2016ChinaJoy|奥飞游戏首席执行官张铮:动漫世界中的游戏王国

4399手机游戏网上海爆料,2016ChinaJoy已于近日在上海新国际博览中心隆重开幕。其同期会议——2016年世界移动游戏大会(WMGC)也于今日在上海举行。今年会议主题为“移路游戏、万千气象”,吸引了众多业内精英前来参与,与我们共享他们对行业的深刻理解。会上,奥飞游戏首席执行官张铮发表了以动漫世界中的游戏王国为主题的演讲。

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张铮

在演讲中,张铮表示二次元是一个小众市场,是一个细分品品类,游戏能够承载动漫的变现,网剧和大电影能够覆盖更广人群,在短期产生一个IP的爆发,这是所谓动漫+的概念。

以下为演讲实录

张铮:夭折在很多人是一家玩具公司,是一家动漫公司,从13年开始收购两家游戏开始,奥飞还是整个泛娱乐布局。去年把IP矩阵K12慢慢延展到成人,去年开始真正发力做奥飞游戏,奥飞游戏从200人团队发展到现在2000人。我今天演讲的主题是动漫世界中的游戏王国,二次元是一个小众市场,二次元是一个细分品品类,我给出一个不一样的结论,我们先看一个数字。在中国目前有接近2亿的泛二次元用户,所有泛二次元用户更多时间只是知道日本漫画,偶尔玩一下这些游戏,所谓的核心泛二次元用户大量的精力都耗费在日本动漫,我认为二次元这个市场是主流的人群。我们再来看几个数字,第一是90%是90后,这个数字背后意味着什么?意味着90后几乎所有人都是二次元用户,第二跟游戏相关就是74%人是在玩游戏,动漫用户和游戏用户重叠度非常高。第三是年轻消费,消费能力非常强。最后是一个到2020年整个二次元市场将达到一千亿美金在中国。针对这样的市场,我们提出动漫+,前面很多嘉宾聊过做动漫做游戏做网剧做电影,我们是有得天独厚的优势,在奥飞有天然的动漫资源,之前成功过无数的动漫作品,我们希望现在能够把奥飞动漫作品跟游戏做对接,推出我们的网剧和大电影,游戏是很好的能够承载动漫的变现,而网剧和大电影在短期内把动漫作品覆盖到更广人群,在短期内产生一个IP的爆发,这是所谓动漫+的概念。

我们主要还是聊游戏部分,这是16年4月份所有由IP改编的游戏,动漫IP占了37%,去年15年动漫IP占所有IP改编游戏20%左右,未来动漫转化游戏的产品比例和数量包括质量会越来越好,越来越多。从前面嘉宾已经渐渐了解到大家都在做这块业务。和大家分享一款最热的游戏《口袋妖怪》,是1996年一款游戏,1997年推出第一部游戏和第一回漫画,是游戏是漫画也是动画,更是一个超级IP,我更愿意理解是动漫现象。从我十几岁看《口袋妖怪》,到现在30多岁,到现在我女儿和我一起看《口袋妖怪》,这是一个文化现象,超过了IP范畴。我们看国漫部分,其中有三部是奥飞的,从题材上可以看到有搞笑的,有烧脑的,有2D和3D,国漫制作的质量和水平已经慢慢接近日本,可能归公于很多上市公司和资本的介入。我们看到一个现实是什么,目前很多二次元用户仍然大量看日本作品,大家我相信在未来几年国漫会慢慢成为整个市场的主流。

动漫到游戏,动漫在中国有一个很天然的特性,就是很难赚到钱,所以动漫和游戏是一个很直接自然而然会想到第一部会转化的内容,所以说游戏和动漫转化成游戏是快速的变现,很多游戏公司聊为什么做动漫?因为游戏天然有一个生命期的问题,半年也好,一年也好,通过动漫形式可以覆盖到更广人群,在运行过程中可以带来持续新增,游戏做动漫可以获得成长的潜力,这和《口袋妖怪》是非常像的模式。

可能大家玩我们的玩具,看我们的动漫,现在可能成为我们游戏玩家,我希望大家能够在二次元世界中,享受这种快乐,谢谢。

(根据现场实录整理,未经相关人员确认,仅供参考)

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