2016ChinaJoy|蓝港互动集团廖明香:泛娱乐具体内容表现

4399手机游戏网上海爆料,2016ChinaJoy已于近日在上海新国际博览中心隆重开幕。其同期会议——2016年世界移动游戏大会(WMGC)也于今日在上海举行。今年会议主题为“移路游戏、万千气象”,吸引了众多业内精英前来参与,与我们共享他们对行业的深刻理解。会上,蓝港互动集团的廖明香发表了以泛娱乐具体内容表现为主题的演讲。

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廖明香

在演讲中,廖明香主要讲述了泛娱乐具体内容表现的几个大方面,她表示内容是非常重要的核心,中国海外拓展可能是去寻求求变的重要契机。

以下为演讲实录

廖明香:各位朋友早上好,刚才听了林总的报告,还是给我们带来很大的期望,因为我们平常在交流的时候总是会在想,为什么游戏市场越来越大,可是为什么移动游戏越来越难做,我们的量在哪里?我们的用户在哪里?我觉得每个厂商都会面临这样的挑战,但是听了林总演讲之后,让我们兴起新的期望。在昨天的时候,有一个朋友原来是游戏行业的,然后去了一个泛娱乐的行业做影视剧,他说他有一个很好的IP,是网络文学的一个IP,应该说有比较大的受众,签下来以后改成影视剧,想把影视剧版权问我要不要,去做蓝港游戏的改编权,我说条件是什么样的?他说在他去之前已经跟版权方签了合同,需要1500万的预付,我说流水分成是多少?他说10%,我说你可以去别的家了。我说你还是认为游戏行业人傻钱多的时候?拉到一个游戏公司赶紧宰。我们公司肯定干不了,如果这么干,我估计得干5、6亿收入,才能把版权金以及相应成本收回来,我整个干半天可能是给他打工。为什么这个行业会变的如此不正常?为什么游戏行业会给人留下这样的印象?我觉得这也不排除游戏公司自己造孽的情况在里面。上半年整个行业都在面临挑战,到底游戏行业下一步该怎么办?我也不知道怎么办,唯一能向大家分享的是蓝港面对这样的情况应该怎么办。我今天演讲的题目是深耕泛娱乐,加速国际化,这是蓝港上级以后一直以来的战略布局。

为什么要深耕泛娱乐?单独再做游戏的话,会面临一定的挑战,游戏是泛娱乐很重要的一个环节,我们如何把整个游戏资源做更好的整合?怎样能够把游戏资源把IP资源把其他的相应资源能够做更大的资源升级,所以我觉得这是蓝港在这一两年一直思索应对的措施。这是我们在整个蓝港在这几年的关键词,手游游戏,我们从端游业游开始做,赶上了手游爆发期,赶上了一个机会,很幸运蓝港因为经过前几年储备在整个研发上积累了行对比较多的力量,所以我们非常幸运在手游爆发的时候,赶上了手游很大的风口。在上市以后的话,我们又开始进入整个泛娱乐领域,当时做十万个冷笑话的时候,当时在那个阶段是非常冒险的行为,很难想象国产动漫怎么能够做到一个移动游戏的产品,十万冷笑话在当时做的还不错。我们又做《蜀山战记》,和影业合作,提升整个业务上的布局。现在又在做家庭娱乐这块娱乐,我们看好这个家庭娱乐未来的方向,我们愿意花时间和成本花我们的热情做前期的深耕培育。到了最后我们希望能够做到基于内容产业基于整个硬件用户平台,做整个全球化的扩展,未来在我们整个业务上能够做到全球一体化的理想期望值。

我们在说深耕泛娱乐具体内容会表现在哪些方面?几个大方面,内容、创新、跨界。从内容方面来说,蓝港这几年做了什么?我们在整个游戏内容上的考虑,从最早最简单的授权合作,我们在IP合作上也做进一步的业务联动和整合,我们做整个合作的过程中,我们也在思索,我们如何能够让我们的资源,就是不要错过任何一个给用户带来IP价格的渠道,基于这样的合作给我们很多思索,当你有一个IP的时候,完全可以把你整个上下游完全打通,你也可能选择和别人合作,但是随着现在合作成本越来越高,一定会考虑到你有没有能力自己创造这样的IP,有没有能力自己能够把IP上下游资源和产业链能够打通。所以我们做了《苍穹之剑》,在2014年上线的时候表现非常不错,在当时的环境我们月流水将近做到5千万人民币,而且是非常实际的流水,当时在做上市也没有任何水分数据。在这个表现上,我们也看到了东方仙侠和玄幻这类游戏对中国用户来说是非常大的品类,看到整个电视剧品类里这两类有着很大的受众群,我们希望把手里的IP能够打造成基于游戏做到电视剧,做到动漫,甚至未来做到大电影,当我们有这样的IP可以连续出作品,也可以出周边或者电视剧二代、动漫二代,可以在IP上可以深耕挖掘出很多资源。我们前期也发过一些资讯,也做过一些发布会,我们跟杨幂工作室有狠毒的合作,共同开拍《苍穹之剑》电视剧,我们也在考虑《苍穹之剑》二代,也和很多动漫团队谈《苍穹之剑》动漫,这也是为什么蓝港影业提出来影、漫、游三个结合的落脚点。

刚才提到在内容上,我们做的一些想法,在做的过程中总是在这个过程中会有不断地创新,你可能未必会有改天换地的大创新,但是在整个业务过程中还是能看到我们对于很多创新层面的不停摸索,哪怕可能是技术层面的创新,或者只是操作层面的一个创新,但是仍然需要求变,如果不求变,可能很快被这个行业所淘汰,这是我们谈的第二点,创新。在玩法上,在做法上,到底有什么思路,可以运用到业务层面。刚才提到《蜀山战记》,实现了影漫游合作。《黎明之光》是我们8月底推的一款重要的产品,四屏一体的游戏,产品在未来各个端探索一些新的想法。另外是跨界,这是一个小跨界,针对整个泛娱乐领域说,没有说是大的跨界,但是仍然可以看到在你的跨界整合上带给你相应的什么回报。我们说我们在跨界可能也是看到很多IP,包括和美国一些大娱乐公司的跨界合作,包括和娱乐资源合作,包括我们自己产品上的一些跨界合作。比如我们做捉妖记。

全球化是因为游戏具有一个天生的全球化基因,所以我们在14年开始布局整个全球化市场,经过两年布局在韩国在美国应该是取得了卓有成效的进步,韩国市场连续发布几款市场,从《苍穹之剑》到最近上线的《蜀山战记》,在美国市场发现欧美市场也是很特别的市场,我们在欧盟市场主要是做立足于欧盟本地做研发,主要产品是在欧盟本地去发行。这是我们整体的泛娱乐布局,从内容到硬件路口,从游戏到影视,这只是其中一部分,还有很多细节,并没有在这上面做披露,各位可以持续关注。

我们蓝港深处内容产业,内容是我们非常重要的核心,第二仅仅立足于国内市场竞争越来越加剧,加速中国海外拓展可能是我们去寻求求变的很重要的契机,以上两点是基于行业做的一点小小的方向,谢谢大家。

(根据现场实录整理,未经相关人员确认,仅供参考)

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