IME Patrick Streppel:IP所面临的时代挑战

4399手机游戏网上海爆料,2016ChinaJoy已于近日在上海新国际博览中心隆重开幕。其同期会议——2016年世界移动游戏大会(WMGC)也于7月29日在上海举行。今年会议主题为“移路游戏、万千气象”,吸引了众多业内精英前来参与,与我们共享他们对行业的深刻理解。会上,IME的创始人及首席执行官Patrick Streppel先生发表了演讲。

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Patrick Streppel

IME的创始人及首席执行官Patrick Streppel先生

在演讲中,Patrick Streppel从更广义的方面对IP所涉及的概念进行讲解,并列举了相关的例子;同时进一步谈到了当下IP选择所面临的挑战、机遇和战略方向。

以下为Patrick Streppel演讲实录

谢谢大家聆听我的演讲,我的中文不太好,所以用英文来讲。关于IP来讲,刚才周凯文已经谈到我想要谈的要点,但是同时我也想要在更广义方面讲一下IP。

我们是一个咨询公司,IME在做什么?我们的总部是在汉堡,同时在韩国和美国都有我们的分布,这月将进入十年庆,完全是B2B公司,主要集中于取证、咨询和联合出版,这个意思是什么?我们会帮助你在全球上市,也告诉你们在西方市场如何上市,有很多小型开发商找过我们,如果在西方市场去出版的话,必须要找到一个出版商,还有大公司来找我们,如果他们想在欧洲开一个分公司的话,我就会给大家支持咨询,告诉他们需要哪些内容才可以在西方市场设立办公室,有的公司在中国、韩国都有分布,但是在欧洲或者西班牙没有任何的客户群,这也是我们称作联合出版,就是我们在欧洲帮助他出版,但是在中国的话我们的客户就给出他们的产品,还有品牌。同时,我们也从西方引进游戏,我们在IP方面也有丰富的经验,这也是我做这次演讲的原因。比如说有一款游戏,在今年也要上市了,我们在德国也还做了《星球大战》游戏,在俄罗斯还有一款游戏上市,也和韩国公司合作将发行一款游戏。

我想和大家再进一步讲一下手游,每次我都会展示这张图,有两个方面,如何获得玩家。首先性能非常重要,要使用网络的力量,第二是PR社交媒体,在中国可能是很困难的,但是你必须要和记者见面,同时获得本土的支持。我们也有很多媒体的支持,还有TV,和很多的方式,都是在本地区完成的。如果获得用户之后,如何和他们保持联系?在谈到IME的时候,有很多的问题,比如游戏的质量、客服还有本地化,才能获得很好的保留率,有些公司会使用代理来完成翻译,但是并没有完成本地化,对当地市场进行相应的改变,要看CPI到底留下多少客户,还有客户成本降低多少,都需要考虑。

作为一个第三方IP,我们是非常有力量的。刚才周凯文已经聊过有IP的话,就可以看到保留率可以更高,但是同时需要为IP付费的,同时也需要为本地化游戏进行付费,所以整体来讲增加了我们的成本,如果我们IP非常流行,像愤怒小鸟在各个IP上都可以使用,你的公司就会有一定的限制性,必须要为这个IP拥有者付费,而且在最终也会因此造成一系列的问题。刚才提到获得用户和降低客户保留的成本,刚才周凯文也提到过,我们要保持付费玩家不仅是通过我们的游戏内容,同时也是通过IP,所以也就回到最初的问题,我们到底需要什么样的IP。有一些大公司IP是非常有名的,但是必须要直面这个现实,许多公司没有办法获得曼威IP的,有的可能是因为经济的原因,有的是因为没有相应的强有力的关系,所以我们要去思考一下,到底能够找到什么样的IP。

首先,我们必须要对IP进行一个分类,它们都有相应的优缺点。我们看到这个分类中,有两个理由分类,第一想要吸量,免费吸量或者很低的成本吸量,这个IP很有名,在媒体上有很高的曝光率,另一方面要留存,这样才能够变现。即使这些用户不多,但是能够留存很多年,因为他们很喜欢这个IP,他们也很喜欢相关的一些社交东西,不但只是游戏,还是游戏中所有道具都喜欢,像星球大战什么都有,只要跟游戏相关,人们都想要,所以受欢迎程度非常高,但是要分清这两个方面的区别。

首先看电影,能够进电影院,影响非常大,而且在电影背后有非常高的营销预算,但是它的一个缺点是一次性的,如果是小电影,上影只能一到两周,可能会吸引到很多的注意力,但是我们要注意到这个电影仍然只是一次性的,系列电影也是两三年出一部,我们有一些非常忠诚的客户,大家都会记住这个电影,希望新电影的出版,也会买周边的产品。有一些大众化电影,但是人家不会因为电影本身就会去买很多东西。第二个方面电视剧,我认为它也很好,是长期的活动,像《权利的游戏》,会播很多季,有很多的内容,它的好处就是可以做跨界的推销,但是成本比较高,广告成本也很高,进电影院也要花很多钱,同时又很多政治因素,如果是电视剧公司,你的合作伙伴可能比较小,而且电视台规模一般也比较小,所以我们可以做一些尺寸或者规模比较可控的游戏。

像书又是另外的模式,一个是2D,一个是3D,但是有了文学和书,有很多改编权,书本的受众有限,不像以前讲的媒体,受众这么多。《饥饿游戏》受众很多。接下来是漫画,受众比较多,出的比较规律,吸引粉丝的漫画号召力非常高。还有主机游戏和端游,也是非常大的一种机会,我们要使用到资产特别是主机游戏或者是端游游戏,刚出四五年的可以转化成移动游戏,这样的转换过程还是比较少的,但是同时可以看到受众也有限,因为主机游戏还有端游并不是一个主流市场在西方国家至少不是这样的。人们会喜欢但不是非常普遍。

最后是音乐。我们还有其他的IP,包括名人、音乐,Kiss是很好的例子,有很多粉丝,会花很多钱去听演唱会。所以有优点,有缺点,我们好的一个方面是比较低的CPI还有转化率和公关,还有自然增长。但是我们变现能力也会比较强一点,优秀人可能会每个角色什么都要收集,花的钱会比较多,而且也会继续玩这个游戏,但问题就是他的版税和他的溢出效应,如果电影卖的不好,票房不好,评论是负面的,对游戏也会产生负面影响,对内容限制要跟版权方投影很多内容,我们要花五个月的时间才能批准主要的角色,版权方主要说改这个改那个,我们花这么多时间只是为了主要角色的批准。

还有后面的一些相关问题,比如《星际迷航》的出版和资讯发布,包括在发布会上的东西都要找版权方批准,如果游戏卖的不好,有些功能不全或者质量不好,粉丝会非常生气,不但不玩游戏,还会上Facebook上攻击你。不是所有IP都能够全球适用,我们要找合适的IP。还有行尸走肉》很有多游戏,但是有些游戏质量不是很好,有人觉得没有什么意思,很多游戏,但是质量不好,人家会造成混淆,是否做到特异性?还有灵感,比如版权过期了,怎么办?或者版权方战略改变了,你怎么办?这些图片所有相关的素材会继续运营下去吗?

我给大家举了一些例子,还有我们现在面临的挑战是什么?我觉得最重要一点,如果你不是大公司,只是一个中等公司,要找IP,要想想国界区域的问题,有好的IP,但是战略是怎样的,你要做哪种游戏,你比较注重利润?谢谢大家。

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