2016DCC|金杜律师事务所合伙人孙明飞:风险与挑战-网络游戏中的法律雷区
4399手机游戏网讯,2016DCC中国数字产业峰会于4月29日在厦门国际会展中心隆重开幕,此次大会以“未来数字生活”为探讨点,内容聚焦在前沿智能科技、游戏投融资、移动电竞等方面。会上,金杜律师事务所合伙人孙明飞先生发表了演讲。
金杜律师事务所合伙人孙明飞
▍以下为演讲实录
孙明飞:各位下午好。我作为一个法律界的人士参加今天的游戏领域以及资本领域的盛会感觉非常荣幸。可能会场只有我是法律界的人士,这是很大的跨界。其实游戏本质就是我们法律界研究的IP本质,我们的本质就是知识产权,所以在我们看来,离不开知识产权四个字。我们谈一谈我们怎么去看待目前在网络游戏中存在的法律障碍,这样让大家去避免踩雷。跟大家谈四个方面的问题,第一个是法律视野下的游戏属性,法律的眼光怎么去解读游戏。第二个谈一谈玩游戏是什么样的法律性质。第三个是电竞赛事直播的问题。第四个是游戏产业当中的问题。
第一个法律视野下的游戏属性,我们说游戏就是IP,IP就是知识产权。但是,游戏究竟是什么?或者说在法律视野下,究竟游戏哪些方面能够受到保护?我们大家都知道,游戏有文字作品,有美术作品,这个问题大家都可以想得非常清楚,毫无疑问,游戏中的对白以及那些人物形象美术作品这个是非常好理解的。另外,我们经常看到的计算机软件的问题,软件行业里面很多问题都非常清楚了。最近发生在游戏产业的知识产权的纠纷很少是看到通过计算机软件去保护的,就是因为劳民伤财,最终这个游戏最终可能做起来了,大家也不玩了。 很多人提出游戏是不是像一个电影,类似于电影作品,我们现在的游戏并不是类似设计电影的方法来拍摄过来的,反而是很多游戏的这种方式恰恰被电影所借鉴。但是无论如何从整个作品的类型来看,呈现出的画面连续播放的情况和电影是最接近的。上海浦东法院就贡献了《奇迹MU》这个案例,判决了游戏可以作为类电进行保护。这个是中国第一件作出类电保护的案件。这个案件有两个突破,第一个做了类电的保护,第二个是把游戏契机已经作为使用知名商品特有名称,而且被告背上500万的赔偿,这也是游戏案件中最高的赔偿。目前这个案件在上诉中,引起了很大的关注。
很多朋友都谈到了游戏IP,IP中什么东西应该受到保护?包括用户界面、游戏规则、情节设置、游戏场景、游戏音乐、角色安排等都可能属于游戏当中需要受到法律保护的要素。但是,在我们看来,最核心最根本的可能是规则的问题。所谓的游戏玩法问题其实就是规则,我们想这种规则和红绿灯的规则是不一样的。游戏规则到底受不不受法律保护?这个是法律界争论最为核心,最难解决的问题。游戏规则到底受不受保护,因为在法律界,我们说思想是不能受保护的,但是思想的表达是可以受保护的。大家应该还记得,最早出现了女子十二乐坊,他们的表演方式能不能借鉴,这个案例也进行了诉讼,最后的保护是这个方式是不能受保护的,后来出去了若干个这样的案例。比如《中国好声音》大家很清楚,就是转椅子的方式能不能保护。那游戏打斗的场面,比如在游戏中经常看到场景这种设计到底能不能受到保护,我个人觉得这个问题不能简单的笼统去说,游戏的规则是不是能受到保护,游戏规则不是红绿灯的规则,每一个游戏都有特殊的游戏规则,恰恰是体现了开发商独立的创作和投入就体现在这里。但是目前司法判定当中,在《炉石传说》这个案件中就体现出来了,游戏规则没有受到著作权的保护。我需要强调一下,法院认为这个规则应该是属于思想范畴,而不属于报答的范畴,因此不能受到保护。但是法院仍然讲到这种游戏规则毕竟是体现了劳动者的劳动,它不是一种完全抽象的概念,它能够给竞争者带来竞争优势,所以应该给予竞争法的保护。这个案例也具有非常大的影响力。很多专家提出了质疑,到底能不能受到保护,很多人是不同意见。
回到整个游戏IP,我们说事实上围绕着游戏的产权,不仅仅是版权的问题,还涉及商标、专利、游戏名称等,可能大家经常接触的就是版权和商标,其实商标这个东西就是一件衣服,就是为了让大家识别。存在着一些改编权的问题,我个人的看法是未来几年,可能整个知识产权在游戏当中体现最大的是专利。 什么是在游戏专利里的问题,那就是你遇到特殊的操作的玩法,比如一些控制界面的问题,我们现在看到绝大多数的游戏公司没有在这些方面布局,这些方面可能是重要的地雷所在。
在游戏产业链条当中有这么多主体参与,开发商,运营商,我们看到出现的游戏玩家众多,虽然这些主体的参与都呈现出复杂的法律问题,有平台和自己主播的纠纷,也有直播平台和游戏运营商,游戏开发商之间的纠纷,这些问题都已经出现了。我们探讨一下玩家的问题,这个问题我相信在座有很多游戏玩家究竟给了什么样的法律界定,这也是法律界重点在讨论的问题,也是最难解决的问题。游戏玩家都认为他对促进游戏的传播起到了重要的作用。他是一个传播者,但是他是一个创作者吗?这个问题也是争论很久的问题。打游戏是一种表演行为还是单纯使用游戏,还是说这里面有创作。不同的人去打游戏显示出的画面是不一样的,那游戏玩家在整个作品传播过程中的重要作用怎么判断,如果给游戏玩家在创作环节上给他一个定位的话,他可能会成为游戏的作者之一,或者是跟游戏开发商共同成为游戏的坐这个。那有一些开发商是完全不接受这个。玩家法律属性是什么,从现在情况来看有三种行为,表演行为,创作行为,使用行为。目前关于玩家的定型目前没有一个判定,关于这个问题的争论已经很久了。
电竞的问题我很清楚了,游戏电竞过程中的画面到底归属为谁,有没有著作权,这也是法律界要面临调整的问题,这也是一个非常大的难题。我们说一个足球比赛,篮球比赛,那是一个单一的竞技活动,但是游戏的竞技活动是不是就这么简单,呈现出的画面是不是也带着文学创作的味道。在这个问题上,可能不同的人有不同的看法。关于这个问题也引发了电竞组织者他对于游戏顶竞过程中是否有著作权的争论,这个是案例是《DOTA2斗鱼》案件中,这个是上海第一中级人民法院审理的,原告认为侵犯了著作权,后来是判定不构成侵犯著作权。你打出来的画面法院认为不是作品,这个问题很严重。我们个人的观点包括我之前写过两篇文章,关于到底打出来的游戏画面是不是构成著作权法保护的作品我们是持肯定意见,我们不同意法院作出的判决。顺着这个逻辑下去,品牌是不是可以直接使用等这些问题都被打上了一个问号。如果是这样,谁还会去组织电竞的赛事?
游戏直播行为的法律界定,互联网化之后,整个平台在法律界来看就两类,一个是技术服务商,另外一个是内容服务商。那直播平台提供的是技术服务还是内容服务,这两类不同的划分截然不同的法律责任。如果你提供的是内容服务,那责任就非常大。如果提供的技术服务,就不需要去赔偿别人,但要停止侵权。关于直播这个行为存在两种不同的声音,观点一转换性使用的声音,在我们中国都没有规定类似的行为可以构成合理使用,但是来自于国外的法律比如美国的法律中就有转换性使用,而是不得不用你的作品,在你的作品中产生新的表达和新的含义,新的创意。还有另外一个反对的声音。我们中国能不能借助合理使用四要素,还需要司法实践的的认证。把这种行为定性为侵权的观点认为,比如游戏开发商说了,游戏玩家怎么去玩,怎么去播,主播怎么解说,但是主体画面还是来自于开发商原有的作品,这个是基本复制的行为。
目前正在进行的已经带入司法的审判就出现了反垄断问题,在游戏产业中涉及到反垄断行为主要有三个方面,一个是横向垄断,一个是纵向垄断。整个游戏产业链上,无论是在开发商还是运营商跟品牌之间可能会出现垄断的问题。更重要的是第三个是滥用市场及支配地位,这个主要体现在知识产权是否滥用了市场。这个在游戏领域主要体现在现在的游戏商能不能把我们游戏玩家,游戏玩家是不是要在游戏开发商指定的平台上去打游戏,去播放画面,在这个情况下,游戏玩家能不能跟品牌商签约,这个签约是不是违反了当时你打游戏的时候你点确认的协议。作为游戏开发商能不能约定这样的约定,这样的约束构不构成垄断。游戏开发者能不能作出这样的规定,构不构成你滥用市场支配地位。关于这个问题,国内已经发生了两个涉及游戏产业的反垄断案件,陆续曝光出得到了大家的关注。法律问题非常复杂, 我想呼吁大家积极的参与这一类法律问题的研讨,尤其是游戏界的声音讲给法律界的人听。我深刻感觉到作为法律界人士,尤其是执法部门不了解整个产业的情况,这就造成了很大的执法偏离了真实情况。
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