CJ对话|谷得游戏联合创始人雷斯林:敢于创新,在营收与创新中找一个平衡点

谷得游戏联合创始人罗维,人称雷斯林,作为世界系列的制作人,拥有了多年的游戏制作经验,从游戏公司基层做起,一步一个脚印到达现在的层面;谷得游戏在雷斯林的领导下正低调而又迅速发展中。

本次ChinaJoy我们也请到了谷得游戏联合创始人雷斯林先生和我们一起谈谈关于自己与谷得的事情。

以下为对话实录

Q1:相对于友商优、劣势在哪里?

谷得游戏大概三百人,我们自己的定义是,不把自己定位为手游厂商,而是游戏开发商。我们比其他的CP更大优势是我们敢于创新。我觉得敢于创新是需要很大勇气和一些如何做创新的经验积累。因为创新伴随的就是风险,怎么在降低风险的情况下同时去做创新,允许公司有不断的创新,这才是我们有机会做大卖作品的可能性。但是为什么这大半年很多公司活的不好,因为大家不敢创新,都在往成熟的市场去拼,但是又拼不过腾讯网易。生存情况就非常激烈了。

对于谷得来说,敢于创新,在创新的路上,在营收各方面可以找到一个平衡点,就可以一直做下去。谷得的情况,作为管理层我们最头疼的是我们做了很多作品,这些作品都能有一些不错的营收,但是这个营收跟现在的手游,跟几千万几个亿的流水比起来不是一个量级。

对公司来说,这两年缺乏一些很拳头性的营收作品,我们头疼这个问题。但是我们所有产品,现在状况有点叫好不叫座的。有很多粉丝和爱好者,但是又没能赚的很多,这是我们目前遇到的问题。但是对于我们来说,这个事情只要能一直做下去,总有一款产品是能找到足够好的卖点,让玩家喜欢。我们去年出了9款单机游戏,做单机游戏的目的有两个,一个是验证团队究竟能否把一个事情做完,另一个我们通过单机游戏去了解市场用户对这些产品的反馈。

我们去年做了9款产品,其中有3款游戏的反馈是特别好的,我们就把这三款做网游化,今年下半年就能推出。这些单机尤其是为这几款网游产品积累了相当一部分的种子用户,这些用户是很喜欢这个单机游戏,网游版一出来就是直接转换的用户。我们现在的策略就是这样。

Q2:苹果推荐《银河掠夺》

我们去年9款产品都获得了苹果和谷歌的推荐,《银河掠夺者》算是其中比较出色的一款,他的网络版预计将于今年10月推出。

银河掠夺者

Q3:游戏研发核心重点在哪里?

我自己来看最重要的事情,创新的边界在什么地方,就是创新点一定是可以看见,很容易表达给玩家的,不论是画面创新还是玩法创新,最好是很浅显易懂的。我们在做创新的时候会这样要求,围绕这个创新点,比如银河掠夺者,我们有做了一些在手机上的创新,比如划线的玩法,一些战斗的表现,围绕着这个东西,我们再去做产品外部的包装。而不太像国内现在一些厂商的开发方式是,最近出了一个卡牌游戏,他的系统很好,我们用这个系统去做一个什么其他的游戏,对于我们来说,我们的做法是反过来的。

Q4:网游化、社交化是下半年重点

我们现在做网游化的核心点还是倚着社交,倚着玩家的需求,更多是以正向社交为核心点,就是玩家可以去协作,然后在附带一些竞技的部分。谷得在做网络上面,我们积累的技术经验很丰富,比如像现在的帧同步啊,实时同步,这个在14年世界2的产品里,这种动作游戏的实时同步我们已经做的非常成熟了。所以像下半年要出的产品全部都是这种强交互、实时同步的产品,我们会把玩家的交互性作为网游最核心的部分,但是游戏玩法还是倚着单机版,玩家喜好的东西作为核心点去做。

Q5:小而精的VR线下体验

其实这逻辑和我们做手游是一样的,如果这是一个大的市场,全部人都在竞争同一个事情,包括手游一些产品线。现在VR的前景是非常可观的,现在这个大市场爆发后泡沫了,对我们来说这就是一个很好的切入点,因为谷得的基因本来就是创新基因,现在我们找到了我们认为在VR上一个成熟的商业方案,所以我们今年开始切入到VR,全世界不做最好,我们做就是展示我们的机会。

VR线下

我们刚刚在广州,我们谷得做的VR,我们做的所谓的线下体验店,这种体验店和现在国内市面看到的那种摆几台HTC头盔,从网上下载几个游戏让玩家玩,和这个理念完全不同。我们现在在广州刚开了一家实体店,我们的核心点有两个,所有产品都是根据店铺定制开发的,这个产品只能在线下体验店玩到。

第二是我们的产品都是以多人协作为核心,像这个对话间,3米乘3米的房间,我们可以支持8个玩家多人协作的产品。我们倡导的事情是我们要做的VR产品不是要让你在家里玩,而是你必须跟朋友去到店里跟朋友一起互动一起玩的产品,就这个产品你在家里是体验不了的。

第三个就是现在很多做的VR游戏,是戴着一个头盔或者拿着一个手机盒就说是VR产品。但我们认为VR产品是沉浸式的产品,视觉和听觉是其中一部分,包括一些道具,还有常规的5D电影,像震动地板、桌椅,空气炮。这些都是我们店里一体化的东西,我们店里现在做的3款产品,其中有一款是打僵尸的,你把眼睛闭上,你光凭脚底下的震动感觉就能感觉到僵尸走过来,我们就要做这样的事情,当你睁开眼睛你会看到你的队友跟着你一起在战斗。这个事情你在家里没办法玩,你只能到店里去玩。我们做的就是这样的。

VR游戏

我们不认同现在的VR厂商把家用机的游戏或者主机游戏的开发放到VR游戏上的理念,我们认为VR游戏现在是一个小而精的产品,就像我们的产品体验一般在15分钟左右的时间,5个朋友玩一款产品就15分钟,能通关就通关,不能就下次再来。因为每个朋友为什么说玩街机游戏,我们玩街机的时候一起去玩三国志,几个朋友配合无法通关,我们会讨论。就像王者荣耀一样,猪队友啊,为什么你那边不防守,那边漏怪了。这个讨论就导致玩家对这个产品印象很深刻,他就会去带其他的朋友过来,我们再去玩一次。我们现在产品的顾客回头率超过40%了。这个在现在的VR体验店里,实际上国内的VR体验店,回头率在5%以下,这个根本就不是一个量级的做法。

Q6:个人从业经历

我正式从2000年入行,最早是做客服出身,做客服可以在短时间内知道玩家玩网游会面临怎样的问题。因为本身很热爱游戏,所以很快就转到做媒体的编辑、媒体的主编,再转到去做游戏厂商的媒介部分,最后才转到制作人开发。

我自己去看待这样的工作经历,有时候我会跟同事分享,蛮像我说的麦当劳之路,比如你要在麦当劳里面做店长,你需要把麦当劳里所有的岗位都做一遍,当你把这些岗位全都做完一遍之后,你就知道这些岗位怎么样才能做得好,你要怎么协调这些同事做得好,所以也导致我现在做制作人,我可以很充分的知道媒介同事应该怎么做的,然后厂商的媒体的编辑喜欢什么样的东西,然后这个东西要怎么宣传给玩家。起码我有一个比较清晰的概念,有这样的经验在做产品制作的过程中才不会有闭门造车的状况。

世界2

所以我现在我也蛮推崇我的同事,不要只遵循在你职业的同一个道路上,你要了解更多其他部门同事他们做什么,他们怎么做。有时候我会跟团队开玩笑,夸张点说,闲时我连代码都写,自己有些爱好,所以程序员也别忽悠我,美术也不要忽悠我。每个岗位他们应该怎么做,要花多长时间,心里有数就会好办一点。就我个人的兴趣爱好来说,我更享受当制作人,所以哪怕现在公司事情繁忙,但我自己还是要带着项目,因为这是一个爱好,你让我不去做产品只做管理,这个事情我闲不下来。

那做产品管理的时候,更多牵涉到要怎么去把公司的创新文化和理念教给同事。国内其实很缺乏这种勇气或者这种要怎么做这种事情。不断有新的同事进来,那怎么跟他们表达清楚这个事情,要适当引导他们不要走歪路。管理上我花更多的时间在这个东西上。

我做的事情大家都不愿意做,我做的产品品类都不是大家愿意做的事,因为谷得我也是创始人嘛,到企业这种规模,还亲自在前线打拼的这个级别的人也就这么多了,跟我同样资历的,要么已经上岸,要么已经在做管理工作,好像像我这样没日没夜的陪着同事在加班在开发的,其实并不多。然后我去做的产品品类,都是在我朋友圈子都很不可思议的,为什么雷斯林这种事情都去做,包括现在我们去投入VR。

其实在做这个事情之前,是今年年初,我们今年年初决定做这个事情。朋友跟我说不要做,这个事情死定的没法做。甚至我们去跟商场租商铺,商场人员不考虑租金的问题,压根就不想租给我们,他说你做VR没两个月就要关门,商场不租。但是对于我来说我认定这个事情可以做,就义无反顾去做。

Q7:灵感源于何处

我也是跟朋友讨论过一个事情,像我们这个游戏年龄的制作人有个优势就是我们接触的产品类别很广泛,我们看到的游戏品类很多,所以我自己来说至今为止,手游上创新玩法从来没见过的产品,其实没有诞生过。所有现在卖的很好的手游产品或多或少都是在过往的其他平台上的产品的一些改变和移植。

雷斯林

为什么这些产品能出来,这些制作人都有一些非常丰富的游戏阅历,他们会考虑怎么把我曾经玩过接触过的东西放在一个新的平台上实现出来。但是新一代的游戏人,就是包括最近一些年轻策划,他们的一个问题就是他们可能从头到尾擅长一两款产品,其他产品从来没见过。我可以预期过两年的新入行的策划,他们可能从入行到开始做产品只玩过王者荣耀,他没有玩过其他产品,他就说我要在做一款超越王者荣耀的产品,其实我很怕这种策划。其实有点像不读万卷书你怎么写得出书,这种阅历还是有用的。

但是这种阅历是不是说只有老资格的人才会有,那其实不是的。现在的年轻的游戏人玩家,他们也可以去玩很多的产品,包括我自己现在,现在新出的家用机的产品,PC的产品,基本上说得出名字的我都玩,所有的掌机所有家用机我都买都去玩都去研究。就是所谓的做到老学到老,不能故步自封。

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