2016ChinaJoy|龙图游戏师淑芳:依托大数据做运营分析
4399手机游戏网上海爆料,2016ChinaJoy已于近日在上海新国际博览中心隆重开幕。其同期会议——2016年世界移动游戏大会(WMGC)也于今日在上海举行。今年会议主题为“移路游戏、万千气象”,吸引了众多业内精英前来参与,与我们共享他们对行业的深刻理解。会上,龙图游戏的师淑芳女士发表了以依托大数据做运营分析为主题的演讲。
在演讲中,师淑芳为大家分析了游戏市场,讲述了如何依托大数据做运营分析,她表示现在是做好产品的时候,大数据才可以更方便知道你用什么方式和用户建立连接。
▍以下为演讲实录
师淑芳:非常容幸能够有机会和大家做分享,我想问一下在座的各位,你们是研发商的请举手,四分之一,运营商的请举手,那些不举手的是来旁观的吗?首先我想和各位一起看一下在14年、16年的两个数据,这个数据是游戏工委的数据,可以看整个手游市场在过去几年还是呈现了一个蓬勃向上的发展,但是我们同时能看到的是增长率在下降,也意味着像刚才廖明香说的整个行业在快速发展,为什么我们每个人觉得越过越艰难,这个市场从增量市场进入存量市场。我们再来看一下,这是我专门找了一个14年Appstore榜前20,游戏类型非常丰富,有跑酷游戏、卡牌游戏,但是我们认真看一下16年7月也就是这个月的时候,游戏在类型上基本是MMO的天下,这说明什么?说明这个市场增长很快,但是大部分钱都被MMO占掉了,其他类型其实已经变的很难赚到钱,但并不意味着赚不到钱。在这样的市场环境下,应该怎么办?我们到底要做什么样的游戏?我们要去发行什么样的游戏?未来在哪里?还有一个数据,如果仔细分析前20几乎都是腾讯和网易,只有把它们拿掉之后看看,我们的机会在哪里。
刚才面对很难的一个现状,我们自己也一直在反省,我觉得在研发公司来说,几乎可能是在细分市场,过去这一年非常艰难,但是欣喜看到比如说体育类游戏已经开始有发展,并且有月收入过3千万流水的成绩,同时看到军事类游戏,甚至月流水过5千万也有多款。昨天我也听了二次元论坛,让我很震惊是几个特点,市场非常大,极度渴求游戏,二次元群体有很多女性,但是女性游戏是很缺少的,这是很有机会的。我们还有做大数据的分析,做深度的运营,做精细化的运营。我想和大家更具体给大家一些干货,龙图游戏怎么依托大数据做运营分析的。
给大家看几个页面,我们从接触这个游戏开始到最后产品上线,我们是怎么做数据分析的。这是我们龙图的后台,每天登陆第一页面的时候都可以看到这个,主要看的是等级柱流以及消费点,要清楚知道今天这款游戏收入200万人民币,这200万人民币花在哪里,放到开宝箱上还是新推出的系统是否符合预期?还有登陆时长的预期,我设定是在这里平均在线时间是2小时,但事实上表现出来是4小时,意味着什么?意味着我们原定三个月消耗掉的内容有可能会在一个半月内消耗掉,我们的开发就有压力。还有关卡的分析,我们要给玩家提供不同的关卡设计,要不断的创新,但是创新有风险,当一个策划好几天想出一个玩法推出一个新关卡的时候,会发现用户因为这个新关卡的推出而流失了。
测试数据,从这里开始详细讲一下我们是怎么做精细化运营的。我们拿到一个产品的时候,首先要做的第一件事是做适配测试,现在是1G内存,如果不能适配达到90%就不可能被上线,研发团队规模没有那么大,特别容易忽略,但是现在是红海,当你做出一点改善的时候,就意味着多了很多用户,在产品上线之后不是把核心做好,适配是一定要解决的问题,及时上线也要不断优化。如果适配都没有解决好,不敢做第一次测试,如果做第一次测试的时候,不知道真实留存是什么,第一次测试的时候,还会看几个点,会有打点系统,从用户点击Com开始到注册,到下载到进入游戏里打第一个副本都要打点,我们要清晰看到分析每一步。我跟大家分享一个案例,在今年3月份的时候推出一款产品,我们做测试,因为研发其实也是非常优秀的产品,把今天的用户和去年的用户已经不一样了,不需要像去年或者两年前那样一点点15分钟强制引导,他们不需要,他们已经每天被各种游戏的新手引导洗的不耐烦,旁边要有一个醒目的X,让他可以X掉。在做测试的时候,我们至少会做三轮测试,除了关注产品本身的稳定性、适配性以及用户进来之后的行为分析之外,我们还会做一个市场项测试,是看我的用户是不是真的是我的用户,比如说《剑与魔法》,是MMO,没有IP,我们认为30岁到35岁居多,从端游用户转化过来的,大家第一次测试就发现问题,发现这款产品是90后居多,跟我们以前设想完全不一样。同时我们发现了另外一个有趣的点是对比其他的MMO用户来说,这款游戏女性用户更多,可能是两个原因造成的。第一个原因是我们画面很美,所以会吸引女性玩家。另外是游戏内我们做了很多社交类系统,有一个是实时语音,当你去打一场战斗,比如和别人完成一个情缘系统,可以在里面说话,这是会很吸引一些女性玩家,这两个点是我们当时所没有预料到的,会给我什么想法?这种传统打MMO市场的营销策略,要强调公会战、PK战、国战,很多内容的玩法,当看到我们真实用户其实是90后以后,我们就去分析90后用户行为属性是什么,我们发现他们除了更在于一画面之外,在意的是交互有没有,够不够多,除了玩游戏以外,打开的是什么APP。有一个很有趣的现象,中国用户和全球的玩家都一样,90后更喜欢看视频,我们在上线的时候就开始做了一个直播,这个直播取得了108万的同时在线,是一款没有IP的产品。这是机型的分析,我们会按渠道分析,至少在龙图来看,如果内存1G的话,适配率需要达到90%才可以被上线。刚才跟各位分享了,我们从测试期间开始做用户的深度分析,做精细化运营,才会找到我们用户在哪里。和大家分享一个观点,好产品是会说话的,我们在做第一次测试的时候,在UC上我们搜索量是其他同类型的3倍,这是为什么?A同学玩了这个游戏以后,觉得很好推进了B同学,B同学主动做搜索,我们要做的是什么?把推荐理由找出来,让更多人因为这个点推荐更多人。
龙图作为一个游戏研发和运营一体的公司,我们有一些原则,决定不做体验感重复的产品,在今天也希望我们的研发小伙伴们在今天不要做换皮的产品,因为换批时代已经过去了,人口红利已经没有了,现在是打磨好产品的时候。
刚才我也其实《剑与魔法》给大家做案例,在结束之前和大家分享一下《山口山战记》,为什么要做这款游戏?动画片上了以后,我们上了游戏,一个好的IP可以引进用户,一个好的产品能够不断地提供一些好玩的东西,能够精细化运营,知道你的用户缺什么,你能够给他什么,这才是好的产品。大数据可以更方便知道你用什么推广方式,和用户建立连接,包括网络文学、直播、电子竞技等。
非常感谢各位,希望和各位有更多的交流合作。
(根据现场实录整理,未经相关人员确认,仅供参考)
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