烙印。
正当EVA初号机傲立在上海40度高温中的同时,远在千里之外的厦门,一家名为七政科技的团队正为《EVA》手游挥汗如雨。作为一家成立于2015年的初创团队,七政科技目前手握《EVA》《MT世界》两款重磅IP的研发权。
七政科技研发副总裁 付琪
面对这样一家拥有些许神秘色彩的厂商,我们带着好奇与疑问对话到了七政科技研发副总付琪先生。付琪先生曾先后就职于Gameloft、EA、昆仑游戏等知名游戏大厂,在游戏行业奋战十余载,是一名不折不扣的行业老兵。
以下为对话实录:
▍七政科技是一家初创公司,可以向我们简单介绍下公司的情况吗?
七政科技成立于2015年,核心团队大都来自完美、畅游等研发大厂,有着丰富的MMO游戏的研发经验。
去年,我们研发的两个demo证明了自己的研发实力,并得到了业内同行的认可,也因此获得了《EVA》、《MT世界》两个IP的授权。目前项目正在紧锣密鼓的开发中,我们还处于发展阶段,我们非常期待优秀的人才加入,一起做优秀的游戏。
▍七政公司的项目管理有何特点,是如何实施的?
我们认为要想把项目做好、团队有凝聚力和战斗力,好的团队带头人是不可或缺的。七政的项目是由制作人主导的制度。如果交叉管理或曾记太多,公司的结构会变得很复杂。遇到问题团队内部得有人拍板,这样团队才能共同朝着一个方向奋斗。所以我们会根据每个团队的基因来寻找合适的人才和项目。因为每个人喜欢和擅长的类型不一样。
如果把每个人都当成螺丝钉、最后做出来的游戏是没法成为这个类型的顶尖产品的。例如,我们团队拿到了EVA、MT的IP后,并没有拿demo直接改,也不是完全原班人马来做。而是根据项目定位和制作人的用人需求去整合团队。如果你对EVA、MT没有感觉,那你可能就会被调到其他项目组。做项目还是要核心成员都感兴趣,能力适合,自己也想把这做好,否则就变成完全的打工者了。
▍能否透露一些《MT世界》与《EVA》手游的游戏特点?
《EVA》我们当时评估了很多种游戏类型,最终还是选择做横版动作过关。当时,市场最主流的就是MMO、卡牌,但从EVA受众的角度来看就觉得不大合适了。因为EVA的第一印象在于巨大的机体和爽快的战斗。在原作中,非常强调机体的巨大感,通过都是一种正面或者侧面的特写来强调体积感。如果做卡牌,或者俯视角的游戏,那么在屏幕上会显得很小。所以最后选择做横版也是出于手机玩家的操作习惯、如何还原原作让核心粉丝满意等多个维度的考虑。
《MT世界》我们基本上没有迟疑地就选择了MMOARPG。乐动卓越就根据MT的IP做了三款产品,一代二代是卡牌类型的游戏,最近的三代是回合制的MMO。所以我们拿到这个IP的时候就想要做魔兽情怀的MMOARPG。回到我们团队的基因上看,选择做MMOARPG也是最合适的。
我们团队很多人都是从端游时代做MMOARPG出来的,而且很多也是魔兽的粉丝。所以我们就想通过MT来继承我们这一代人对魔兽的情怀。在游戏中我们会重现许多魔兽元素的玩法和生态、包括raid、竞技场、战场等等。我们希望能以MT作为介质来展现一个手机上的艾泽拉斯大陆。
《我叫MT世界》游戏截图
▍您认为如何才能在游戏中还原IP的核心内容?
想要还原IP的核心价值并不容易,做一个IP游戏至少包括三重境界。第一重是要把游戏的功能做完整、核心玩法要好玩、整个游戏的系统架构和数值体系没有硬伤,品质能够达到市场前列的水平。第二重是产品要有自己的创新点,否则你无法在激烈的市场竞争中突围,对IP作品来说,你的创新点和IP的内容还原度之间如何去契合。第三重是你要有二次创作的内容,继承和发扬IP的价值,比如提炼出原作没能很好表达、但在粉丝看来是符合世界观的、很有感觉的东西,就是你要超出粉丝对你的预期,又不能毁原作,这是最难的,而且基本来说很难做到。这三层是层层递进的关系。
我们的IP产品都是针对IP定制的,不会去拿我们原有的产品去套、去换皮。当然,并不是说完全基于IP去创造一种新的游戏类型,原创一个体系来打破行业十年积累起来的经验,这不现实。总的来说,我们希望能够在现有的体系下,对待用户和原作更用心一些。
▍RPG类型的游戏红海中,如何使自己研发产品成功突围?
这两年手游市场卡牌和MMO比较火,但MMO目前主要是各大端游IP的改造,像我们MT这种西式卡通奇幻画风的MMO还是比较少,可以说我们整个画面风格和品类是瞄准了一部分不同的用户。MT世界是想要做手机版魔兽世界的,所以会针对用户的需求,对魔兽的玩法做手游平台的改进。
例如,组队副本的设计、竞技场、战场、阵营之间的对战是魔兽的特色玩法。相对于其他的MMO,MT世界里的竞技会像魔兽一样,相对公平。相较于强PK或国战游戏,MT世界的生态相对会比较柔和一些,同阵营的玩家会更强调互助。我们最后还是做长线的、高活跃高在线的手游,所以现在不会说一定要特别强调强付费、短期付费和通过PK快速拉收入。
▍在创业过程中,您有哪些印象很深刻的事情?
刚来厦门项目初期招人时,发现厦门这边很多制作人、策划都非常有情怀,这在北上广是很难见到的景象。北上广竞争压力很大,基本上每个策划都扮演了半个运营的角色,大家聊得时候经常会说这款游戏怎么做会有更有市场,怎么做会更赚钱。但是我来厦门以后面试了非常多完全不考虑挣钱的人,我很佩服大家,但说实话这样的同学我是不大敢招的。
毕竟公司最基础的目标是能够赚到钱,当然这不是说我们要急功近利。现在市场变化很快,如果一味地去追逐所谓的风口,你可能刚开始可以捞一笔,但慢慢的你会越来越虚,也可能什么也捞不到了。做研发还是得累积自己的研发实力,关注产品和用户本身。事实上,我们现在做项目时也会经常停下来总结,让整个团队能感受到项目当前的一个状态、发现一些问题。
我从11年开始创业,到现在感触比较深的还是”成功要靠团队”。我们必须知道团队擅长做什么,未来怎么发展,现在就要准备面对未来。前两年手游市场有人口红利和资本的支持,大家挣钱和烧钱都很快。七八个人半年不到就能上线一款产品,市场表现可能也不错。但做着做着,团队没什么成长,一个项目不成,钱一烧就完了,这样的团队就很危险了。当然,有的公司通过资本运作现金还可以,但是一直烧,也还是做不出什么好的产品。
市场的需求是多样的,一味地追随风口不考虑团队基因来做产品,不论产品成败,这个团队基本上已经毁了。产品做成了就觉得自己什么都行,骄傲盲目;产品失败了,团队也就解散了。这种理念是不值得提倡的。
你会发现能持续成功的团队,他们会在一个品类里深耕细作,不断的提高,逐渐和竞争对手拉开差距。这样的团队我认为才是有价值的。
EVA游戏主界面
▍手游市场的游戏类型在不断多样化,您更看好哪类游戏的市场前景?
未来我最看好的休闲竞技游戏。手机用户的天生属性就是休闲的,休闲是指它的操作不会像MOBA那么复杂,策略性也不会像炉石那样复杂,游戏类型可以非常多好玩的点子,建立类似MMO和MOBA的社区能使休闲游戏更具有用户黏性。像《球球大作战》这样的游戏会非常多。休闲用户的成长,恐怕不一定是尝试更重的游戏类型,而是融入一个生态更健康更休闲的社区。
其次,我还看好卡牌游戏+X,这不是指日式游戏那种将卡牌游戏与消除游戏等非战斗类游戏的生硬结合,我指的是pokemongo,这个X可以是AR,可以是其他可以让卡牌游戏核心乐趣得到质变的概念。
咱们现在所谓卡牌游戏不是指TCG,而是像MT这种多角色培养类RPG。某种角度来说Pokemon可以说是最早的这种卡牌游戏,它诞生于gameboy。它的核心乐趣是收集、培养、对战、交换。这种碎片化的体验非常适合便携设备。手游原生用户没有玩过端游那样复杂的操作与体系,所以他们大多无法一下子适应太复杂、太重度的战斗系统、长时间的角色培养等等。而卡牌游戏非常适合手机用户。我认为未来卡牌游戏+X仍然会是手游原生用户最主流的选择。
卡牌用户全部转变为MMO玩家,我觉得是比较难的,MMO毕竟现在还是以前玩端游的玩家转到手游的多些。卡牌游戏的基础上结合更多的MMO玩法,或者说用卡牌游戏承载MMO后面的社区概念,可能会更有发展一些。这方面我们也有一款原创的卡牌游戏在做探索。
七政旗下原创卡牌游戏
▍七政科技接下来还会有哪些产品的发布计划?
ChinaJoy期间,新浪已经展示了《新世纪福音战士3D》、《我叫MT世界》两款游戏的demo。测试方面的话,《新世纪福音战士》工期会比较紧一些,我们计划8月份先收集一些玩家的反馈,具体计划还是和发行方确定。再根据测试效果调试。《MT世界》已经基本上完成了80%的开发工作,接下来3个月会进行大量的优化工作,中间会进行几次封测,期望在年内和大家见面。
还有一款是我们原创的卡牌手游,这款产品会在这两个月进行封测。这款原创的卡牌手游在剧情上会采用西游外传的形式,讲述孙悟空压在五指山这五百年的故事;同时游戏会采用中国元素的Q版画风。我们会有项目组在看好的类型上做一些原创玩法,同时希望能打造属于自己的原创IP。
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