GMGC成都|阅文集团副总裁罗立:动画为游戏发展带来的机遇与挑战

4399手机游戏网讯,由GMGC主办的第五届全球游戏开发者大会暨天府奖盛典(简称GMGC成都)于2016年11月17-19日在天府之国成都·东郊记忆召开。此次大会以“回归游戏·见证奇迹”为主题,从众多角度探讨游戏的本质与未来,全心全意助力游戏行业的发展。阅文集团副总裁罗立出席本次GMGC成都大会现场并发表题为《动画为游戏发展带来的机遇与挑战》的演讲。

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阅文集团副总裁罗立

阅文集团副总裁罗立

以下为演讲实录

尊敬的宋总,感谢GMGC,感谢各位领导能够邀请我来参加这个活动,这应该是我第二次在成都参加GMGC,去年我记得也在这里,每一年都会拿出一些新的东西和大家分享。其实我觉得我能够在第二个上台来讲,也是感觉有点忐忑,因为目前阅文并不是一家游戏公司,我们是一家上游的IP公司,所以在这样一个会上,在这样一个游戏企业济济一堂的会上和大家分享游戏经验,我非常的忐忑,在游戏这个领域我们的经验并不多,但是就IP与游戏来说,我们还是有一些内容以及有一些新的东西可以和大家分享一下。

今天我这边的标题是《动画与游戏发展带来的机遇挑战》。我之前跟一些行业的朋友去聊天做交流的时候,大家都会说2016年可能对整个游戏行业来说并不是一个非常好的年份,或者说相对于2013—2015年,2016年对各家公司来说会稍稍充满一些紧迫,所以我觉得今天我很想跟大家来交流一下机遇的问题,因为越是这种时候,大家更愿意看到的是机会,看到的是未来发展的前景。

可能大家也明白在一个非常成熟的行业里面,对中小规模的公司来说,充满各种各样的挑战。我们常常说的洗牌,其实往往是从最下一路往上清洗。到了2016年,作为阅文这样一家版权公司,我们在游戏领域看到什么机会呢?我们首先看看过去的一些时候我们有那些机会。

从整个游戏行业,我印象里面,因为我们整个阅文团队之前是起点中文网,中国游戏行业追溯到源头的话,2004年是一个标志性的一年,因为那一年盛大作为第一家中国的纳斯达克上市企业在美国上市,也是从那一天开始,整个游戏行业发展也是越来越快,从最早的端游到后面的页游,再到现在的手游,不到12年已经走过了三代,这个速度非常快。

在IP领域,我们也可以看到大概从2001年开始不到5年,我们看到阅文的企业,再下来有很多影视,影视是最近一两年非常热的一个词,我们也听到了影游联动,刚才的《花千骨》制作人也分享了他做《花千骨》这个游戏的一些非常好的经验,所以影视特别是在手游这一领域,现在是有非常大的机遇,我相信很多公司也在拼命的去拿影视相关的游戏版权。

从我这边的情况来说,我记得之前做版权的时候,或者做IP的时候,很多公司也会非常的泾渭分明,你是影视公司就会说把影视剧拿了,电视剧拿后,再把电影也拿到,但是很少说把游戏一起谈一下,尤其是一些游戏公司来谈,但是到了今年很多影视公司说我希望把游戏版权一起拿下,这个时候我就想到可能对于现在的行业来说,也在考虑整个产业链开发的问题,所以他对自己的影视非常有信心的时候,可能他也想说我希望能够把游戏一起拿下,作为我开发的一部分去跟下游来合作,我刚才说到第三次机会,在哪里呢?

我想说可能现在看到的苗头是在二次元、在动漫领域,这很可能成为未来游戏发展的一个更新的机遇。动画改编游戏在国外不是一个非常新的词,不管是美国还是日本,这里面有很多公司都是非常成功的。但是在中国来说可能之前的确很少有公司做这种题材的游戏。我记得14年的时候还在说为什么这个游戏很少有动漫风格的,当时行业伙伴给我们说是玩家不会接受,一般我们都会走写实的风格。但是从15到16年,我发觉这个态势好像有变化了。

就拿我本人来说,在15、16年我一共就玩过三个游戏,这两天大家都知道非常火的是《阴阳师》,天天晚上抽SSR,从这三个游戏来看,其实《阴阳师》这个手游的成功,会体现二次元风格的游戏在中国受众群非常广,不再像14年说的我们的玩家不大接受这个风格的游戏,其实我们的玩家还是蛮喜欢这个风格的,这个可能是今天我想和大家提的一个重点。

刚才说到的机遇,这里面会有一些数据来支撑这个机遇,我们也看到说为什么说这三个领域都会成为游戏行业的一个机遇呢,因为我们看到首先用户非常重叠,无论是之前的小说阅读的群体,还是后面的影视受众群的群体,甚至是二次元动漫的群体,我们发现说主理年龄段都会在18—25岁,可能有人问,二次元在中国的定义好像不到18岁,是一个低幼的群体,之前我们的二次元只是喜洋洋。

但是到了2015年,我们发现国产青少年的动画片大量的崛起,并且给出了非常好的答卷,比如说《全职法师》等等,在整个视频网站的播放上,他所面对的群体的点击都已经远远打破了原来低幼这样的限制,所以我现在可以说二次元在高年龄段的市场可能即将爆发。我们说分布的城市也非常集中,比如北上广深、浙江、江苏等经济相对比较发达,付费能力比较强的城市。

第三个最要是付费习惯,因为网络阅读是最早的像社会收费的领域,我是指相对其他的周边说,游戏更不用提了,不管是之前的月卡还是年卡,还是后面的付费道具,其实他的用户也有非常好的付费习惯,自从盗墓笔记完成的一个付费月卡年卡的VIP之后,他的付费也养成了习惯了。后面说题材的问题,因为我们小说也好,影视剧也好,现在跟游戏的题材是非常非常接近的,再来就是完成统一的人物场景设定,这个是从影游联动也好,或者说是二次元也好,跟之前的项目都是非常非常相似的,所有这一切都可以说这三个领域都成为未来游戏的一个爆发点,一个重要的合作方向,或者是联动的方向,当然我这里要提醒一句,拥有IP不一定是全部,IP是一个杀手锏,你不能当成全部,这里我想到的一件事情。

我们刚才说了这么多,阅文集团说了三个方向,我们三个领域各自的合作者,我们希望形成一个产业链,一个生态圈,在这里我再一次向大家说一下阅文集团,我们先有什么呢?我们有一千万部作品,400万的作价,6亿读者,8家网络原创平台,我们可能是中国最大的IP库,同时我们在下游领域还做了什么呢?我们从2015年开始重点进入了动画领域,我们在今年已经推出了五部动画,有《择天记》等,还有2016年会推出《全职高手》,我们认为在动画片这个领域,可能在2016年将会成为行业的爆点,由此会产生很多新的机遇,特别是游戏的领域,动画会带来什么变化呢?

很有可能是从端游到页游的领域,在手游上会产生大量的机会,过去的时候H5最大的机会,很多公司问我们说我们找不到入口,H5游戏很难去推广,他只能通过微信微博等个人集中地向下面的粉丝去推广,所以他就放弃了,但是我认为随着影视剧和动画的推出,通过播放本身就会聚拢大量的用户,进而回归到H5这一类游戏上,在未来我们会尝试说文化+动画+游戏的三方联动来做,打个比方来说,可能在播放器上就会开一个H5的入口,在文化+动画的小说阅读或者是一个官方微信公众号上就会开始这样的游戏用户,大家不用再为H5的入口问题担心了,这就是我们从动画到H5游戏的设想。

明年会不会有机会,我们觉得等到产业链做细化之后,其实对手游的影响是非常大的,通过产业链的细分,通过对上游从小说到动漫到影视剧的开发,其实会给最终的游戏带来很多,比如说IP价值的提升,人气保障,持续的热度,过程和旁边的朋友交流说,小说结束怎么办,我真的没有办法,以前结束之后用户就会大量的流失,但是加上后续的开发,这样的热度会保持很多年,就像《花千骨》一样,其实它是一个十年前的产品。

我们再看一下我再说到现在的话,一直强调阅文会做很多事情,其实最终的目标就是我们阅文希望能够形成一个泛娱乐的生态圈,他是一个以IP为核心的生态圈,阅文也会开发其中一部分,在这个形态下,我们说可能阅文会是一个最佳的组局者,但是我们同样希望大家帮忙,希望我们合作伙伴的帮忙,这样的话就四个字:协同合作,最终回到我在去年提出的一个IP供应合伙人的方式,通过这样的供应合伙,大家一起打造生态链,一起开发IP,希望最终形成一个震惊中国的、能给大家带来非常大收益的IP结果,谢谢大家。

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