2016ChinaJoy|乐元素科技阎伟:乐元素对二次元的探索
4399手机游戏网上海爆料,2016ChinaJoy于7月28-30日在上海新国际博览中心隆重举行,其同期会议二次元产业峰会也于7月28日在上海浦东嘉里大酒店隆重召开。此次大会吸引了众多行业内精英前来参与,共同分享干货。会上,乐元素科技(北京)有限公司副总阎伟先生发表了演讲。
乐元素科技(北京)有限公司副总阎伟
在演讲中,阎伟详细的介绍了乐元素一直以来的产品发展方向和对游戏卖点的思考,表示一直以来都是在做二次元的产品,并不是因为挣钱,而是有爱,希望五年、十年之后仍然可以在这里讨论二次元游戏。
▍以下为阎伟演讲实录
谢谢大家,观众不要笑场,我先介绍一下,我是乐元素的阎伟,其实我还压力挺大的,因为可能站在我们公司的立场,和我个人而言,我们平时很少出来做一些演讲或者是分享,特别是刚刚小尧给大家讲完了之后压力特别大,因为小尧是暖暖的制作人。今天来到这里我想的挺久的,我要给大家分享什么内容,我平时很少出来讲话,我参加了七八点的ChinaJoy过程当中,我每年都会参加相应的演讲和论坛,去听别人的分享,对我最有价值的是他们自身做的产品的思考方式,各家公司的情况都不太一样,但是他们对于一些产品的思考方向其实我会拿回去自己想一下,是不是可以有所借鉴,今天我的演讲主要的内容是我们关于我们自己在做二次元游戏研发和发行当中的一些思考。
首先介绍一下,乐元素一直以来坚持在做二次元方向的产品,三年前就开始做,两年前我们梅露可物语上线,今年发布了两款产品,分别是神威启示录和偶像梦幻祭,一款是射击类的,一款是女性偶像养成类的。我们现在在做的偶像梦幻,会比较关注在养成类的游戏上,我们在去年的时候就发现,其实在大量的偶像养成的市场上面,逐渐是非常火爆的,同时有非常多的资本在注入,大家可以看到非常多,我就不一一列举了,我们分析这个现象产生的原因,我们会发现其实不光光是在游戏市场,其实在电影演出、网剧、综艺相关的节目,在这两年都是非常火爆的,我们会发现很多的IP节目,一开始并不是国内原创的,包括我们也会看到现在也有一开始是从国外授权的综艺类节目,现在会改名,变成原创的节目,是在一两年前大家没有相关的经验,现在我们逐步地通过拿到了相应的IP,我们可以去学习怎样去运作相应的内容产出方式,现在我们可以自己产出了,就可以自己做自己原创的内容。当然我们现在发现,我们做出了原创的内容,它的整个商业模式是非常成熟的,包括整体的运作能力和整体的变现能力都非常高,所以我们现在来看的话,这个模式会越加清晰,这是挺开心的一件事情。
当时我们发现在女子偶像组合的市场上面没有,我们也出了相应的IP和内容去产出,动画已经开始发布了。另外一个层面上来说的话,我们会一直比较坚持我们去做线上游戏的内容,而不是说我们在线上拉几个姑娘做一个组合,或者拉几个帅哥做一个组合,我们会认为我们擅长的领域还仍然是线上游戏的产出内容,我们相信如果线下的内容是逐渐可以的话,他们会往线上的游戏公司去洽谈一些合作,很高兴的是现在的确在今年上半年,我们也得到了非常多相应的线下偶像组合去找我们说,我们能不能做一个合作,当然也有比较扯的,星光大道找我们,我们仍然会去考虑更适合的合作伙伴一起来做这件事情。
我们会去考虑做什么样的产品方向的思考,我们会认为我们要仔细分析出来接下来的分享,另外一个层面我们在过往的几年当中,会出现一种情况,就是我们一开始,比如说我是一个制作人,我跟公司说做一个月收入至少三千万的产品,公司觉得说可以,那你就去做吧,但是我们可能经历过了研发,甚至于上线了之后,通过我们的数据测试,知道了留存值之后,我们仍然没谱,不知道这个产品能否做到三千万,现在来看我们会对我们的游戏有一个非常清晰的目标,其实逻辑是说,通过把关键的留存,四日、七日、三十日,我们模拟出来一条留存曲线,同时我们预估出我们在相应的平台上面能获得的心境和APP值,我们可以算出来在不同留存周期能做到多少,大家可以看到上面和下面是不一样的,可能不太清楚,留存率和APP值是不太一样的,我们看到这个时候会考虑说偏向于做留存高的产品,还是做APP值高的产品,在研发的时候会有一个想法,但是会在测试的时候做一个验证,这个我认为是我们在这几年过程当中,在立项上面跑过的一个很大的坑,我们现在逐步在改变这个现象。
我们也会去考虑,乐元素也会考虑在日本的产品拿回来,我们会考虑是做自研,还是做改编的产品,当然我们会发现,自研的产品和改编的产品都有成功的案例,并不代表说你自研就一定做的好,或者说你改编就一定很困难,现在两方面我们都在做,可能我们的思路是不一样的,对于我们而言,其实自研的产品我觉得没有必要再多说很多的东西,对于一个改编型的产品,其实我们自己在内部直到今天,还仍然是有争议的,我们怎样去做一个改编的产品,或者说我们怎样改一个发行的产品,最容易做的事情是说,我们对于我们的产品和技术是完全不改的,我们最主要的点就是在本土化翻译,怎样把它翻译的更好,另外两方面是说我们去做营销的包装和Gacha的体验,营销包装刚才几位同行说的比较多了,我就不再去讲了,我会着重跟大家聊一聊关于Gacha体验这一块,对于一个日式游戏来说,主要的收费点,有的游戏是90%以上的费用都是来源于Gacha的,我们怎么样对Gacha做一个体验上的修改,我们会发现很多日本的游戏拿过来之后,发现它的Gacha全部都是全局概率,而且特别是在日本,新出了一个法规,他要告诉你多少次能抽到这个,一共花多少钱得到这个,拿到日本的产品虽然他们的Gacha体系非常全面,其实他们在背后,对于用户的Gacha出来有没有一些强制性的,或者是保底,我们拿到这一块来说会把这一块做的比较精细,无论做阶梯状还是螺旋状的保底都会去做,另外一方面针对于不同的用户,可以在技术的框架上面去实现,不同的用户在不同的阶段,是可以让他Gacha出来的东西不一样的。
第二个方面我们发现有很多日本的游戏,在加载、作弊、包大小这一块问题还是非常大的,我们一定把技术改掉,改技术的过程当中你会发现有很多的困难,首先别人的代码给到你的响应速度,后面它不断更新系统和更新新的角色,或者更新新内容的时候,它给你的代码你要弄上去,是不是足够迅速,他们的技术语言是我们十年八年之前用端游的技术语言,他们一个游戏前后端是不分的,因为他们的程序员都做了十多年了,做一个系统他们是分块开发的,在这个过程当中你要去做,就要非常完整的去重写,就是重写,如果去重写一个技术的话,内部至少是半年的时间,这都是我们需要考虑的。第三点就是我们发现,就算把技术改掉了,当这个游戏核心的玩法和系统是有问题的,你发现它的玩家在一开始的时候不充值,并不一定说他没钱,而是他没需求,这个游戏本身在系统设计上面,或者核心玩法上面留存很差,就觉得这个游戏是没意思的。我会认为说如果我们想的很清楚的话,有的时候我们的确是需要做到第三点,我们把技术改完了之后,还要驱动核心玩法,这个是我们对于改编游戏的一些观点。
这个是我们对游戏卖点的思考,这个PPT完完全全就是我写的,比较糙,大家不要介绍,刚才峰总说二次元游戏需要具备的素质里面是不谋而合的,就是角色、剧情、声优,营造出来一个调性,就是二次元氛围,第二个方面还有游戏性,对于我们而言,这一点峰总拿到大会上跟大家讲,就证明这件事情大家都应该了解了,都了解了怎么去做呢?这一点反而是大家最关心的,我举个例子,这个视频好像看不到了,这个视频就是表现出来那些玩家特别疯狂,为什么玩家会这么痴迷?我们在一开始的时候,我们会认为我们去做偶像养成类的游戏,它的角色是非常重要的,它的角色不仅仅包括2D的立绘,也有3D相关的内容,在这个角色的过程当中,我们会想怎么样让玩家爱上这个角色,让玩家觉得很生动,会让玩家觉得这个角色是一个活生生的人,他把这个东西买回来,会跟这个角色相爱,怎么会产生这样的结果,我们做了剧情,然后我们找了相应的声优,我们发现这件事情仍然是不够的,我们就策划了一些我们认为能让玩家和角色之间产生联系的系统。
另外一个部分是很多做二次元研发的同行经常忽略的一个问题,刚刚我看到了蒋总的PPT,说某知名游戏两周年的曲线,下面的那张图,我非常得担心,不会说梅露可吧,但是我发现不是,两周年庆的时候,我们有好几万玩家在玩这个游戏,我们在想为什么他们会玩呢?前面的部分我们的玩家是充分认可的,后来我们发现玩家愿意留下你这个游戏里面,不仅仅是说玩家喜欢你这个游戏,我们内部总结有两点,第一点是核心单局的乐趣,第二个游戏内产出相应的资源,你是可以给这个角色相应去升级,也可以选择给你的宠物相应升级。之前也讲到,很多二次元玩家是很讨厌PK的,我之前也一直这么认为,但是我们在做游戏的过程当中,我们会发现其实现在的玩家一直都在打PK,但是他们打的不是个人PK,他们打的是工会战,团战他们非常喜欢,乐此不疲,互相吐槽。
这是最后一页,我们发行策略的选择,第一点是做自主发行,第二是做核心用户聚集,第三个是做全市场覆盖、高举高打,用整个的全行业的游戏媒体轰炸所有的玩家,说可以,这个游戏是非常好玩的,你们就过来玩,可能我们现在还在纠结,后面是要做一个APP值足够高的产品,去全网覆盖,还是转变个人的尿性,去做自主发行,去做核心用户聚集,换一个发型开始做起。我今天的演讲就结束了,我再一次表示哔哩哔哩对于乐元素的厚爱。大家一直以来都是在做二次元的产品,并不是因为做二次元的产品挣钱,我们仍然坚持,是因为我们对于这一类的产品是有爱的,我们之前完全不是二次元用户,现在我们非常热爱二次元文化,谢谢大家,我希望五年、十年之后我们仍然可以在这里讨论二次元游戏,谢谢。
(根据现场实录整理,未经相关人员确认,仅供参考)
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