CJ对话|东品游戏CEO强强:布局独立游戏发行业务 帮助国内开发者走的更远
很多人将2017年称之为独立游戏元年,诚然,越来越多的玩家开始关注独立游戏,而国内的诸多厂商也看到了独立游戏的发展潜力。其中有一家公司,早在几年之前就发现了独立游戏的潜力。立志成为一个最好的精品独立游戏发行商。它就是——东品游戏。在今年ChinaJoy 2017上,我们对话到了东品游戏的CEO——强强先生。让他跟大家聊一聊,这几年,东品游戏是如何布局自己的独立游戏发行业务的。
▍以下为视频对话
▍以下为对话实录
Q1:可以请简单的介绍一下自己及东品游戏吗?
其实我在2004年,印象中我还上大学的时候,就特别沉迷于游戏,当时玩的是《傲气雄鹰》之类的,后来我也是成为了这个游戏的发行人,我还是挺开心的。然后在这七年之中,我们差不多代理了将近300款游戏。其中有200款是中国的游戏,我们在2010年—2013年,把200款中国游戏发行到世界各地。
后来我发现中国市场越来越大,同时中国海外游戏的品质和玩法是非常好的,所以在2013年前后,我们准备把我们的业务做一些转变,之前我们是把中国的游戏发行到世界各地,之后我们就把全球的游戏发布到中国,然后这4、5年当中,我们差不多把70款,欧美最顶尖的独立游戏,获很多奖的独立游戏代理到中国来。
Q2:东品游戏为何定位于中国海外精品游戏引进?
有关系吧,我自己以前在浙江大学学的是国际经济贸易,我印象中我们当时创业的浙大同学里面,有那种计算机系的,他们认识好几个创业公司的师兄或是同一级的,基本上都是从他们的技能出发,可能都是开发公司,但我在学校学的是国际经济贸易,那顺理成章的就是做国际贸易了,把中国海外的游戏往国内引入,国内的游戏卖到国外,这可能也与我的知识背景有关系。
然后我自己也不会写代码,虽然也懂游戏,也作为中文版的制作人,但是我自己也不会PS,也不会写代码,自己写了剧本之类的,可能也没有受过专业性的训练,所以直接让我去做开发是不行的。但我懂哪些游戏是真正好的游戏。
因为从1990年,我们家就买了红白机,所以我基本上算是有27年游戏经验的玩家了,所以我知道那些游戏是真正好玩的游戏。所以我对游戏是由一个比较清醒的认识,玩家喜欢哪种游戏类型的游戏,玩家喜欢哪种游戏类型的游戏。所以我们会把这些好的游戏带到中国。
Q3:如何确立与国外小伙伴之间的合作?
我们首先看,我们说实话,我们去中国海外其实挺多的。基本上一个月左右,你看中国海外,现在可能更多一些,因为我们有中国海外小团队,像我本人,可能在过去7年当中,去过将近30个国家,差不多还有50、60个游戏展会。相类似ChinaJoy这种,Gamescome(德国最大的游戏展),Polygamer 、TGS(东京电玩展),韩国的G—STAR,基本上全球各种展会。
我基本上都去过,去见全世界的玩家、开发者,然后对于特别好玩的游戏,我们也会直接去拜访开发公司,跟开发公司的制作人,我们去交流一下,你们后面要做什么游戏,我们都会给中国区反馈一下,如果说中国这边的玩家有兴趣,我们都能提前把这个产品锁定下来,引入到中国,能和国外同步发行,不过发行的好处就是说,基本上盗版就没有生存的空间了,有盗版了就下架它。所以我们通过提早的,多频次的拜访,我们差不多接触有超过1000家的中国海外开发者公司,他们如果有新游戏,我们都有直接或是见面的拜访。
Q4:对国内外独立游戏的见解有哪些?
独立游戏的制作,我认为需要各方面的综合的才能更高一些,或者这个团队各方面能量更全面一些。比如包括文案,包括美术,包括音乐,他需要这个游戏制作人,对各方面的修养相当高才行,这个团队的制作能力要相当高才行,即便是外包,你也要对各方面的这种游戏体验,要有一个很好的把握,而且不是说你个方面做得都非常好了,你凑到一块,他就是一个很好的游戏,其实游戏互动性、体验性非常强,涉及到心理学,涉及到各种美学。这方面我自己来说,对比国内国外,我发现总的来说,这一方面,综合性这种多媒体的人才还是比较稀缺的。尤其是高端的,像中国海外,他能把游戏的高水准独立游戏的制作水准和商业结合起来。
所以中国海外的独立游戏,超过一亿人民币,甚至超过1亿美金以上的独立游戏,其实有很多的。但是在国内呢,比如说一个游戏有五个方面,有美术、音乐、程序,可能他有好几个方面非常的强,但是经常感觉总有那么一个方面差那么一点意思,所以作为一个中国发行商,所以非常希望、期待中国独立游戏能够起来,但总的来说,中国的独立游戏还是处于一个相对比起欧美来说,相对初步的一个阶段。 所以我觉得这个阶段可以像我们这样的发行商去协助、辅助这些独立游戏,能走得更好,更全面。
Q5:除了手游外,东品为什么会选择进入PC发行?
其实我觉得中国游戏行业对于PC游戏,应该是欠了一笔很大的债,就是以前我们没有手机游戏的时候,大家都玩PC游戏,应该正版游戏的比例连1%都不到,所以说,我作为一个游戏玩家,或者现在做游戏发行商,有时候觉得挺愧疚的,一直觉得,如果有机会的话,非常希望能够协助中国PC游戏的正版化进程。其实想起来,在1990年,我们家买游戏的时候,整个中国全是正版游戏,还是非常好的一个时代,所有买的东西都是跟全球同步的,因为这些国外大厂,他在中国能够赚到钱,所以他才能把这些最新的游戏拿到中国来。
所以90年代初期,我们实际上是和全球同步的,但是到了2000年,反而这些大厂,他们不愿意进入中国,因为他们在中国的付出,得不到保护。所以,不管是玩家要玩到那种新的游戏,还是从知识产权的这种进展来说,我们都有义务,把这一块正版化,所以不光是PC游戏,手机游戏现在我们努力推进正版化,真个游戏行业正版化这是很重要的一块。而且PC游戏的市场的特点,有些是手机游戏它,比如说游戏体验,是它不能取代的。而从市场背景来说,带头大哥“腾讯”,他们做的WeGame,可能网易也要做自己的PC游戏平台,360也宣布做自己的游戏平台,所以整个这种市场热度也开始起来了,我觉得这是一个非常好的时机。
Q6:想让东品成为一个什么样的公司?
中国海外游戏网中国引入的这么一家公司,就像一个出版社一样,我就想它能像出版社一样做下去。比方说,外文出版社它就专门定位是从外国文学的引入,然后找这种很牛的翻译,翻译成中文,大家读起来也非常的顺畅,像比如说我个人非常喜欢英美文学,比方说我读《浮士德》,我可能读过十个以上的译本。
我也知道哪些能翻译的更好,游戏来说也是一样。我们也希望把最好的游戏引入中国,我们找了最好的翻译、最好的美术,最好的制作人,然后在保证原汁原味的基础之上,同时又能够为中国玩家所理解。这是一个挺有意思的一件事情,因为很好玩,同时也是一个事业,让我们能把这个事业做下去,像一个出版社一样,一直做下去。
Q7:在从业过程中没有没有遇到人生转折点?
说实话,你要是决定要去创业的话,这个相对来说,还是比较容易一些,但最重要的是你创业已经撑不下去的时候,因为先开始,我们还比较幸运,大概有一个朋友支持我,跟我们资助一点钱,我们共同去做。然后后来,我们又拉到了天使投资,还一直觉得比较顺利。但是后来这样做到两年的时候,因为对经营公司并没有什么经验,对现金流这些新的东西,都是完全没有经验,所以说现金流断链了。公司人最少的时候,可能就剩下我一个人,外加一个小员工,小员工其实也不想做了,要走了。
这个时候才是最有意思的时候。那是公司大概第三年还是第四年,但我这个人又是一个比较执着的人,我又不下那个把这个公司关闭掉,当时其实挺好去拿融资的,但我还比较执着,希望能,就这个公司,我还必须要把它给做起来。就是在那个时候,公司应该还剩下五万块钱,然后在北京已经生存不下去了。然后我就把公司搬到西安,因为西安的成本比较低一些,我们在西安从2个人到3个人才做起来。那是最有意思的一段时间,我印象中,当时每天只是工作,没有任何休息。一年365天,可能有350天是从早上9点工作到晚上12点钟,从零做起来,只靠五万块钱,那是非常有意思的事情。我觉得那是我人生中的一个转折点。
就是经历了一个最大的低谷,所以说我们现在做到了三四十个人,刚拿到A轮融资。我们的玩家(数量)前后差不多有一个亿,我就觉得非常踏实,因为我们是从零开始做起来的。
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