2016ChinaJoy|晨之科蒋钰:多角度了解二次元领域
4399手机游戏网上海爆料,2016ChinaJoy于7月28-31日在上海新国际博览中心隆重举行,其同期会议二次元产业峰会也于7月28日在上海浦东嘉里大酒店隆重召开。此次大会吸引了众多行业内精英前来参与,共同分享干货。会上,海晨之科信息技术有限公司首席运营官蒋钰发表了演讲。
上海晨之科信息技术有限公司首席运营官 蒋钰
在演讲中蒋钰从二次元游戏的定义、IP的重要性以及产品运营等方面深入探讨了二次元领域的发展和未来建设,并表示之后晨之科会在二次元细分领域不断发力、研发精品游戏。
▍以下为蒋钰演讲实录
谢谢大家,二次元现在是一个非常热的概念,晨之科可能是一家目前比较关注在二次元这个领域的公司,我们现在要做的游戏是主要的业务,在这个演讲里面,我可能会从几个角度,就是说IP、市场、用户、运营,从我们踩过的坑给大家讲讲我们的切身体会。
第一部分二次元游戏的定义,刚才峰总已经讲的特别完善了,这个部分可以略过了,说起来大家可能都知道ACGN这个概念,事实上这个游戏的内涵是非常难说清楚的,我觉得被二次元的喜好者他们能接受的游戏,不管它的表现形式是什么样的,都能算在二次元游戏中。刚才也讲了,很多人对二次元有一些误区,觉得动漫向的,带一个动漫IP的,什么火什么影之类的,就是二次元,其实未必是的。我们觉得在这个二次元游戏中间,有几块是比较容易被玩家来认知和辨识的,比如说里面的人物代入感怎么样,剧情怎么样,在里面你们的运营活动怎么做,你游戏本身的目标是什么,你的剧情打造是怎么样的,这些都是和二次元这个游戏是不是有那个味道有比较直接的关系。这是我们经过几个产品的运营和打磨之后比较重要的五个点,下面这个分类,我们现在的分类和普通的游戏分类不一样,晨之科现在做的产品中间,其实有尝试过IP类的产品和非IP类的,也就是原创打造的产品,IP类的产品又看到有中国海外引进的IP,比较多的应该是日本的IP方向,是能够被人群普遍接受的,其次就是有一些国产的动漫IP改编,现在国漫也有越来越多的用户去喜欢,去认知,它的作品本身质量也好,发展规模也好,也是非常快,这部分也是有越来越多的玩家来接受。在非IP的产品,我们也可以看到中国海外的原创产品,其实原创产品做的好的话,还是有非常大的用户群体,比方说在中国业界翘首是百万亚瑟王系列,晨之科之前也运营了白猫计划,这一款也是完全原创的IP,并没有非常长时间的IP积累,但是它的制作精良,玩家也是非常接受的。国内原创IP没有长期的IP积淀,但是它的产品做的非常纯正,玩法、剧情、人设各部分结合的都比较好,也有比较好的成绩。
其实IP对于一个产品它的重要度有多大?我们看到有很多人影游联动,或者大IP,最大的一个点是解决了前期流量来源的问题,但是在二次元的游戏产品里使用IP是尤其需要注意的,一定要把IP用好,另外就是我们在考虑IP的时候,刚才也说到了有中国海外引入的IP和国内的IP,在我们自己做IP类产品的时候,我们也踩到了非常多的坑,如果拿到一个日本好的IP,在中间监修的过程中会碰到很多的问题,这也是非常谨慎的一个点。这个是我们稍微看了一下日本原创的二次元手游和在日本和国内市场的表现对比,有扩散性百万亚瑟王、勇者前线、怪物弹珠、白猫计划、乖离,这些在日本都获得了比较好的成绩,但真正在中国获得比较好成绩的就是乖离,为什么来自日本的游戏在中国的表现会有比较大的差异呢?我们觉得在日本产品引入的时候,要考虑非常多的问题,第一个是这个游戏的玩法,本身是不是适合中国市场,虽然它是在日本市场非常成功,但是在中国很多是不能被玩家所接受的, 另外在引入中国,其实还是要针对中国做一些适当的修改,在运营上面要做一些调整,这个可能是需要一个一个坑的踩过来之后,才能慢慢领会到的经验。在2015年有10款国产二次元游戏上了APPstore的榜单,平均排名是60位,平均上榜天数是115天,国产二次元游戏的数量和品质在不断提高,但爆款尚未出现。在推广上面,我们也通过之前产品的运营和推广,积累到了一些想法,真的是和普通三次元产品它的打磨方向,推广的思路是非常不一样的,我们会考虑到有传统渠道,现在很多的用户在下载游戏的时候,去各大应用商店,传统渠道是它下载的来源之一,其次就是垂直渠道,就像B站这样的渠道,通常来说对于二次元的产品会贡献非常大的流量来源,还有就是官方网站了,官网的游戏推广,是有一点接近于端游的方式,二次元的游戏玩家他们是比较愿意跟着官方的路子去走的,他们更加愿意到官方来下载这个游戏。
我们在推广这一类游戏的时候,我觉得二次元游戏的玩家他们非常注重的是内容,而比较不愿意接受纯粹的硬广,比方说我们前期试过新上线的产品,战场新马尾,在投放贴吧的广告,我们也看到有非常多的产品在贴吧投放了广告,但时至今日贴吧这边的硬性广告的投放,作为一个贴吧用户,自己在看贴吧的时候,中间有非常多的硬广,这个体验已经不太好了,我们也逐步发现硬广类的投放,在用户人群里,即使你找到了非常垂直的用户聚集地,但是投放下来的效果也并不是能够如意的,什么样的推广更能够为二次元用户所接受呢?就是内容向的,能够利于他们传播,能够利于他们制造口碑,但又是软性的,不是赤裸裸的广告推广模式,对于内容向前期的预热,还有UGC的植入,还有校园推广的方式,也是能够很好的被玩家接受。这里提到二次元特别喜欢追随他们心中的大佬,如果这些大佬对游戏有很好的背书,对游戏推广也是起到很大的作用。精准投放也是我们推广中的一部分,这个也是非常考研你的投放素材要怎么来做,怎么样把它包装的更加内容向一些。这里面说的内容共鸣,也就是我刚才提到的广告一定要软,不能做的很硬,直来直去的那种硬广的投放是非常不被待见的方式,这是我们在使用推广的时候比较多的应用方式,写下来其实并不是太复杂,但是在操作中间还是有非常多的技巧在里面的。
下一点我们会说一下产品的运营,这里有两个产品的对比,上面一个是日本某知名二次元手游两年的收入曲线,下面是国内某知名游戏,也是上线两年的曲线,我们看到二次元游戏它的整个曲线是比较平稳,两年下来它是逐渐走高,而且长期维持在这个水平上,之后还能做多久我不太确定,但毫无疑问这是非常长周期的产品,下面这个产品是比较有中国特色的,在推广前期产品数据一下子拉到比较高的高度,因为前期过渡的消耗游戏的内容,导致这个产品它的生命周期线会比较短,基本上在同样的线上,你看到后面已经到了它的产品生命周期的末期。从我们之前的运营经验看到,二次元产品需要对用户培养的周期,然后逐步去做好这个产品的推广,把它拉到非常稳定的收入线上。这部分游戏玩家和其它的第三次元游戏玩家的差别,我们大概总结了有这几点,第一个是会玩儿,包括重度玩家,不是说他玩的是重度游戏,只是他在玩游戏的经验非常丰富,他对游戏整体的了解度和他代入的情绪是其它游戏玩家不一样的。第二个他们挺玻璃心的,需要开发对他们有非常爱的关怀,非常需要被爱,如果说在这个点上面,我们也发现了不是说你不能挖坑,不是不能收钱,但是你收钱也好,你挖坑也好,你的吃相不能太难看,前期要有一个很长的磨合期,让游戏的玩家能够真正地入坑,这样的话在后面他对你的游戏会有非常大的包容,愿意跟你走很长的一段时间。下面就是粘度强,一旦爱上了就不轻易放手。然后爱花钱,这部分玩家因为年纪比较小,他们手上的可支配收入并不像三次元的玩家这么有钱,但是他们真的是把自己手上可以花的钱,会把他们花到ACGN的世界当中去。所以爱这个字我们觉得是做二次元游戏的核心,你要爱你的用户,用户也会反过来爱你。在推广上面,就讲到了在二次元游戏里面,在日本用的非常多的IP联动,这个也是很受游戏玩家的喜欢,另外交叉推广,客服和社区的维护是非常重要的,对于二次元产品,让二次元玩家感觉到你对他的爱。
最后说一下产业的价值,为什么我们会瞄准二次元这个细分领域,就觉得这部分的用户也好,玩家也好,他们将来的发展潜力非常大,因为他们现在小,手上的钱还不太多,稍微再长大一点他们手上的钱多了,还是愿意花在他们喜欢的东西身上,在他们喜欢的虚拟世界里面,有很多值得他们玩的东西,除了游戏以外,你看动画也好,影视、周边,到他们的圣地膜拜,游戏主题店,有很多东西他们都是可以去玩的,这部分的内容如果说你能够去系统的,去挖掘它的周边的话,你会发现在这个领域你可以做的事情远远不止游戏这些。
最后稍微介绍一下晨之科,晨之科现在我们是比较专注在二次元整个细分领域,我们希望未来的方向,游戏是我们其中比较重要的一个板块,除了游戏以外,现在还有IP的挖掘和一些合作,也在做跟二次元演出相关的活动,还和咕噜咕噜合作做的社区。我们也有比较小规模的资本,也在投一些二次元相关的上下游企业,也是希望能够和微利有致力于在二次元这个细分领域,去做更多的发掘,能够促进这个领域快速成长的一些小伙伴们一起来成长。这就是一个总结,虽然我不是一个纯正的二次元,但是我想在这里说我爱二次元,我们做二次元是认真的,谢谢大家。
(根据现场实录整理,未经相关人员确认,仅供参考)
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