2016IGBC对话|DreamVR杨天睿、叮当猫李瀚宇

4399手机游戏网讯,2016国际游戏商务大会暨互动娱乐展(IGBC)于4月18日在北京国家会议中心隆重开幕。此次大会吸引了来自游戏行业众多精英前来参与,和大家一同分享行业干货。会后,DreamVR首席执行官杨天睿和叮当猫首席执行官李瀚宇接受了媒体对话。

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李瀚宇

杨天睿

以下为对话实录

记者:各位媒体朋友们大家好。现在这两位嘉宾,一位是DreamVR首席执行官杨天睿先生,这位是叮当猫首席执行官李瀚宇先生。

现场的媒体朋友们有什么问题想要问两位总的。我先问一个问题。

杨天睿:我们是DreamVR也是国内比较早涉及VR圈子里的,我们最早做了一款应用,而且上了Oculus的平台上,而且又做了移动端的产品,包括VR的应用平台,后来又拿到光线传媒的投资,目前我们的核心项目是在做VR和PC端平台。

李瀚宇:在去年的时候主要在移动端,我做了好多2B业务,今年调整方向,主要在主机还有PC端这块,主要在做线下体验店,在整个国外三大投险的适配上。

记者:先问杨总。DreamVR在做社交理念的出发点是什么?

杨天睿:有好多,一部分是VR用户现在能玩儿的东西是什么,发现很少。然后我们又发现用户观看电影的需求是明确的,他们可能会去看大片,在网上付费就好了,在线下付费就好了,就是虚拟的电影院,我们有线下电影院,这是一部分初衷。另外,我们觉得有多人VR才是VR真正能够玩起来的。大家在一个空间内,这样有一种真是感,才能达到真正虚拟到现实的这两个角度出发,真正做VR社交。

记者:社交系统是什么样的?

杨天睿:首先用户可以用自己定制的倾向。这个用户在虚拟世界中相当于是自己的身份识别,就像QQ秀这样的东西。除此之外,在开始用社交平台的时候,我们提供的内容是电影院,在电影院里可以看到网上的大片,这个就构成了他对VR这种东西低度的认识和了解以及体验。

记者:您认为VR影院相较于现在的影院它的优势在哪里?

杨天睿:便宜。因为他可能在某些地方也有很多劣势,有些地方也有很多优势。总的来说,里面的体验,首先它是3D的,另外屏幕效果可以做的很大。劣势是分辨率肯定不如影院的,最重要的是在里面体验比在电脑或手机屏幕前要优秀。

记者:在影院体验感会不会更有沉浸感呢?比平常看电影。

杨天睿:我们要做这件事情的原因是在手机端看,或在PC端去看,我们把它们放在同一个平行线上,在VR看电影的体验就会比PC端要好。

记者:接下来问一下叮当猫的李总。现在很多人都会说硬件红利时期,内容盈利可能还需要一段时间,您对这种看法是怎么看的?

李瀚宇:在近一年之内,尤其偏中小创业团队来讲,如果在近一年内没有涉足VR游戏的话,将来可能不会成为第一梯队的VR游戏公司。当风来的时候我已经准备好了,而不是风已经来了才做准备,一定是我已经有一款很成熟的产品出来,我去顺风把产品,甚至流水做到一定的量级,这也是我们为什么做VR游戏做的那么早,而且一开始就决定把之前的经验全部扔掉,从头开始做VR游戏。

记者:叮当猫的线下体验店的具体形式是怎样的?

杨天睿:我们现在在和两家做合作,一是(vRbox),他们是类似HTC可以进行最大面积支持200平,而且支持多人,里面有一个设备,摒弃了很多线的束缚,同时有头盔和外设可以进行多人战斗。比如北京有4个人进到这个场景里,上海也有4个人进到这个场景里可以实现多人的实时互动,比如射击类游戏、冒险类游戏,包括其他类型的游戏。

另外一家是做了深度的游戏定制开发,可能发的几个渠道是游戏厅,还有是在影院院线,还有在如住商场。在这一块游戏开发也做了很深度的合作。我们所有的硬件设备是根据VR内容去做模具的开磨,去做模具的定制开发,也做了多人联网的东西,同时最多支持4个人在同一台机器上进行VR游戏的联机。尤其是目前来讲,所有进驻到商场的设备基本上用户一次体验就够了,流失率其实挺痛心的。从游戏的两个角度来讲,一个是流存,一个是付费率。首先保证让用户有第二次进入的欲望,才会确实是一款游戏。如果一个游戏玩过一遍之后就不玩了,这样也不会有深线的应用。

记者:大家都在说爆款,你们认为VR爆款会具备哪些条件,或者它是哪种类型的?

杨天睿:先来说一个经验,也就是刚才分享的,我们做过第一款国内上的VR游戏,当时我只是简单的拿到投资之后做的尝试,这是在2014年初的时候,很简单,拼凑在一块,这是一个小体验。让我很惊讶为什么会这样,没有信心说播放量上百万。不是说我们做的东西都是爆款,我们选择社交平台这条路的原因和这个有关,我们觉得社交平台是一个比较明确的需求,不是说是一个爆款才让用户去体验。

李瀚宇:第一前提是要首先有一定的用户量,可能我会因为一款游戏去买一个设备,首先是周围的人体验过这款游戏,并且他向我来推荐,我才会去通过用户的口口相传的口碑传播才会达到爆款的程度,爆款一定是在当前的设备上,唯一甚至某几款让用户产生对当前设备购买欲望的一个产品出现,前期可能是一件杀手类的产品多一点。比如说有一个游戏出来,用户体验过之后会因为我这款游戏去真的买VR设备,这个可能还早。包括我们这边做内容的话,其实也想做这种类型的出来,通过我这么长时间的尝试,我觉得路还是有一定距离。《皇室战争》为什么那么成功,因为脚下踩着十多过产品,都是公司内部的,不是想做爆款都能做的,需要天时地利人和,加上99%的努力。

记者:两家认为自己的优势在哪里?

杨天睿:做的比较早,我觉得产品这个东西就算来模仿他的想法跟你也是不一样的。我觉得坚持自己的思路和想法,去实现自己的梦想。微信开始做很多人像这个像那个,但其实有自己的思路和想法的,所以我觉得我们也是坚持自己的思路和想法。

李瀚宇:我觉得尤其在游戏内容这一块没有大场而言,包括手游来讲,即使到现在来讲,好多投资商,因为手游已经感觉见底了,但是好多投资商对独立游戏产生特别浓厚的兴趣,它的游戏性是最强的。在这种情况下,仍然有独立游戏可以通过好玩儿的游戏拿到投资,这个事情如果再反过来看的话,如果一开始做游戏性特别强的游戏出来,商业化的游戏其实很难有一定超越,我觉得就目前来讲应该不构成任何的威胁,而且在VR来讲,包括国际一流的游戏公司来做也是要从零开始,因为之前没有任何可以借鉴的东西及包括整个的UI,包括体验设计,包括游戏性的设计,我觉得这些都是颠覆性的。大场做事的方式着眼当前最赚钱的项目,他一定会找最边缘的团队去做全新的尝试。我们的身家性命都在这个上面,所以谁现在跟我动这一块的话,我会跟他拼命的。其他人做这一块的东西只是来尝试或者试一试的态度,不足以构成前面足够多经验的积累,我觉得时间是最宝贵的东西。

记者:两家今年在VR上的布局计划是怎样的?

杨天睿:我们主要的布局和计划都在社交平台上。大概在年中7、8月份的公测,这是我们最重要的产品。刚才也大概介绍过,主要分为几部分。一部分是实时语音,一部分是线下定制,里面有很多东西,包括在线游戏、影院,核心就是我把大家放到一个我们所设计的场景,并且大家互相看得见,同时可以交互,时时语音。

李瀚宇:今年北京叮当猫的主要业务在线下店的深度开发,还有一个是我们想冲一下索尼的PSVR,真正能跟索尼战略合作的在整个大陆地区真的没几家,这也是一个机会。在线下这一块,我觉得今年叮当猫会成为业界第一个把流水做到很高的一家VR公司,我会把所有的精力压在这儿。

记者:现场媒体朋友们有什么想问DreamVR和叮当猫的朋友们。如果有的话可以再私下跟两位老总探讨。

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