《地下城堡2》再次占据榜首,淘金互动都做了些什么?——4399对话制作人惠翔

说到淘金互动这家公司或许你不大熟悉,但你一定会对它旗下的一款游戏——《地下城堡:炼金术师的魔幻之旅》有所耳闻。《地下城堡》自2014年发布以来就一度占据App Store付费榜榜首,获得众多玩家的五星好评,而近期发布的续作《地下城堡2: 黑暗觉醒》也在短短三天时间再次斩获App Store付费榜榜首的位置。在《地下城堡》众多荣耀和赞誉的背后,是一支仅有十多人小团队的不懈坚持与努力。近日,4399手机游戏网探访到了这支藏身于鹭岛的手游开发团队——淘金互动,同《地下城堡2》制作人惠翔聊了聊这款游戏的开发历程,也针对新作的若干设计点进行了详细了解。

《地下城堡2》制作人惠翔

《地下城堡2》制作人惠翔

■拥有平和心态的年轻制作人

“其实也还好,只是工作变多了吧”。

这是惠翔对于目前制作人新身份的最大感触。

随着《地下城堡》新作的正式推出,惠翔也由主策划升级为制作人,对于这一身份上的转变,惠翔坦言:“第一次做制作人挑战还是蛮多的。制作人要承担项目进度的方方面面,所以负责的东西更多了,也有了更多分心的事情。”

从毕业后便从事游戏策划至今,多年的工作经历也积累了其在策划方面的独特心得。“根据我以往的工作经验来看,做策划最重要的就是心态要平和。听起来或许像废话,但这点确实很重要。做策划容易走入两种极端,一种是太把自己的想法当回事,另一种则太不把自己的想法当回事。当面对自己的意见不被采纳或被反对的情况,不要对别人的意见有抵触情绪,要积极思考别人反对的点在哪里,当然也不能觉得自己的想法完全不对,让别人随意修改。”

总的来说,就是要保持一个平和的心态。

《地下城堡》宣传图

《地下城堡》宣传图

■创新与继承中,《地下城堡2》是如何抉择的?

《地下城堡1》的成功在为《地下城堡2》获得更多关注的同时,也使《地下城堡2》承载着玩家更高的期待值。为了使新品有所突破,制作团队在2代的整体设计上增加了更多的内容,也让实际的产品研发过程面临重重困难。

“1代项目从最开始目标就很明确,所以在策划上也比较容易。但到了2代挑战就多了,如果是保守地将剧情内容修改一下,玩家肯定是不能接受的。如果是太过革新添加许多系统又怕会丢失很多老玩家。总的来说,2代在游戏内容的取舍上面是非常困难的。”惠翔在谈及2代游戏内容抉择时说道。为了提升游戏的丰富性,淘金互动团队在淡化了《地下城堡2》放置元素的同时也增加了更多的RPG玩法。“增加RPG玩法一方面是为了满足玩家的需求,另一方面是为了增加游戏的维度。毕竟从现在看1代非常单薄,没有什么成长、随机性,可以说就是一个体验版的游戏。其次1代的框架太小了,没有系统可以做衍生,所以我们2代就想把框架稍微做大一些,以后有比较多的接口去开发”。

当然,任何的改变都伴随着非议。不少玩家批评《地下城堡2》已经不再是纯粹的放置类游戏了,过多的RPG元素也让游戏趋向于大众化而失去了特点。对于这种说法,惠翔也坦诚接受。“玩家这种意见很中肯,事实也确实是这样的。我们之前想加入RPG元素,但没想因此使放置被淡化。接下来,我们会做一些更新,优化、强化放置元素,也就是围绕放置多出一些系统,让玩家在离线的时候也能获得更多的收益。”毕竟对于一款轻社交又偏单机玩法的游戏而言,太过重度会让整体内容消耗得很快,会加速耗尽玩家的游戏精力与热情。

1代(左)与2代(右)主城对比

1代(左)与2代(右)主城对比

■《地下城堡》不会脱离文字游戏的设定

除了玩法外,《地下城堡2》在画风上也比1代更加具体、更具有代入感。“2代在画面上主要是角色这块改变的比较大。主要因为有很多1代玩家有提过,他们希望这些角色多一些细节,而不是模糊的形象。此外,2代的城堡也用画面来替代文字。但总体来说,我们美术的图片偏小,你去探险的时候还是个文字游戏。”

从1代到2代,从单机到网游,《地下城堡》系列不断往强联网方面前进,这也不免使人联想到3代是否会成为一种文字类型的MMO网游,面对记者的疑问,惠翔如是说:“我们有想过做文字网游。现在画面好、强视觉冲击力体验的产品很多,画面对于玩家而言也就那样了。我认为玩游戏最终还是得看游戏的核心思想和玩法,化繁为简的文字游戏就能够有助于玩家对游戏设定等的理解。此外,按照《地下城堡》目前的趋势看,三代可能会把网游的氛围改得更强一些,交互也会更多些。当然,我们不会做2代画面比1代多,3代画面比2代多这种事,《地下城堡》不会脱离文字游戏的设定,毕竟文字游戏已经是《地下城堡》的一个标签了。”

2代(右)较1代(左)在画面上更加具体了

2代(右)较1代(左)在画面上更加具体了

■放置类游戏最重要的是数值设置

放置作为放置游戏产出资源的方式,制作者只要把它的资源消耗方式做合理,这样的作品就是合格的放置类游戏。而想做出合理的资源消耗,最重要的就是游戏数值方面的设置问题。

《地下城堡》从单机变为网游,在数值方面有不小的变化。而惠翔认为1代和2代最显著的区别就是游戏周期的设定。1代设计的游戏可玩周期非常短,大约两三周时间就能玩完。2代在设计时预期游戏周期是1代的两三倍甚至更多,但实际上线后的情况也远远超出了制作团队的预期:玩家玩的很拼命,资源消耗得也比想象中要多,最终的游戏周期可能就缩减到一个多月左右。

在保证数值设置等可控因素外,不可控因素也是制作者们不得不面对的情况。“放置类游戏对用户粘性这块儿不好预料,毕竟不需要太努力就能得到的东西总不会很珍惜。与不分昼夜的刷得到的资源重视程度不同,放置游戏资源得到比较容易,用户哪天不玩就不玩了。”

惠翔和团队讨论中

惠翔和团队讨论中

■重视用户的声音但不能“重用”用户的建议

一款产品离不开用户的支持,同时制作人对用户属性、产品定位、目标等核心元素也要有自己坚持,双方的观点相辅相成才能推进游戏产品的健康发展。在惠翔及他的主创团队看来,《地下城堡》1代的产品是属于比较抽象、冷门的游戏题材,能够被游戏吸引的肯定是有一定好奇心、喜欢文字游戏、有猎奇心态的玩家。而《地下城堡2》除了要把1代的老玩家成功过渡过来之外,同时也通过新增的RPG等元素,让游戏比1代更靠近主流的游戏产品。在这个清晰的策略下,整个产品的用户画像逐步调整,适应用户群体也扩大了。

“根据收到的用户反馈来看,就会发现两代玩家的需求的确存在差异,1代的玩家更多是装备、游戏性方面的需求;2代因为全程都要联网,有一部分玩家认为就是网游,所以就希望能有更多网游的设置放进来,如社交这些。也正因为是网游,2代用户对他们游戏里个人角色装备等资产及一些平衡性的挑战都会比较敏感些。”

“用户的建议是多种多样的,基本上都是从自己的角度出发,所以也不能说什么都接受。我们比较喜欢看在论坛、贴吧里玩家发的那些天马行空的玩法和内容设想,这些比较容易给我们启发。”在筛选玩家意见方面,惠翔表示,实际上不可能完全满足玩家所有的需要,但是会合理地利用一些玩家好的点子。“例如,有玩家提到能不能有装备、坐骑之类的来提升他们的能力,但1代我们没办法把这些东西做进去,所以就放到2代。剧情方面,玩家天马行空想出来的剧情能用的不是太多,还是在游戏系统方面有挺多不错的建议”。

■后记

对话最后,惠翔还向我们揭秘了《地下城堡》名字的由来。团队最初的想法是既符合游戏背景设定又充满复古情怀的——《地下城:炼金术士的魔幻之旅》。奈何在APP STORE上想搜索到《地下城》这款游戏难如大海捞针。遂灵机一动,增加了一个“堡”字,于是才有我们现在耳熟能详的《地下城堡》。

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