CJ对话|连击营游戏工作室制作人陈炜东:希望有一天能做出自己的动作类游戏

作为一名独立游戏制作人,陈炜东的从业经历跨度很大,在中国海外求学归来后,先是在深圳某投行工作,但为了自己的游戏梦,若干年后与一群靠谱的伙伴在佛山组建了一家游戏工作室,开发起属于自己的游戏。

在本次ChinaJoy 2017上,我们对话也邀请了连击营游戏——陈炜东先生。一起聊聊连击营以及《牌武者》的故事。

陈炜东

以下为对话实录

Q1:连击营名称的由来?是因为动作或是格斗游戏么?

其实连击营这个名字可以拆开来,就是连击跟营,英文也是combo跟camp,这最主要是我们整个团队,特别是我自己都是一个非常狂热的格斗游戏爱好者,还有包括其他一些动作游戏,好像鬼泣或者是猎天使魔女那种,所以我们是很喜欢在游戏里面打出一些很华丽的连击的,然后我们自己做游戏也希望我们的游戏能够产生这种效果,就给玩家一种很爽快的感觉。

连击营

然后这个营的意思就是,我们好像一个营地一样把大家集中在一起去玩这样的游戏,所以听起来可能怪怪的,但是我们自己就觉得挺特别挺有意思的。

Q2:创建后为什么没有先做格斗类游戏?以后会做吗?

这个问题问的非常好,我们的确是想过,应该说是幻想过做这一类的游戏,但是我们自己也玩了很多这类游戏,也很了解怎么样才能成为一个优秀的优秀格斗游戏或者动作游戏,它需要沉淀的东西太多了,包括他很底层3D建模优化的技术,还有一些动作的打击感流畅感,那些都是需要很多很多年积累起来的,所以我们只是幻想了一下,还没有动手,希望有一天我们能够做自己的格斗游戏。

Q3:《牌武者》的理想初衷

这个也刚才说的格斗游戏有关的,从名字到我们的初行,其实整个想法都是很希望(做成格斗),因为刚也说过格斗游戏是我们暂时做不了的东西,那我们能不能用一个卡牌的形式,把这个动作跟格斗映射到一个策略上面去,所以这是我们最早的初衷,我们早期的版本也是这样的一类游戏,就是把一些格斗上面的操作、玩家的决策的模型映射到卡牌上面去,这是我们最早期立项的一个想法。

Q4:《牌武者》为何选择了消除战棋为核心玩法?

这是因为我们经历了一个比较漫长的版本迭代慢慢演变过来的,就好像我们刚才说我们最早的DEMO很像格斗游戏的卡牌化,就是他们把人的一招一式的动作变成一种卡牌招式,把它打出来,但是后来发现它有两个问题,第一个是就是如果一个玩家他本来不是这类游戏的爱好者,其实他理解不了这些招式那种博弈的关系,另外一个就是他玩起来其实没有即时战斗博弈心理的变化,而是比较枯燥或者简单说是它的策略深度是不够的。

牌武者

所以我们慢慢把它演化成一些可视化资源的操作,然后可视化资源操作其实我们发现最好的一个方案就是把它变成颜色的色块,然后通过摆放这些色块把它们连成一些链条,像消除再出招,玩家会很直观的理解它们的逻辑怎么样,所以几个版本之后,突然有一天就变成了现在样子。

Q5:如何协调消除玩法的休闲性与战棋玩法的策略性?

其实这是有一个小小的误区,我们只是方便跟外面说这是很像消除的游戏,但其实它的消除的成分是很小的,首先它并不是像传统消除游戏对方块摆放的形状有影响,就是横的、竖的、斜的,我们是很自由的,只有方块是相邻就可以消除,第二个,它的功能也没有什么特别的功能,它消除色块唯一的功能就是把英雄交换出来,其实它是一个资源使用的方法来的,所以我们开始介绍为了方便跟别人说这是一个消除加战棋,但其实消除就是一个管理资源的方法。

Q6:游戏是如何设计PVP模式的?

其实这个我们从一开也没有很特意的去设计它的PVP,因为从它的PVE开始它已经是一个公平对抗性的一个游戏,无论我们的关卡还是什么只是牌组的搭配,可以这么说,它的PVE模式是一个加了AI PVP模式,所以他的血统上是一个PVP游戏来的,那平衡方面的话这个肯定是要花很多时间(调整)从最开始的技能设计,到后面的数值调整,我们都是要经过很多内部的测试再约玩家到线下做测试,再加上现在的线上测试去把他调整过来。

Q7:如何均衡玩家在PVP与剧情挑战之间的时间分配?

其实我们团队的创始人同时也是创作人,我们自己都非常偏好去创造这个世界观,角色设计跟故事的编写,特别我们的写手他是一个写了很多同人小说的写手,所以我们是非常希望做好这个PVE的模式的,但是因为这个游戏天生的血统就是一个对抗性的竞技游戏,所以玩家肯定最终他会流向去做对战竞争。

牌武者宣传

所以现在我们现在处理方法是,我们的剧情模式是作为玩家对他的初始牌组的收集,就并不是他最终的成长,就是你先经历一下我们的剧情,去收集你的基础牌组,先了解这个游戏,而且对这个世界观有一点了解,对你手头上的角色产生一些感情,我就喜欢这个角色,我先不考虑他强不强,他好看或者我喜欢他的故事,我就带着他去跟别人竞争,我就是先是希望做成一个这样的效果。

然后我们现在观察也有一些玩家,他也未必一定去玩PVP的模式,反而他会在玩过剧情模式,他会挑战一些很高难度的PVE模式。

Q8:对玩家给出“战棋版皇室战争”的评价,怎么看?

他这个评价是很准确的,为什么这么说,我们在调整早期DEMO模型其实我们真的有参考过《皇室战争》,刚好我们改到这个大版本的时候是《皇室战争》上线的时候,我们发现它的整个模式是做的非常好,它的竞技,它的游戏体验。

但是我们游戏也更他们很不一样,因为我们是一个回合制游戏,并不是一个即时游戏,我们会参考节奏上的东西,例如,因为我们是上下分屏的,然后我们得血量,我们的召唤英雄的节奏的速度,操作都会跟它很相似,就我们使用色块融合起来召唤英雄,就像《皇室战争》使用圣水召唤兵种一样,然后我们上下两个基地跟它们一样是两个城堡去对战,那个时候很多测试玩家玩起来就觉得,诶 竖屏的对战的游戏真的很像那个体验,就有这种效果。

Q9:《牌武者》制作周期为何会这么久?期间发生了什么?

首先,最早的版本我是大概花了三个多月的时间去进行开发,这个版本我们基本上是完全推翻的,保留下来的只有我们的人物设定,就是美术这些东西,保留下来的,然后往后重新做成这个版本,由于这是一个规则上比较创新的游戏,市面上我们找不到任何参考和对比的游戏。

所以我们在它的规则上花了很多很多的时间去调整,这个是大概前后花了大概一年的时间,剩下还有差不多半年的时间,其实游戏的核心已经稳定下来了,我们做的另外一个大的工程,就是搭建整个游戏的系统,因为我们团队之前是没有做过游戏的,所以这个工程对我们来说也是很大,就我们做了一个很好玩的核心玩法,但是交到玩家手里不能只有一个棋盘,大家在下棋,肯定需要一些系统去支撑,所以后面我们花了很多时间去把系统,包括它的剧情,它的角色的成长,把它构建起来,就差不多花了一年多的时间。

Q10:与联合开发团队“壕游戏”是如何分工合作的?

对,我们是有一定程度的分工的,壕游戏其实我认识它的契机,首先他们的创始人三郎,就拼命玩三郎他以前是我的一个偶像,他写了一个非常好的游戏网站,我是经常去玩的,他也是最早提议叫我去做游戏的人,所以他和我是一个亦师亦友的关系。

拼命玩三郎

然后后来我自己做游戏的时候,有一次我参加了独立游戏的比赛,他刚好是评委,我们在那次比赛是落选了,因为我们的规则太复杂,就是上手太难了,然后他就觉得不甘心,就觉得这么好的游戏我去帮你收拾一下,怎样让它更容易去接触到玩家吧,所以后来我们就达成了这个合作关系,我们在后面制作上,他会给很多意见给我们,就帮我们调整游戏的关卡,玩法或者是教程上面,另外一方面的合作,是主要帮我们对外的一些工作,例如对媒体,或者对一些行业的资源方面他会帮助我们去安排。

Q11:未来会积极寻求大厂发行游戏还是另辟蹊径?

因为我们也是游戏行业的新人,所以刚入行的时候,游戏做到差不多的时候我们也尝试在外面找一些大的发行进行合作,但是他们给我们的意见也比较集中,他们肯定会觉得我们的玩法有一定的风险,而且他们还会关注数据上面的东西,就我们的留存,我们的活跃度等各方面的东西,这些东西对我们这样小团队来说,这阶段应对起来有点吃力。

独特玩法

所以我们现在是更偏向自己先尝试一下发布这个游戏,另外一个考虑是因为我们这游戏它本来的受众本来可能没有其他类型的游戏那么广,而且我们很希望沉淀起一批喜欢我们世界观,喜欢我们角色IP的人,所以需要一些精细化的运营,我们也希望自己一开始先这样面对我们的玩家,而不是隔了一层其他机构再去跟他们沟通。

Q12:《牌武者》项目完成后,后续计划能否曝光?

我们现在已经在内部测试一些新的玩法的小DEMO了,它们会延续我们这个老版游戏的一些策略性的东西,但是希望给玩家一些新的体验,就可能游戏的节奏有些不同,或者整体的架构会有些变化,但是我们的世界观是延续下来,还是沿用我们原本的故事,或者应该说是把我们前面的故事继续讲下去。

Q13:为何会从金融行业跨行到游戏行业?

这是一个很经典的梗,我读的其实是金融工程,所谓金融工程就是一些衍生品的构造和定价这些东西,我毕业那一年2008年,刚好是全世界最大的金融海啸,可以这么说,我学的东西在一夜之间被全世界否定了,就我学的衍生品的构造定价,在一夜之间突然就变成了魔鬼,大家都很害怕,所以没办法,我只能从法国回国。

连击营工作室

但是后来回国之后也是从事投行的工作,刚好有一个契机,我在投行的工作是进行IT行业的分析和定价,我会接触一些行业的其他公司或者是团队,然后慢慢发现其实我自己还是挺希望能够在这个行业里面去工作的,对比金融行业喜欢太多了,所以后来还是找到了一个做这一行业的朋友,去和他合作,才转型到IT行业,后来做游戏是因为我跟他的合作之后,我自己培养了一队技术团队,然后这个团队大家也是对做游戏很感兴趣的,所以到某一个时间点大家决定,不如我们尝试一下做游戏吧,就这样走过来的。

Q14:谈谈自己的创业经历

很难度过阶段肯定就是你一开始做一些(不同的东西),因为金融它是一个很机械的东西,你可以做的东西,或者你可以分析研究的东西它是固定的,但你开始做自己产品做游戏的时候,你会发现这个东西不是固定的,你可以选择的东西太多太多了,你会未免带了很多个人的东西进去。

牌武者2

就好像我们第一个游戏的DEMO, 我自己很坚信这游戏是非常好玩的,但当你第一次拿它出去给别人玩的时候,真的是泼了一身冷水的感觉,就是看别人玩不明白这东西,哪怕玩明白了,就会有一个疑问是,这个东西好玩吗?我不觉得好玩啊,就那个时候的打击是非常大的,因为那时候你还是一个很自信的状态,你觉得诶 我做了一个东西出来了,我没做过游戏,但是现在我做出来了,大家快来玩吧,突然之间发现这个甚至连一个游戏都不像,人家是觉得这个东西是不能玩的,这是令我非常难忘的,我花了比较多的时间把自己从这个状态调整过来,慢慢去研究到底我以前玩的东西什么吸引我,为什么他会觉得好玩,所以才慢慢把游戏修整到现在的样子。

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