CJ对话|无端科技媒介总监李寅东:维系产品生命力需要团队持续投入

《生死狙击》作为无端科技的龙头产品。自2013年上线以来稳定增长,在如今竞争严酷、同质化严重的市场环境下能做到如此成绩实属不易,作为中国新锐游戏公司,“无端”的定名表明了公司“始乎无端,止乎无穷”的气魄。

在本次ChinaJoy 2017上,我们对话到了无端科技媒介总监——李寅东,他与我们畅聊了《生死狙击》的产品理念以及未来的方向等。

视频

以下为对话实录

Q1:《生死狙击》在接下来会有哪些更新?

这个熟悉我们游戏的玩家,包括咱们4399是应该知道的,我们在暑期档推出了一个全球冒险模式的一种全新的RPG玩法,虽然以往也有PVE的地图,但那些地图都是单个独立的。但这会非常不一样的是我们整个推出了一个全新的版本,一个连贯的RPG版本。

生死狙击

就是目前来讲,第一个大的任务是由十关组成,每关都有一个BOSS,每一关就是一个独立的地图,但它们之间会有一些相互的关联性,你可以在图中通过打怪升级,然后掉落一些武器装备的碎片,你可以通过收集碎片,来组合成神器,还能把这些神器进行升级,而这些神器本身的一些属性,升到高等级的时候,跟我们游戏里本身的一些商城里的功能性道具,属性基本上是差不多的。

以往的话,在游戏内我们可能更注重一些PVP的内容,但是我们发现,游戏进展了那么多年之后,我们会有一些老玩家普遍对对这个游戏有一些感情,也会有一些新玩家进来之后他会讨论一些我们的一些人气人物,你像比伯这样的,所以我们也在像,我们既然已经引入了很多游戏人物,还有一个大概的剧情,我们何不把游戏的完整世界观给树立起来,这也是我们下一步的计划,包括这回出RPG先出十关,只是一个试水。

冒险模式

后面还会有更多的内容,像是精英挑战,像是禁区模式,我们项目这边也在招剧情策划和文案策划,来打造整体的一个世界观,去完善它。

这样的话就是说,玩家在玩这种PVE内容的时候,他不会感到太枯燥,因为如果你只是简单的提供一个玩法的话,你只能一时的肯定玩家,他玩完就忘了,他不会有很深刻的印象,但是如果你一旦有剧情,或者一些有魅力有关联系(内容)。

剧情跟游戏玩法关联性很强的话,可能会成为一个玩家津津乐道的话题,而且对我们之后的泛娱乐的一些布局的一些产品,也会产生叠加左右,我觉得这样的话,对整个产品来讲比较容易形成一个闭环,产生的效果也是最好的。

Q2:能否详细的说说生死狙击等产品接下来的泛娱乐布局?

泛娱乐来讲的话,因为我们是从去年开始就开始推了,一个是投资丰年互动,一个是找黄晓明当我们的明星制作人,当时还拍了一个TVC ,那个TVC就是丰年互动跟我们合作拍的,然后还有一些异业合作,譬如脉动、饿了吗、京东商城这些合作,接下来我们也在谈更多这方面的异业合作。

漫画连载

再有一点就是说,比较纯粹服务于用户群体的就是小说了,我们主要出了两部,一部是《生死狙击之绝顶枪王》,《生死狙击之死神游戏》,其中死神游戏还被改编成漫画,由比较知名的漫画工作室夏天岛制作,黄嘉伟老师做监制,这一部目前在腾讯的动漫平台连载,连载了30多话,整体的效果还是不错的,就是目前连载30多话,浏览量已经达到了2.8亿了。

我们也参考过一些同类的人气的游戏IP改编的一些作品,目前来讲我们应该是最高的,而且我们没有占用任何推荐位,我们是觉得现在连载话数还太少,这是长期的过程,持续在连载,在这种情况下就是说,我们达到这个成绩已经是很理想了,我们有做过一个比较粗略的测算吧,每一话都有将近40万的用户和玩家在追这个漫画,就是效果还是相当不错的。

泛娱乐

可以的话,我们现在也在谈,条件成熟的话,我们也打算动画化,下半年还有要做有声小说,就是打算先把绝顶枪王制作成有声小说,在喜马拉雅这样的平台去跟他们合作,下半年可能还会有网综、网剧的一些合作,目前也在洽谈。

Q3:请问无端科技如何看待IP与游戏之间的关系?

原则是有的,就是我们基于一个原点,我们是这样认为的,所有IP都会有它的原生属性,你其他产生的泛娱乐产品也好,其他产品也好,你需要应对这个原生属性的用户人群,你不能脱离太多,很有名的例子就是《爸爸去哪儿》火了,就有人把这个IP买过来改编成游戏,结果很显然就不行的,因为综艺他那些用户观众明显跟游戏的就不一样。

你可能一时的引流会有一些人过来,但是他们看一看就完了,也不会玩,而且产品本身你可能也没有耐心去打磨,这一点就跟我们的策略很不一样,我们是基于游戏为原点诞生的IP,所以我们在经营和维护的时候,首要照顾的群体是目前我们全球4亿的注册用户,所以我们基于这一点,跟我们的合作伙伴,并不一定要求他有多雄厚的实力,多大的平台,多少的资源,首先紧要的一点的一点就是说,他要跟我们原生IP的用户相契合,那样的话我们会非常乐意跟他合作。

Q4:简单的介绍一下《梦幻飞车》有哪些特色?

《梦幻飞车》的话是我们下半年重点要推出的一款网页游戏,目前已经在4399进行了一些测试了,玩家的数据反馈还是挺好的,它跟一般的赛车竞速游戏非常不一样的地方就在于,我们是多种玩法结合字一起的,你会发现目前是有四种玩法,除了经典的竞速玩法,就是跑跑卡丁车那种玩法之外,我们还有围猎模式,决斗模式,足球模式,而且这四种模式都各有各的特点,是应对于不同的用户群体的。

Q5:这款游戏的受众群体是哪些?

因为赛车来讲,它的特殊性就是说它有一些玩法其实你会发现还是比较考验一些用户群体的,有相对简单的,我们已经尽量想办法把年龄层往比较低的地方去延伸吧,但是实际调研中我们会发现可能一般来讲,主体用户还是16~28岁之间的一些用户,男性用户和女性用户基本上是持平了1:1,不会像我们上一款《生死狙击》产品大部分都是男性用户,都是比较均衡。

梦幻飞车

而且四种玩法的话你会发现,四种玩法的受众群体,就包括测试的时候玩家人数也比较均衡,可能主体还是玩赛车的人要多一些,毕竟我们的名字就赛车嘛,但是其他三种玩法它的用户群体分布非常的平衡,而且跟整体的竞速经典玩法是1:1的一个态势,差不多是这样。

Q6:无端科技的市场定位是什么样的?

从我们的名字你应该也比较能了解了,我们叫无端科技,就像我们的起始一样,我们是从页游进行起始,就像本身我们的企业口号一样,就是“始于无端,终于无垠” 就是说我们虽然起始于页游,但并不仅仅止步于页游,就是因为基于这种想法的理念,导致我们无端在做网页游戏的时候,我们是按照客户端游戏的标准来做的,所以你会发我们出产品非常慢,就是一款产品我们可能研发了三年四年。

包括《梦幻飞车》从去年开始测试,一直都测到今年了,现在已经是中旬了,还在测试,就是这一点,一般页游是不可能的,一般页游可能几个月,最多是几个月就已经上线了,我们就是想尽可能的让这个游戏在方方面面都达到完美,其实我们完完全全是按照端游在做的,说直白的加一个微端,放在桌面,你就完全可以把它当做一款端游来看了。

无端科技

实际上你看各方面的一些操作和体验,包括物理引擎的声光特效,都丝毫不亚于同类的端游,所以这一点来讲,算是我们无端一直一来的坚持,当然,起于页游,当这个网页游戏各方面我们觉得非常理想,也为我们带来盈利之后,我们可能回去尝试其他类型的布局,包括H5包括移动游戏,也就是手游,这些都会去尝试。

所以你会发现无端科技目前来讲,我们是10年成立,今年17年都已经7年了,真正王牌选手也就是《生死狙击》,别的游戏都很少,其实我们之前也有几款游戏,但是也是很少,就是个位数的,就不是一般页游厂商那种套路,会铺很多产品线,一搞就是几十款游戏那样,也就是说基本上我们现在真真正正一款经典产品也就《生死狙击》,我们的下一款就是我们的龙头产品《梦幻飞车》,就是这样。

Q7:怎么做出一款生命周期长的优秀产品?

这一段来讲,是我们的CEO他当时准备了这么一段话,我可以大概看一下读一下吧,我们CEO李鑫,他虽然不能来,他也很抱歉,这个稿他是非常认真的看过之后,他也加了自己的想法在里面,包括之一段就是他写的:维系产品生命力需要团队持续投入,对玩家认可的部分持续优化,而玩家失去兴趣的部分通过创新和改造体验来填补。无论是对产品持续优化还是做新的创新,挑战都不亚于研发一款新游戏,所以你像这一会我们推出的全球冒险模式,就是基于这个理念和想法来做的,目前来讲你会发现这个暑期已经出了一些天了,各项数据都回升,效果蛮明显的,因此整个团队需要对这一点有正确认识。

再有一点是,本质性的体验优化往往来自于技术、美术、交互体验的突破,这些方面很难一蹴而就,达到这一点我们无端科技用了七年的时间,需要团队在一个大方向性上持续投入,关注长期结果而不是关注一个短期的效应。

在创新体验方面,也要考虑新的体验与产品基础定位是否契合,新引入的维度和老维度之间能否能有一种良好平衡,是否会对玩家带来一些负面体验。

我觉得把这些问题作为基点都考量清楚考量好的话,你本身路会越走越长,而不是越走越窄。

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