4399对话|昆仑游戏VP蔡均:好产品在玩法上要能占据游戏玩家的刚需

今年昆仑游戏成功代理了Supercell大作《皇室战争》,并让这款全球级作品在国内收获了巨大的成功。在代理产品光环背后,昆仑游戏也在不断“修炼内功”,旗下数个子工作室正在加紧对手游多个细分领域进行产品布局。近日,4399手机游戏网记者对话到了昆仑游戏副总裁蔡均先生,他向我们介绍了昆仑游戏下半年的产品发布计划以及对目前手游市场的一些看法。

昆仑游戏VP蔡均

昆仑游戏VP蔡均

4399手机游戏网:近期刚披露的国漫第一品牌《偷星九月天》是一款什么样的产品?能否透露下研发进度?

蔡均:《偷星九月天》是昆仑游戏在推出《艾尔战记》后的又一款泛二次元战略产品。作为国漫第一品牌,《偷星九月天》可谓是根正描红的培养了第一批国漫的拥趸,从07年开始长期占据漫画人气排行榜首位,读者超过3亿。同时衍生出动画、小说、舞台剧等多元文化,其单行本累积销量达5000万册,创下了国内漫画单行本销售的神奇纪录,迄今无人打破。可以说这样一部漫画,陪伴着几代读者经历了十年美好时光,有着深深的青春烙印和情感记忆。

偷星九月天

基于这样的强大IP,昆仑游戏安排了最强的自研团队,进行3D ARPG的产品开发。游戏的人设与剧情高度贴合原作设定,完美复刻《偷星九月天》漫画中的经典情节,能让各位粉丝在游戏的过程中,能有经典重现的回忆触动。同时与漫画角色一同体验战斗的快感,成长的乐趣。既能再续十年漫画缘,又能感受游戏带来的互动与沉浸式体验,这是我们希望能呈现给粉丝和玩家最好的方式。

研发进度来看,产品已经经历和初期的世界观优化、美术场景设定和底层架构搭建,目前在打磨核心玩法以及重点关卡开发,接下来主要研发工作集中在主线任务、系统框架及特色玩法上。

4399手机游戏网:昆仑刚刚公布了动漫IP双子星,请问是何考虑来针对动漫人群做定向的游戏开发?

蔡均:动漫人群或者再泛指ACGN人群,一直是昆仑游戏重点关注的对象。他们是一群相当有互联网时代烙印的人群,本身都是互联网原住民,有着非常深刻而完整的独立世界观,有着鲜明的个性和专属标签,他们喜欢宅、喜欢小众社交、喜欢强烈的视觉表达、喜欢文化周边产品。他们对IP、对偶像有着天然的向往和极高的忠诚,有对事物的探究和辨别力,当然也有很强的付费能力。那么面对这样一群跟传统行业针对大R及屌丝玩家截然不同的游戏人群生态来看,到底如何满足他们的需求,其实是一个很需要深入研究的课题。

偷星九月天

偷星九月天

首先需要考量的是大众与细分的问题。我觉得从纯二次元的市场来看,国内市场还缺乏做出能满足核心二次元粉或者称之为“御宅族”们的手游产品。即使能做到满足这类人群的口味和要求,也势必会过于小众和缺乏泛用户群的认同感。这不太符合昆仑游戏大玩家的发行战略。

其次要考虑的是游戏和动漫IP的贴合程度。如何让游戏为动漫IP服务,不仅需要考虑保留好动漫的核心视觉感受,更要去努力还原原作营造的世界观以及原作的核心精神,这点对于ACG粉是必不可少的。

第三就是要想清楚怎么针对这些粉丝群做营销。你请了三次元的大牌艺人,你开了很官方的发布会,你做了电视广告楼宇广告的购买,但这些市场行为是否能覆盖到他们,又能否打动到他们才是真正需要想清楚的。

从2016年初发行二次元端游鼻祖IP艾尔之光的改编手游《艾尔战记》开始,昆仑已经针对了泛二次元这个市场做了重点的突围,主打泛二次元用户营销,在IP粉丝、双次元偶像计划以及B站深度合作三个维度深度营销,邀请了洛天依代言,围绕日本三大CV、知名Coser、B站红人、UP主进行一系列的宣传。不仅圈住了泛二次元群体,更是在粉丝营销上给业界也带来的不一样的策略参考。

4399手机游戏网:今年手游市场的瓶颈现象逐渐凸显,缺少有影响力的手游产品,国内手游厂商该如何破局?

蔡均:从15年底,手游寡头现象越发明显,持续到今年的一些CP和发行的出局,手游行业从业者似乎并没有随着每年的大盘增长而感受到同样的喜悦,甚至唱衰者络绎不绝。我觉得其实需要两分来看,一方面手游的发展仅仅用了3-4年的时间就快速经历完了端游10年的时间,也就是已经完全进入了成熟市场。

端游成熟市场的标志其实就是腾讯吃掉了大部分的行业增长份额,同时在各个细分市场都有绝对优势的头部产品,新产品的增速发展趋缓,竞争难度极大。对手游而言,从休闲到卡牌到MOBA到FPS到ARPG到MMO等等,其实都已经有了持续霸榜和超大DAU量级的产品。因此,我们现在所谈论的产品的品牌影响力和长线生命力,跟一两年前的标准也是截然不同了。

那么,所谓破局我觉得并不是一个用战略思考可以解决的问题,因为占领细分市场和占据头部产品一定是每个公司希望去实现的,但客观来说大家的可用资源、研发能力、团队规模、实现成本都不一样,也就是真正能去落地撬动市场的优势,我们要思考。玩家对于一个产品的基础品质已经形成了很高的天然壁垒,同样渠道对于产品的数据、卖相、潜在回报也都有了大量的量化经验,对产品的要求越来越高,手游的标配也从以前的充值返利,逐渐提高到大IP、影游联动、知名代言人、定制活动。

这块我相信大家都在做各种努力和尝试,但真正的好产品还是需要在研发理念和研发品质上的突破,在玩法上能够长期占据玩家刚需,一切也都需要时间的考验和长线的运营做支撑。昆仑仍需要努力。

4399手机游戏网:《皇室战争》目前运营情况如何?昆仑会如何来延续这款精品手游的生命周期?

蔡均:《皇室战争》从三月上线至今,整体的运营表现情况良好,特别产品在上线阶段各安卓渠道的合作及资源力度是空前的。一方面通过海岛奇兵和COC,各大渠道与昆仑游戏在SUPERCELL的系列产品合作上有着很深的合作基础,也实实在在了看到中国海外精品游戏的长线收益能力,另一方面全球爆款产品也很有助于提升各渠道的品牌价值和用户粘性。

日前举办的《皇室战争》线下锦标赛

日前举办的《皇室战争》线下锦标赛

对于昆仑游戏来说也会更加结合渠道的力量,打造游戏品牌和维持好的游戏生态。目前的计划重点是围绕产品在明星玩家、直播平台、赛事体系的打造,全方位的扩大品牌形象力以及玩家参与度,赛事层面通过专业玩家以及大众玩家的分层赛事进行普及,深度与直播平台联动并深挖明星资源来持续撬动和造势。当然,在内容端,还是会更加希望开发商结合中国玩家的习惯来做一些持续的游戏开发和优化,这些也是昆仑游戏会继续努力的方向。

4399手机游戏网:基于地图定位和AR技术的《精灵宝可梦GO》席卷全球,您如何看待这一现象级的手游产品?

蔡均:没错,我相信所有的游戏人都会为之振奋。毕竟国内跟进快两年的VR游戏到现在没有形成所谓的现象级,但一款AR游戏反而快速占据所有人的视线并在多国产生轰动效应,这也是真正意义上得到大众用户接受并产生流行和巨大经济效益的VR/AR游戏。

究其原因,我觉得一方面是这种创新性的AR游戏体验门槛低,可操作性强,结合了LBS和社交玩法后,玩法的扩散及普及性有极大的提升。第二点就是本身基于任天堂的强势IP授权优势,口袋妖怪系列应该是伴随了大多数人的掌机生涯,是任天堂三大IP之一,有着全球的拥趸,这样的杀手级IP结合了成熟的AR玩法,再通过一轮强势的社交媒体发酵,能红遍全球算是意料之外,情理之中。但我想还试图简单复制这样的成功一定是愚蠢的。

4399手机游戏网:针对今年下半年即将推向市场的IP产品,昆仑会有怎样的发行推广策略?

蔡均:是的,昆仑在下半年到明年年初,将集中筹备和上线多款强IP产品。在进行IP战略布局时,会重点基于几个思考:第一、看重IP的经典程度和IP受众的扎实程度。而非迎合热点,盲目追求时下热门,借势跟风。换句话说,我们更看重的不是蝗虫型用户,而是有质量的核心粉。所以并不会哪一些产品做简单的换皮,借一些影视IP来瞬间提升热度,更希望看到的是有积累的IP。甚至经营很多年的IP,我们认为这样的IP才具备深耕的潜质。

第二、看重IP的可开发性和改编潜力,直白说就是优选并没有被大量复用或者反复开发的IP,对于IP的手游改编,昆仑一向的态度并不是消耗IP,而是共荣共生的去扩大IP影响力和粉丝受众群,将IP的多娱乐生态进行打造。

包括刚刚公布了目前除了动漫IP双子星外,还有1款单机游戏IP大作2款端游IP大作以及1款世界级IP改编手游进入了合作流程,具体信息会在适合的时间公布。

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