4399对话|酷游网络CEO李斌华:试错,有时候也是一种成功

圈内人都知道,在游戏产业内想要创业,闯出自己的一片天是一件周期很长又很困难的事情。近日,厦门市酷游网络科技有限公司CEO——李斌华先生接受了4399手机游戏网的独家对话。作为一位已经在游戏行业深耕17年的“老兵”,在此次的访谈过程中也分享了不少关于游戏圈内的那些事!

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以下为对话实录

Q1、谈谈您的从业经历?

我大概是1999年底就进入了这个行业,然后在一家台资的公司做美术,进行业的时候是做美术,后来去了金山的西山居,做《剑侠情缘》一系列的产品。然后在2001年的时候,我就去北京读书,读了三年半,后来,2003年非典的时候,就来到了厦门,创办了御风行(数码科技有限公司),开发了一款网游叫《蜀山online》,后来御风行就被盛大投资收购。2013年,我创办了天瞳网络网络,专注于手游的开发。在2016年的初期,天瞳网络就跟酷游合并了,就成为了酷游旗下的一个工作室。基本上,这就是我一个16、17年的工作履历吧。

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Q2、对厦门游戏行业的看法?

其实厦门这个游戏基地,渊源比较早,最早处于2000年、1999年底这些台资公司,当时整个中国就三个开发基地吧,就是北京、厦门还有珠海。这三个地方是做游戏的,其他的地方比较少,所以,厦门还是孵化了一大批核心的游戏开发人员。那么在这个行业里面,厦门的游戏业,可以说,还是出了不少的作品的。不过,厦门游戏有一个特点,一般来说比较封闭一些,没有像广东那边的厂商,会比较开放,基本上专注于研发的比较多,市场方面的公司比较少,所以基本上都是在练内功多一些,交流上的话,相比较于其它的城市会小一些。

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Q3、对中国海外市场的一些看法。

我觉得这个说的会比较笼统一些,中国海外市场其实分为几大类,比如说东南亚,港澳台,这个市场其实是大陆的后花园,基本上用户特性,因为那边华人特别多,用户特性其实跟中国人特性其实是特别像的,比如像越南、新马、菲律宾、中国台湾,基本上这些数据跟国内不会差到哪里去,会比中国大陆更好一些,质量更好一些,但它的体量有限,那很多中国海外呢,大家都指的是这个区域。但这个其实是一个狭义的中国海外。中国海外的话,更大的市场主要是在欧美,还有日韩这块,比较高端的游戏市场,比较更具有大体量的市场,那这一块想要走出去,其实非常困难,并不是那么容易的。所以,狭义的来讲,东南亚这些地方是可以走出去,试试看,但是再往外走,其实整个游戏的整个思维方式、整个制作方式,都有很大的不同,所以这点,我的理解是这样的。

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Q4、酷游为什么定位双创公司?

因为酷游创办的初期是由我们的董事长郑博怀领导,他是一个多年的投资人,还有一个主体,就是北纬通信,是一家上市公司,所以当时的一个定位,就是以投资与孵化为主。从2013年到现在,逐渐并购、合并、孵化了一些企业。那为什么选双创这样的一个模式呢?一个是我们对这个发行、研发是比较了解的,内部成员也有着多年的经验。像北纬发行过很多不错的游戏。像我们的董事长郑博怀,有着很多年的投资经验,在资金和运营方面算是已经有两只脚了。探后合并之后,我又有着多年的研发经验,与其去外面寻找团队,不如我们自己孵化,那对于产品方向上,我们能够帮助各个团队,帮助他们项目把控、管理、上线前的优化。

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所以我们的研发、运营是一条龙的。自己把产品的用户掌握在自己手上,用用户的声音来指导我们开发,那么过程中,我们小步快跑,迭代我们的产品,快速能够跟上。所以我们选择了一个自己投资,自己发行,这样一个多条腿最走路战略。

Q5、酷游核心竞争力是什么?

其实核心竞争力,每个企业来讲,各有各的不同,但有一点我觉得是很相似的,一个好的企业是把一个合适的人放到一个合适的位置,他精于做什么?他喜欢做什么?然后我们就挖掘他这一方面的产能和动力,让他去发挥好自己,这样的话才能够帮助企业,帮助团队,走向更好的方向。其实我们总和来讲,希望我们的小伙伴,他们喜欢什么产品,要给出充足的理由,充足的数据,然后他们能够在这些产品上发力,我们就支持他,技术、团队、资金,去支持他们做想做和喜欢做的事情,我觉得这就是酷游的一个核心竞争力。

Q6、如何界定自己公司的消费人群?

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其实这个跟产品有关系,因为我们的产品线是比较多样的,所以不同的产品线,他的对标产品是不一样的,我们基本上立项的时候就会对标一些产品,因为太超前的创新,是要交很多成本的,所以我们根据对标产品的用户,来选定我们的用户是一个什么样的年龄层,什么样的一个收入结构,基本上就圈定了我们的产品用户,到底是哪一些用户。

Q7、团队磨合问题如何解决?

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其实是这样,团队肯定需要成长,我经常形容一个方式,我们是这辆高速行驶的汽车上的一个轮子,或者是一个螺丝,那么我们行走的方向,前面可能是一团迷雾,不知道是对是错。但是一定要听老司机的,司机指哪,你就往哪去就好了,哪怕是一条错误的路,我们走去了,掉坑里了,那至少知道是一个错误了,如果一直只是处于这个讨论阶段,或者是质疑阶段的话,那么这辆车只能停留在原地,是错,其实也是一种成功,我们内部就是传达着这样一种方式。我们为了避免少犯错的话,尽量把这个产品,以最快的速度推到用户面前,让用户告诉你们什么是对的,什么是错的,而不是恋战,去打一个比较长的战斗,然后闭门造车,干(做)他几年,然后出来发现这个世界变样了,你还在练刀枪棍棒的时候,人家对你开枪了,这已经没什么意义了。我们要在短期的,很快的面向市场,然后发现哪里错了,网对的方向再调整,继续这样优化下去。

Q8、工作中有不变的原则么?

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不变的原则?其实我觉得这个世界唯一不变的就是变化,跟上市场的变化,然后小步快跑,尽快去适应市场的环境,用户的变化,比如说这个付费的主体,在不断的成熟,比如90后,95后,他们已经成为一个有强大付费能力的人群,那么我们应该关注这些年轻的人群,那至于80后、70后这些,也是玩游戏成长的一代,他们是一群高额付费的人群,已经逐渐成为一个中产阶级,甚至是中产以上人群,那么他们的付费能力和他们想要的产品,其实也是不一样的,深度也是不同的。所以,我们根据不同的产品,面向点也不同,套路也是不一样的。

Q9、开发中最快乐的事情?

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有趣的经历,其实作为一个游戏制作人来讲,或者一个游戏团队来讲,最快乐的时间,就是把这个游戏推上线的时候,跟用户进行交流的时候,那个时候虽然很辛苦,但也非常有意思。很多玩家跟我们反馈的意见,跟我们沟通交流的过程,让我们体验到了,像是生了一个孩子,把它推向市场,看市场的反应,用户的接受度,其实在我们自身的接受度,这是很重要的,也是很有趣的一件事情,这也是我一直坚持在这个行业里的一个原因吧。有时候辛辛苦苦做了几年,把这个产品推上线,然后能跟玩家见面,这是一件非常重要的事情,也是非常期待的事情。

Q10、最想对年轻游戏人说的话

我觉得,如果是做游戏的话,是要先搞清楚,他是一个什么样的行业,很多人都认为做游戏很有意思,可能天天都在玩游戏,但实际情况并不是这样的,做游戏要有一颗热爱游戏的心,要耐得住寂寞,可能我们大家都知道,游戏的成功率是很低的,大概平均行业成功率不到5%,所以经常,特别是前几年,2013年开始,很多出来创业的人,都希望我们做的游戏是一个爆款,必须大成,这样的一个心态,但是我们理性的来分析一下,如果整个行业的成功率只有5%不到,最顶级的公司也只有5%,那这么低的一个成功率,凭什么你做一款,他就爆了,如果你做一百款不爆,那也算是平均概率之内的事情。

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所以进入这个行业,做游戏这件事情,其实我觉得大家要有一个工匠精神,就是说,要在这个行业里面深耕很多年,可能你才能有一款属于你的作品,属于你们团队的一个代表作品,你要有这个思想准备,就好像我们近几年再讲的这个工匠精神,做这个行业也是要有工匠精神的,好好打磨自己,好好打磨团队,少去想这款会不会爆,反正你一直做,总有一天,会轮到你的。不爆才是正常的,爆才是意外。

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