GMGC昆山|巅峰对话:畅想数娱产业的今天明天未来

2016年9月29日-10月1日,由昆山市人民政府支持,全球移动游戏联盟(GMGC)主办,昆山花桥经济开发区管委会联合主办的中国(昆山)数字娱乐节(简称:GMGC昆山)在昆山花桥国际博览中心盛大举行。此次大会以“天下为娱,昆山有戏”为主题,秉承“不忘初心,忠于玩家”的核心理念,从广大玩家和用户的视角来探索移动游戏及泛娱乐产业未来的创新发展。来自游戏多CEO陈艺超与北京网尚数字电影院线董事长黎锋、晨之科COO蒋钰、360游戏业务总裁许怡然、蜗牛数字副总裁孙大虎进行了以《畅想数娱产业的今天明天未来》为主题的巅峰对话。

巅峰对话

以下为对话实录

陈艺超:各位上午好,各位嘉宾好!很荣幸今天来到昆山跟大家一起探讨数字娱乐的话题,这个对话的压力比较大,为什么这么说呢,这跟以往的压力大不一样,我们首先感觉到了从游戏手游到今天,到VR等等行业发展到今天,行业竞争惨烈让大家又感受了资本寒冬的到来。其实发现台下的创业者越来越少,我不知道谈点什么话题是能给后面发出资讯稿有点价值的东西,我认为不要谈假大空的东西,我们要谈点实在的。虽然现场的人有限,我们说点实在的传播出去对创业者和创业公司有点价值,首先请四位都自我介绍一下,各自在数娱产业里面各自扮演的角色,先从孙总开始!

孙大虎:大家好,我来自蜗牛数字,蜗牛是一家比较有历史的数字娱乐内容的开发商,我们2000年在苏州成立,我们当时是主要从事3D网络游戏的研发,2013年开始进军移动游戏取得一些成绩,2015-2016年已经开始准备向新的VR领域,包括AR领域进军。有了数字娱乐内容的研发和制造,当然我们也不免要跟上时代的步伐,在泛娱乐方面也逐步的拓展,包括今年跟韩国《天堂2》也是跟国际IP合作比较大的产品,并且取得了不错的成绩,谢谢大家!

黎锋:我们在花桥有一个非常大的项目——电影《梦世界》。所以今天来这里跟大家分享一下。我是网尚投资控股的创始人,是由IDG资本于2000年在中国香港投资成立,专注于数字文化娱乐产业的投资。我现在分管旗下有3个集团,一个是数字版权的发行和电竞,一个数字院线,我今天代表数字院线的创始人来参加这个论坛,另外我们还有一个电影泛娱乐的文化旅游地产,这是三个集团业务。其中花桥就是属于电影文化旅游地产总投资20亿的地方。网尚数字院线成立于2013年3月,网尚数字院线是获得国家电影局批复的电影院线公司之一,放映主流电影的同时根据公司特有的资源进行了技术和商业模式创新,研发基于云计算技术的“互联网+O2O”的数字高新影视点播放映的系统,让客户可以随时享受到同步影厅效果的影片,公司建立了包括前期设计建设安装设备共赢技术培训等一条龙式的全方位服务,现在在全国有5个品牌,最高端的影院的品牌是爱米1895,中端的云洛迪,摄影时代,另外酒店领域里面有梦维,目前为止我们整个的屏幕数将近4千块,今年年底将达到6千块。

魔杰电竞,竞技和数字影院高度融合,首家摩羯电竞馆在花桥已经开业,前两天进行了比赛,周杰伦发了视频祝贺。第二家电竞馆位于深圳市,我们计划未来开设三千家的连锁电竞馆。

陈艺超:好的,感谢黎总,昨天晚宴的时候交流了一会儿,感觉黎总功力很深,除了在影院的投资,其他地方也非常有眼光,在我刚刚入游戏的时候,许总就是我偶像,应该是在很多的行业有十几年了吧。我们接下来要也要请晨之科的蒋总介绍一下。

蒋钰:大家好,晨之科是一家比较年轻的公司,我们刚刚过了三岁生日,晨之科是一家致力于给现在的年轻人群,90后,95后人群提供数字娱乐内容的公司,我们现在有游戏的社区,之后我们有线下的二次元的演出和演艺,同时也有一些网络综艺动漫类的内容,我们在致力于打造我们自己的一个内容的闭环。我们公司其实有非常非常多的非常年轻的员工都是90后、95后,在公司里面我已经是算“千年老妖”了,跟在座的大佬比我们是一家年轻的公司,希望跟大家学习,谢谢!

陈艺超:我最后简单自我介绍一下,我是来自上海游戏多的陈艺超,以前主要是做手游媒体,现在主要的方向是移动电竞和游戏直播,主要是在手游直播录频直播的方向。刚刚几位嘉宾都大概介绍了自己和目前所在的领域和核心的业务,孙总是在蜗牛,大家知道蜗牛是一家老牌的公司,在手游方面其实是非常低调,产品都是很精品化的公司,每个产品都给大家眼前一亮的公司。黎锋总本身做的院线的业务,同时在电竞,战队赛事方面做了不同的业务,许怡然总是在360渠道,360在发行业务方面也有很多的成绩,包括扶持一些CP方面也有很多的计划。晨之科的蒋总介绍也很有特色,主要是二次元年轻人方向做了很多的内容,包括游戏,包括直播综艺,还有一些社区等等,其实都是在数娱产业里面布局。下一个问题,请问各位,今天的主题是数字娱乐,在数字娱乐的方向里面还有哪些机会是可以属于新的创业者?哪些领域还有新的机会?因为大家知道包括手游VR等等方向都是竞争非常残酷的,对于创业者来说哪里还有机会呢?

孙大虎:许总有很多的大数据,包括接触了很多的开发团队,刚刚想让他先讲一讲免得对不上。那我就献丑了,其实每个阶段都有风口,包括最早移动游戏出来的时候发现轻量级非常有创业特色的小的团队,他们很快地把握住机会,包括VR还有AR形成资本是一个新的且是最终的对象。我也看到了很多的朋友,包括身边的朋友也去从事这方面的研发,当然还有很多的朋友他们在问,说现在的小团队到底应该怎么样在目前的行业态势下进行发展,我给了他一些建议,还是凭着自己的感觉说的。我说游戏本身来说是一种创作是一种乐趣,像现在我们的大环境其实是非常不错的,包括原来可能像蜗牛在2000年刚刚开始成立的时候,很多的游戏创业者都是瞒着家里人,都不敢说现在是做游戏的,那个绝对是洪水猛兽。但是现在的环境已经不再是这样,从游戏房里面可以诞生出电竞,从我们说的一些游戏创作者里面可以诞生出数字娱乐虚拟经济等等方面,所以说创作还是应该是游戏的本质,所以有一些小团队首先还是把自己的想法表现出来创作,无论市场怎么样变化,总有平台去等待这样有创意、有诚意的产品。团队小,我们就说轻量化一点,创意再鲜活一点,你们会看到苹果商店上面经常有小众,创意非常鲜活的,也是给我们执着做创作的小团队。他们很好地树立了榜样,包括刚刚我们讲的许总进入360以后,我一直在旁边看,今年一年我看到360上面回归了一些产品,可能和我们许总天生就是一个游戏制作人有关系,中国的一些平台,安卓的平台也陆续关注到在游戏创作这方面的一些因素给到我们的这些创作者的机会,而不只是简单地通过一些发行的数据等。所以我觉得在中国的平台市场还是会有诚意的作品;另外一个就是在中国海外,包括我们会到很多的企业一直根深在中国海外,中国海外的市场更多是基于口碑的,包括在手游等等这些平台上,创业者可以把自己的眼界再打开一点,本着创作的初衷,本着游戏乐趣的初衷去创作游戏,谢谢!

陈艺超:讲游戏细分的领域里面,您怎么看现在小的开发团队,在国内包括中国海外也很多,独立游戏在国内这样的发展趋势,您怎么看?

孙大虎:其实我觉得比较理想的游戏业态应该是很多的独立游戏制作商和游戏大厂是并存的,因为会发现很多非常有创意的,他的作品游戏设计包括游戏开发并不是来自于非常大的团队,因为小团队有小团队的好处,他更愿意冒险和试错,只要坚持游戏创作和表达上面的初衷一定会有机会的。

陈艺超:好,感谢孙总,我一直感觉蜗牛的战略方向并不一直是跟风,像蜗牛一样速度不是很快,但是我觉得走的是比较稳健的。黎总做很多的投资,您觉得数娱里面还有哪些的方向值得探讨,鼓励年轻人?

黎锋:我做数字娱乐将近13年,我们也经历过13年的时间,看见数字娱乐的发展越来越好,我们相信在未来的5-10年里面可能有1万亿左右的市场规模,所以我们现在是以电影这样的泛娱乐作为切入口。我们一直在考虑,90后、95后现在成为了消费主力,他们喜欢什么?所以我觉得电影也好,音乐也好,游戏也好,或者是社交也好,我觉得所有的这些数字娱乐可能都需要和社交有点关系,所以最近我们都是以社交为切入点再投入直播。网红、微商、包括电竞,但是我觉得现在创业可能我算是创业老兵,又是投资家又是创业者,创业了30多年的业,一直没有停过,但是不一定都能成功,但是我觉得一定抓住风口。因为我经常和这些95后,90后,最老的都90后了跟他们讨论,他们这一代人喜欢什么?所以我觉得这里面我们要抓住风口的主要是到年轻人,问他们年轻人喜欢什么?他们不喜欢钱,他们喜欢玩,但是他们敢花钱,哪里来的也不知道,而且他们有钱的这种渠道比我们要快的多,出手很大方,所以我觉得这个数字娱乐是未来最重要的一个消费的行业。我们讲消费升级非常重要,如果你的产品和你的技术不跟上,那么现实会非常残酷。现在年轻人的这种喜好让我觉得创业受到一些障碍,所以就是要和年轻人交流。游戏我们没有赶上,但是现在我们觉得我们从电竞这个领域切入,但是切入过程当中我们一直从高的起点出发。我们首先把周杰伦的IP收购了,再把一个DOTA的站队,英雄联盟的站队和腾讯、乐视直播的合作,打造草根级的战队,我和乐视的老人也探讨过,我说光专业不够,我们准备从一万支草根团队,分布在全国的三五千家网吧里面打比赛,最后形成电竞全民竞技的阶梯,最后再形成自己独特的赛事。所以我说数字娱乐的机会非常重要,特别是游戏这个领域非常大,而且确实是有很多的投资机会。特别是现在很多的手游,开发周期越来越短,有6个月,有3个月我也看到过一些。创业机会也是有的,对游戏我是只做了电竞,你们有好游戏需要到网吧里面推广,到时候找我的团队。

陈艺超:黎总说了几个关键词,一个看好社交,一个就是年轻人,我补充一个问题问黎总,社交也好,电竞赛事也好,年轻人会不会相对成年人来说,付费能力不及成年人?包括社交也说,看起来很火,盈利模式在哪里?您怎么看对年轻人这个群体社交未来盈利的方式,以及后面的发展方向呢?

黎锋:因为我投资了很多的娱乐项目包括他们的渠道,我发现现在的年轻人跟85年以前的消费习惯不一样,60后,70后,包括80年初的,他们的消费习惯是什么便宜买什么,但是现在90后不一样,他是喜欢买什么,他钱花比我们快,刷卡也刷的比我们多,所以我说真正要做一些娱乐的销售,必须要90后的年轻人喜欢,他花的钱也多,不管谁帮他花钱但是他有钱,他的父母,他的朋友,他的社交圈,像我们看一些直播的公司刷卡的很多土豪,一个晚上刷几百万。

陈艺超:这个土豪的年龄段大概是什么样的?

黎锋:我觉得是70后,我认识一个朋友,他在直播上一年刷了一千万,也是做游戏的。

陈艺超:刷卡是70后,服务的是90后,这不是冲突了吗?

黎锋:90后花钱,70后掏钱,就是这个趋势,我们到外面去都给女孩子买包,一刷就几万,给他付款,现在都是手机支付,微信支付,叫一句大哥刷一下马上刷了,所以我们不要担心90后没有钱。

陈艺超:黎总讲的这点很重要,服务好年轻人群,让年轻人群向年长人群要钱,刷年长人的钱这个商业模式不错,回去我们要借鉴。晨之科讲一下你们做二次元这个方向肯定面对年轻人,您怎么看待这个方向后面的发展趋势?二次元能不能让用户来付费?

蒋钰:刚刚听你们前一轮的讨论挺有感触,首先数字娱乐在晨之科这个公司的理念上面当然是非常有前景的,我们聚焦于现在的年轻人群,90后,95后甚至00后,我们的游戏里面有很多的中学生,二次元就是在年轻人群里面他们有对动漫类型的内容有非常大爱好的人群都可以划里面,不管是沉迷里面的也好或者是看或者是了解,能够接受这些内容的人,这个比例在年轻人中间是非常大的。第一个是人群基数虽然是细分人群但是并不小。第二个,我们在看这个类别的人群里面他们有很多的特点,他们对自己喜欢的内容是非常执着而且有自己的主见,不是被动地接受一些内容再去玩去看,而是有自己的主张,他喜欢什么,爱的什么,他们对爱的东西非常执着这个就是为什么选择这个细分领域发展的原因。从这个内容来说,我觉得针对这个人群更加体现内容为王,内容必须打动他,必须能够符合他的人生观世界观价值观才行。我们无论做游戏也好还是做这些漫画,做网络综艺,包括现在说到了直播是在风口浪尖我们也投了直播网综的内容,我们投的内容都非常注重内容的本身是不是符合我们要的人群。他们所需要看到的东西。那打个比方我们最近把IP这个东西放到非常高的高度,晨之科在目前来说也逐步地去介入到非常多的涉及到IP内容的产出,我们有资源的团队,目前做的就是纵横游戏来说之,我们做的几款游戏,一个是日本非常知名的漫画,这个核心的粉丝人群我们经过统计在中国达到了3千万,另外的一个国漫的产品《妖怪名单》我们现在也是根据这个IP打造一个动作的游戏,这个IP有非常大的用户人群,同时故事剧情是非常适合打造这样的游戏产品,所以我们选择IP的同时也会考虑这个IP是不是符合我们的产品。我们的平台现在也是非常聚焦于游戏类别的,根据这个游戏去延伸出各种各样的内容、漫画、或者是QOL等,这样内容闭环的方式我们都是直接针对我们这个年轻消费人群打造的。刚刚也提到一个点,年轻人群的付费能力是不是比较弱?从绝对值来说,真的会相对来说弱一点,但是我们要看到几个点,他的可支配收入虽然不多,但是他把他仅有收入很大百分比都投到喜欢的内容,最后的金额其实并不少。另外一个点我们看到这个人群也是在长大,今天上中学上大学,不久的将来踏上社会,钱会越来越多,爱好不会随年龄的增长换到另外一个类别,他会延续爱好和喜好,所以我们觉得这个人群是非常有价值非常有潜力,而且也非常值得跟进的,这个就是我们现在看到这个数字娱乐对我们公司来说的未来,谢谢!

陈艺超:刚刚说到二次元年轻人,说到很多关于二次元方面的内容,包括漫画,综艺等等,现在做二次元的创业团队面临一个问题,他们懂用户的需求也能够做出好的内容,核心还是不知道怎么变现,二次元的方向是不是目前最好的方向的变现只有游戏,除了这个还有什么更好的方法?

蒋钰:不止游戏,只是离钱最近的,这些玩家养成了付费的习惯,他们愿意为好的内容付钱,游戏是非常直接的变现通路,还有很多周边延伸,比如说二次元线下的演出我们也举办过这样的活动,对于这些二次元的核心的粉丝来说他们为了喜欢的声优跟他们见面握手花上千块钱也是非常愿意的,这个和普通的游戏玩家和其他的玩家人群不太一样。这个其实也是一个如果你有做出好的内容也是一个变现的途径。在二次元的延伸周边商品上面我们来说,有知名大佬签名的海报,漫画书,手办,对于成年人来说不值多少钱,或者是从商品的价值来说不值,不愿意为他花多少钱,但是二次元的人他们会愿意,他们对这个商品价值的衡量不是以这个实际的造价,他愿意为他喜欢的花更多钱去买,其实变现的途径还有很多,只要这个内容能够让他爱,在他的心目当中是一个IP,可以为他的周边,衍生相关各种各样的内容买单。

陈艺超:这一点刚刚跟黎总的观点一样,对于这些人群价格不是核心,最主要的是提供这些内容是不是用户喜欢的。喜欢的肯定会买单,自己没有钱也会问家里要钱,最后请许总介绍一下,咱们就别讲游戏了,您一直以来做投资,数娱这个方向您还看好哪些方向呢?

许怡然:先说一下数据,接着你刚刚的话题,90后能不能付钱的问题。其实你不用担心,像叔这样的70后天天给90后刷钱怎么会没有钱呢?《迷城物语》这个数据就可以验证,一般一个手游付费率是3%-5%,我们这个游戏付费高的到一到两百,现在看的基本是70-80,但是付费率高达15%,这样算下来会发现最后的结果并不少挣钱,但是实际上跟你游戏设计有关系,就设计给大众大家更多的人愿意付钱,但是不用付太多,所以我觉得要想挣90后的钱你的游戏设计上面还是要有不一样,这个是延续上面的话题。至于你说在其他什么领域赚钱,我是有一个观点,我一直比较反对B2VC,我觉得B2B,B2C都可以做,我比较讨厌做B2VC,VR这些,我提醒一下如果你在原来做游戏的赛道上赚不到钱,你不要以为是因为红海竞争导致赚不到钱,你想去一个蓝海竞争比较好的地方你就赚钱了,你要想清楚什么东西是在整个娱乐产业里面永远不变的,抓风口是一个你去寻找变化当中的机会的一个方法,但是永远都要记住你有一颗不变的心,永远寻找这个整个娱乐产业里面有什么东西是永远不变的,如果抓住永远不变的东西,10年如一日钻研进去,20年如一日钻进去,我相信不管这个风怎么吹,你是能赚钱的。所以我认为在娱乐产业里面不变的东西这些都是好玩,都是符合人性的。不管是90后还是60后也好,人的基因几十万年,几百万年都没有太大的变化,我认为人的基因,人认为什么东西好玩这件事情,就是一个几乎不变的,我们一定抓住这个东西,所以你如果再一个已经成熟的赛道上,因为你做的游戏不好玩导致你不赚钱,你去一个竞争不是特别激烈的,比如说VR,AR新出来的风口上拿了VC的钱,难道你就能做出好玩的游戏,人家就喜欢玩了吗?所以这个锻炼出来不管你去哪个赛道都没有用,这个是我先要强调的一个观点。

所以我对中小团队的永远不变的忠告,就是你一定在某一个细分领域抓住那些不变的东西,然后十年如一日地把这个领域钻透,钻精钻深,在这个领域里面做到极致。比如说日本某知名游戏你发现都是一样的皮,但是为什么这个赚钱那个不赚钱呢?原因是里面还有特别精深有关人性的细节你理解不透,有可能在细节上面差千分之一,最后收益和效果跟人家比差一千倍,作为小创业团队不是说你去寻找一个机会,我可能碰巧撞上了这个机会就大赚一笔,抱着这种侥幸的心理,今天就算赚了一笔,几年以后也许会连本带利还回去。因为你没有抓住核心的东西,可能都不知道为什么成功,只是撞上了一个风口和机会,我认为这种思维方式不是我认可的小团队创业的思路,我还是希望大家抓住不变的东西,不变的东西就是游戏好玩。至于这个行业有一些变化影响你做好玩的游戏类型这个事情倒是可以说一说,就像我刚刚讲的,China Joy里面我点了两个,一个是UGC,一个是实时竞技,我认为现在手机上面,手机联网的稳定性越来越强,这是跟整个行业发展有关系,实际不变的东西就是追求人与人之间的互动,人与人之间的实时的竞技,这件事情在PC上面已经被证实过了这个其实是不变的东西,你把不变的东西在另外一个设备他的条件满足的时候,你搬过来,这个就是一个做事的方法,把一个不变的东西搬到另外一个设备上面重现,我认为手机游戏里面做实时竞技功能应该是未来的大趋势,不用都像几年前做COC那样,你不在线的时候才打你,你在线反而不能打你这么奇怪的设计,我认为最新的风潮,最新的方向应该是不管你做的卡牌还是IPG游戏还是任何的游戏,不一定是开房间的传统的竞技游戏,你做的这种PVP的模型是可以实时竞技的这是趋势。另外UGC,他们90后有一个特点,他们往往生活的压力没有70、80后那么重了他们有钱又有时间,又有闲而且从小玩游戏长大,他们在游戏内生存的方式会发生变化,他们可能愿意参与到游戏设计里面去,所以他们也有时间,也有创造力去在游戏里面,我创造一个我自己想要的游戏世界,因为不是他们个性化,也不是万人空巷都喜欢一个东西,他们都想表达自己独特的个性,我们在游戏里面是不是要提供这样的可能性。我认为这个方向应该也是大家值得关注的方向。另外一个就是中国海外大家可以关注一下Steam可能是让你做尝试性的特色性的内容还能赚钱的平台,没有必要一定非得做一个挖了很多深坑的网游,就做特别有特色,创意的单机游戏,因为那个平台他的用户可能比较成熟,他们认为他们绝大多数在Steam上面的用户都觉得有价值的内容应该是一上来就给钱的,所以那个上面有单机游戏觉得有特色就花钱买,我们看到很多很多国外的独立游戏团队可能就2-3个人3-5个人,他们花很多心思做的非常有情怀的单机游戏,可能一下子卖了几万套赚了几千万美金,当你想做一款很好玩游戏的时候,第一步可能没有把握赚钱的时候,也许可以考虑上Steam平台上面做出口碑,之后再想办法衍生成IP,移植成网游可以曲线救国,这是我的一个建议。360跟昆山搞了一个合作的基金,也是为了支持这些各种各样有想法的有情怀的开发者们能够更好地做游戏,另外我们也立体式的地投资一些IP,影视动漫这些方向都在做一些立体的投入,希望能够支持这些开发者们,能够拿到更好的IP,通过立体式的运作帮他们把IP做的更响亮,未来获得更大的成功,这个是360在游戏以外的探索,还是为了辅助这些游戏开发者获得更大的成功。

陈艺超:感谢许总讲的非常好,有一个观点我认为是前两天跟蓝港互动聊,关于Steam小的开发者,小的独立游戏的概念,可能会在国内未来也会有一个市场空间,这个不一定是跟大公司拼大制作,应该是已经不是说中型公司做的,应该是超大型公司还有一定的开发风险,对于一些小的创业者来说刚刚说的方向也是一个思路。我觉得嘉宾都说到了一个共同点,好的内容,游戏要好玩,我们把人的需求概括一下,除了第一个要过的好,第二个就是玩的爽,过的好就是温饱问题健康问题解决,玩的爽就是数娱相关的内容给用户提供核心问题,解决了大家玩的爽的核心需求。今天这样的圆桌环节就到此为止,感谢各位的参与,谢谢!

主持人:非常感谢各位嘉宾的精彩分享,谢谢!

关于全球移动游戏联盟(GMGC):

GMGC成立于2012年9月,是全球第三方移动游戏行业组织,目前在全球拥有30多个国家或地区近300名会员企业,成员中包含开发商、发行商、服务商、投资商等。GMGC秉持“共建共享,合作共赢”的理念,为产业上下游企业搭建合作、交流、学习的平台,促进产业共同发展。由GMGC主办的全球移动游戏大会(GMGC北京)、全球移动游戏开发者大会暨天府奖盛典(GMGC成都)、亚洲移动游戏大会(MGA)、中国数字娱乐节(DEF)每年分别在北京、成都、上海、深圳乃至亚洲各大城市举办,上述活动已经发展成为业界最具规模和影响力的行业盛会,产业风向标。同时,GMGC还提供全方位的专属会员的服务项目,如创新沙龙、全球商务考察、CEO晚餐会、GMGC之夜等商务社交活动,帮助中外会员企业拓展业务及建立更多的伙伴关系并促进发展。

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