2017TFC|掌上互动黄坤:2017年将是地方棋牌游戏突飞猛进的一年

地方棋牌游戏在过去一年里以出乎市场预料的速度发展着,也因此得到了大家的关注。2月23日,在2017第十四届TFC全球泛游戏大会暨智能娱乐展上,由掌上互动、波克城市等近二十家投资机构和棋牌游戏企业组成的国内首个棋牌联盟——TOP棋牌智力游戏联盟宣布成立。会议期间,4399手机游戏网的记者对话了掌上互动创始人兼CEO黄坤,他向我们介绍了棋牌游戏联盟的成立初衷以及公司未来的发展计划。

掌上互动黄坤

掌上互动创始人兼CEO黄坤

以下为对话实录略有删节:

记者:掌上互动建立棋牌游戏联盟的初衷是什么?

黄坤:建立棋牌游戏联盟实际上是这样的,因为我们在做地方棋牌的时候,发现很多地方棋牌的从业者在整个行业资源以及行业的信息知识相对是非常匮乏的,而且这种自我保护意识也是很薄弱的。举个简单的例子,就像我今天刚刚演讲的时候说到,我们在做地方棋牌的时候,其实有一个很丑陋的灰色的一面,就是说恶意攻击、恶意入侵这种情况是你没办法去避免的,可能一个月30天,我们会有27天甚至30天都会天天遭受攻击,这种情况下我们这些中小CP的到底怎么样得到保护?包括我们这些中小研发和中小运营商做棋牌的这些伙伴怎么样能够拿到第一手的信息?我们极力地希望有这样一个组织,有这样一个大家庭,能够去指导我们往什么方向走,能够怎样去少踩一些坑,能够怎样得到大家庭的温暖庇护,因此我们和上方网以及很多资本大家联合起来成立了今天的首个棋牌游戏联盟。

记者:也就是说棋牌游戏联盟成立以后,对于以后整个棋牌游戏的发展会更好,大家可能更团结的意思,是吗?

黄坤:我们的宗旨和期望当然是这样,我们虽然是一个非政府的,但也是一个公益性的组织,我们希望通过这个组织能够给予目前的棋牌的从业者,给予他们一些支持和帮助,或者给予他们一些引导和激励。

记者:有人说今年是棋牌游戏的元年,您同意这种说法吗?

黄坤:其实棋牌实际上在中国已经很多年了,因为我们知道棋牌以前不能说是常青树,应该说是生命周期很长的一个游戏类型,尤其在2016年的时候,地方棋牌突然释放出强大的能量,可能在当时,确实瞬间吸引了很多研发者以及资本的眼球。所以我认为, 2017年是棋牌游戏元年,因为我觉得2017年会有更多的从业者以及资本会把他们的重心放到棋牌这一块,更多的可能是地方棋牌这一块,所以说我觉得2017年可能是一个地方棋牌的突飞猛进的一年,无论是从棋牌游戏本身还是游戏新的模式肯定也会有创新,再一个,游戏品质和玩家的品位肯定也会得到很大的提高。

记者:掌上互动是2016年进入游戏行业的,事实上2016年也被誉为“游戏寒冬”,咱们在选择这个时点进入游戏行业是出于怎样的考虑,初衷是什么?

黄坤:首先,从掌上互动的战略上选择这个节点,是因为我们本身来说已经看到了国内移动营销这一块,目前这种增幅已经明显降缓了,所以我们觉得必须要有一些新的血液、新的项目,我们选择了一些新的投资或者说进步的方向,所以我们在2016年决定去做更多的尝试。为什么要做棋牌产品呢?其实我们一直都想整个创业投融资要有自己的产品,说白了就是整个团队自己还是有一个产品梦,这些年我们一直在尝试,以前做的不好,为什么我们非要选择地域棋牌呢?其实我们是在2016年夏天6月份左右的时候立的项,因为在2016年的时候,我们发现地方性的棋牌相对来说竞争压力会小一些,可能它的规模和受众空间会小一些,但是它的竞争力度相对会薄一些,如果说我们能够从小众的市场拿下,我相信也是一个很好的收益。所以说我们决定做地方棋牌。

记者:那咱们2017年掌上游戏重心还会是棋牌类吗?

黄坤:对,我们今年的几个方向不会变,现在掌上互动这个游戏研发和运营中心放在重庆,我们的游戏中心里面所有的游戏都是棋牌,包括2017年,我们会往北方走,往北方走的时候,我们要上的产品还是棋牌,但是在2017年的时候,我们的棋牌游戏可能会异于2016年,可能会在游戏模式上创新,还有在游戏品质上、玩法上有一些升级。

记者:比如像同城,包括闲徕APP,包括博雅,他们都特别特别早,可能同城是非常非常早做地区棋牌,博雅是在前面做地区棋牌,闲徕是比较新兴的游戏,从游戏的角度怎么去看待这些比较老,卡位卡得比较早的这部分游戏厂商呢?

黄坤:其实地方棋牌这个市场,在以前来看,大家认为已经是一个十亿级的盘子。但从去年开始爆发,我认为地方棋牌整个市场未来是千亿级的市场,这些早的卡位的厂商,他们在很多地方已经比较牢固了,他们已经有了很不错的收入,但并没有完全把市场的潜力和价值挖掘出来,尤其是从去年上半年开始,也就是通过约局模式,其实是一种新的模式把地方棋牌的现阶段的潜力的市场,整个市场价值给挖掘出来。所以说我觉得在现阶段他们可能会占有一席之地,而且他们的产品也拥有一定的用户群体,我们认为在中国的大市场里面,仍然还有很大的分发的空间,我们认为在今年,2017年甚至2018年还会涌现一批类似于波克、博雅、闲徕这样的地方棋牌的游戏厂商,因为这个市场价值还有很多没有挖掘出来。

记者:广告投放实际上从去年开始,BAT其实都在用大数据来做广告投放这一块,掌上是怎么看大数据这一块?咱们有没有相关的运作方法?

黄坤:是这样的,第一个从大数据来说,从前两年开始一直都是相对来说大家关注度比较高的一个话题,虽然这一两年没有前两年高,依然是媒体经常愿意追访的一个话题,我觉得大数据是我们未来的一个趋势,这是无可厚非的,不用怀疑的。但是从目前大数据的分析和大数据分析的结果上来看,目前给我们体现的结果并不是很理想,也没有达到我们广告主甚至我们很多大数据的研发商自己的目标和需求。这种情况我认为,第一,是从目前的大数据的收集量来看还是相对来说呈现的时间比较少,收集的数据还不够完善。第二,是目前的大数据在移动端来说,移动端的设备标识可变性太随意了,很多时候可能你定义的一个用户他可以在一瞬间变化掉手机标识。第三,目前大数据分析的模型可能还是会有很大的提升空间,目前大数据分析的模型我认为很多可能还是有一些和我们现实生活当中的习惯来看会有相违背和冲突的,所以我觉得大数据目前的模型,无论是DSP的分析模型实际上都还是有待提高的,这也是我们未来发展的方向和趋势。掌上互动在这一两年里面一直也是与DSP和SSP的研发和广告投放数据的挖掘,我们未来在这一块会深挖,而且可以形成核心阵地的行业产业。

记者:我想问一下2016年您对于游戏厂商的出海有哪些自己的看法?另外一个跟我们分享一下2017年对于移动广告的发展趋势有哪些看法?

黄坤:对于2016年游戏厂商出海实际上是一个大规模的行为,我们整个2016年看到全球的1000个最受欢迎的游戏里面中国其实占到了88个,我们目前的厂商实际上往中国海外出行的话,一般会选择北美,还有一个就是拉美,再一个就是目前的亚洲国家。游戏厂商为什么纷纷选择出海?第一个是国内压力目前来看确实比较大,因为目前中国的手游市场红利期已经渐渐地消失。第二个是大厂商一直霸榜的行为。第三个是游戏玩家的品位,尤其这一两年一直逐年提升,所以很多中小型厂商在这种形势下都纷纷选择了出海,因为在出海的过程当中,我们看到了,尤其是像在东南亚或者南亚这些地方,以印度、印尼以及巴西这些地方,目前大家的游戏发行还有游戏增长的数量确实还算是比较OK的,而且也是发行商相对来说看得比较乐观的。为什么说我们在国内的研发商拿他们的产品到这些国家都能够拿到相对来说比较满意的数字,我们总结分析了一下,我个人认为第一个就是目前这几个国家,包括印度、印尼以及巴西为代表的亚洲国家,他们现在的整个人口红利期目前还是存在的,这是第一个。第二个,这几个国家目前的用户对于手游的品质的要求不像国内这么高,所以说相对来说我们国内的行业游戏在短期内都可以拿到这些地方去发行。

最后,在未来2017年的移动广告的方向上来说,我认为2017年程序化购买还是我们目前的一个主流的方式,我们以前可能很多都是程序化购买做到了国内甚至国外有一部分程序化购买。2017年我认为实现全球程序化购买将是很多平台以及很多厂商的需求和想法,我们掌上互动在2017年也主要着手去做全球实现全方位的程序化购买。

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