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好游快爆

又一吃鸡网红游戏?EA也要翻身做主人啦

2019年已经过去六分之一啦!!

慌不慌!怕不怕!年初的目标实现了多少啦?女(男)朋友找到没?学习成绩进步没?早上上班又被老板骂啦?诶嘿嘿嘿嘿,既然正月结束了那就由小豆我来代替七大姑八大姨带给观众老爷您带来最诚挚的问候吧~

又一大逃杀网红游戏?EA也要翻身做主人啦

所谓年初的目标洗干净了明年还能接着用,咸鱼的人生本来不就是用来浪费的吗。不过话说回来,游戏厂商可不像咱这样,他们的时间都是金钱,全挤在年初想顺着春风捞一把呢。除了国产的自走棋以外,上个月还有一款吃鸡游戏席卷了全球。

他凭借着颇为硬核的玩法,快节奏的游戏体验,激烈的玩家交互,积攒多年的老IP,吃鸡玩法与游戏特色的结合为一众玩家带来的全新体验。没错!他就是《俄罗斯方块99》!

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但是他不是咱们今天的主角。

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不过没关系,同样的评价也可以用来形容另一款吃鸡游戏——《Apex英雄》。

APEX英雄手游

来自EA,叫声很大,热情似火

EA的2018年并不好过。由于战地5的跳票,自从去年七月以来,公司的的股价持续下跌,大伙全指着这一碗饭过冬呢,好不容易挨到了11月战地5发售。好嘛,股价跌的更彻底了,彻底跌到只剩七月份的60%。

一句评论就能说明了一切:发售以前玩家害怕战地5是战地1的换皮翻版,发售之后玩家反而巴不得战地5就是战地1的换皮游戏。这个冬天,业界毒瘤冻的不轻。

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然而担任这个拯救世界英雄角色的游戏并不是EA推了两年的《圣歌》,而是头天公布,第二天就发售的Apex,资源倾斜如此明显的原因很简单。《Apex英雄》不是EA的亲儿子,这个让EA股价回到去年七月同水平的爆款游戏只是个外戚而已。

Apex英雄出生于独立开发商Respawn Entertainment(重生娱乐,以下简称Respawn)。该工作室主要成员均来自动视旗下负责《使命召唤:现代战争2》的工作室Infinity Ward。但却与EA达成了合作关系,由后者负责Respawn游戏的发行于出版。(敌人的敌人就是朋友,游戏界的党派之争)。

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自从2010年成立以来,Respawn开发了《泰坦陨落》和《泰坦陨落2》。比较有意思的是,业界认为《泰坦陨落2》的陨落是因为发行日期挤在了《使命召唤13》与《战地1》之间。在新老东家的双重挤压下。《泰坦陨落2》叫好不叫座,如今坟头草都已经两米高了。于是在2017年Respawn被EA收购,成为“业界毒瘤”的又一战利品。

没想到时隔两年多,风水轮流转,脚踹《圣歌》拯救EA的正是当年那个被挤扁的泰坦陨落2的精神续作。其实早在2016年《泰坦陨落2》的单机部分中,就有关于《apex英雄》的彩蛋。(绝地求生是在2017年才出的)

在泰坦2中主角被某雇佣兵抓获之后,因为没人付钱所以雇佣兵并没有“击溃”主角,反而给了主角一张apex通行证。大概是想作为泰坦3的小彩蛋。但是作为被EA收购的诅咒(没有一个游戏系列能再活过三代),泰坦3成功被闷死在钱堆里。而在经济如此困难的情况下,可想而知Respawn的老大是如何每天向EA高层解释:“我们在做的就是你们想要的游戏!”

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2019年2月5日《Apex英雄》“泰坦天降”。在没有任何宣发的情况下突然发售,并成功引爆了直播圈,Twitch上大大小小的主播抛弃堡垒之夜转身投向apex英雄。仅用三天时间,apex注册人数就超过了1000万,成为又一“网红“游戏。

关于直播对游戏宣传的帮助已经是老生常谈了。近两年突然爆红的游戏都离不开直播这一关键词。很简单的,对于游戏最直观的展示,因为对于主播的爱屋及乌而去尝试。突然的火爆只能说明Apex英雄很适合直播,但是抛开这个,Apex是真的好玩。

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绝地求生》算是最早的真正意义上的吃鸡游戏(H1Z1算半个),由吃鸡之父布兰登格林亲手打造。真实的枪械手感、保持新奇的持续更新、带领steam走向大众视野的领头游戏,对外挂越来越严厉的打击。还有堡垒之夜,推翻绝地求生的新一代霸主。看起来这两者的优势很明显,但为什么现在是《Apex英雄》站在了最前面?

在小豆看来理由很简单,他回到了游戏的本质。那就是一个字:

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节奏、节奏,哟~哟~

让我们先来回忆一下绝地求生是怎么玩的。如果您不是那种满脑子都是冲冲冲的暴脾气的话,大概率会某个小镇成功降落,然后开始搜搜搜,偶尔遇到两个敌人就开始围着房转圈子,成功把对手击杀时候就找辆车赶紧离开,因为不走的话马上就会被毒死啦。

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接着就是漫无目的在地图上乱开,沿着毒圈一点点的向中心进发。游戏30分钟,25分钟都在搜刮和跑毒。如果有幸在天命圈里的话。你要做的就简单多了,搜刮到足够的装备之后,找到一个隐蔽的草丛或者房子的小角落,然后开始:

蹲......

蹲......

蹲......

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好的有一辆车过来了,你看到敌人下车时候率先开始发难,趁他不注意的时候先是一梭子7.62往身上呼,很不幸没能打死,反而被人家转身一枪爆了头。那么您现在就可以大约估算一下自己的游戏体验了,一共游玩了35分钟,十分钟搜刮,24分半蹲人,打了30秒,射出42发子弹被打死。

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总结起来就是节奏非常非常慢,并且TTK非常短。我们知道,当初吃鸡之父布兰登格林离开H1Z1转而与蓝洞开发绝地求生的时候在前者的基础上做了优化。其中最明显的一点就是加快游戏节奏,将原本需要收集材料组合成为枪支与防具的步骤省略。直接可以在地图上捡到枪支与防具。

这是一种以剧情合理性换取游戏性的做法。从武装突袭3到dayz再到H1Z1,虽然一直有mod作者在其中添加自己的创意,但其生存游戏的本质却从未改变,那就是捡垃圾。试想一下,一个普通家庭里怎么会有那么高端的武器弹药呢,如果只是一些日常材料,再由玩家用一些独特的技巧将其改造成武器就合理多了嘛(好像也差不多?)

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但是在绝地求生中就是放弃了这种合理,让玩家可以直接捡起枪支,降低了游戏门槛加快节奏。但是绝地的节奏并不算快,您只要不是便秘人群,打到一半去上个厕所再回来继续玩一点问题也没有。绝地中最受欢迎的枪是98K就很能说明问题,这是一把狙击枪。于是中后期的游戏中大部分玩家都是在荒野中远距离对狙,远没有短兵相接来的爽快。

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是,绝地的地图是很大。但是有用吗?咱们是来打架又不是来看风景的,况且就那贴图与建模,连当年的泰坦陨落都比不上。费了这么多口舌,小豆想说的就是节奏对于游戏体验的影响程度,为什么大家都喜欢快餐游戏,还不就是因为爽。

回到Apex英雄上来,首先作为科幻背景的游戏。Apex本身就不用拘泥于那些现实生活中的设定。角色从十楼掉下会摔死?No!这不够爽,我们的角色要从100楼掉下去也能生龙活虎。我想如果不是《泰坦陨落》的失败敲响了警钟,Respawn还是很愿意在apex中加入飞檐走壁的功能的,因为这才够cool~

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但是为了照顾菜鸡玩家的体验,Respawn没有这样做。(请诸位反省一下自己)其实泰坦陨落失败的重要一个原因就是这个。由于有飞檐走壁和机甲这种很酷的设定,能够让高端玩家以各种角度各种方式戏谑与虐杀低端玩家。玩的菜的毫无游戏体验,慢慢的也就不再有新玩家加入了,只剩下一群老狗的自high。

独自骄傲

Apex的地图不足绝地海岛的四分之一,让玩家们遭遇的机会大大的增加。虽说地图缩小了但Apex的地图做的比同类游戏更加立体,战斗与探索空间一点也没有变少,精细程度更甚,我怀疑Apex那点地图占的内存容量就比绝地海岛更大。

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小地图自然不需要交通工具,于是游戏内的所有角色的跑速都变得非常快,在下坡的还可以加速滑动,以及定点索道。这让玩家的单位时间内的活动空间变得更大,进一步增强玩家冲突,加快游戏节奏。

虽说Apex的节奏很快,但却很少有玩家被毒死,这点可能连布兰登格林自己都已经忘记了。那就是毒圈的意义是什么?是毒死玩家吗?并不是的,是为了玩家最后能聚在一起展开冲突。所以被毒死的玩家太多说明游戏环境本身就是不健康的,而Apex却用小地图与角色的高机动性完美的弥补了这一点。实现了毒圈真正的意义。

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Pubg毒圈

如果您玩完Apex之后再回到绝地求生的话,大概会觉得自己控制的是一个三级残障。脱离了现实生活的束缚,游戏自然也变得奔放起来。为了让玩家快速成型,Apex中常常还有长长的资源箱里放着一列军备。整体资源相对来说丰富,都是为了让玩家尽情享受突突突的快感。快节奏的突出一个爽,正是Apex最显著的特点。

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而对于绝地求生来说,当你利用一个优势打败对手却没在这点上做到极致的时候,就要当心别人用同样的方法打败你了。要形容的话就是努力的学渣,卡在中间不上不下。虽说如此我丝毫不当心绝地求生会死去,他现在依旧是steam前三的游戏。毕竟这种节奏慢一些还自带语音的竞技游戏,妹子很喜欢。

完美TTk

前面咱们说到绝地求生让人难受的地方在于节奏慢,TTK却很快。而Apex完全相反,节奏快,TTK很长

好的,又来到了小豆的名词解释时间。

TTK即Time To Kill,指的是一把武器在子弹全中的情况下击杀敌人的所需时间。在绝地求生中TTK在0.2到0.4秒之间,所以玩家常常花30分钟跑毒,然后到了真正跟人打架的时候,突然暴毙却只在一瞬间。您说这游戏体验能好吗。

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相比之下Apex的TTK几乎都在一秒以上。同时游戏中的枪械大多拥有很少的装弹量,基本不可能在一梭子弹内击杀敌人。所以在Apex能将游戏的搜刮时间与跑毒时间缩短,而增加冲突时间的占比。还是那句话,我们是来打架的,不是来看风景的,当然就是爽。

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但强加TTk也不一定就是好的,很容易影响枪械手感。在战地5刚发售的时候,不少玩家(菜鸡)向官方反应TTK太短,死的太快根本反应不过来(这时候应该增强自己的技术才对啊喂)。其实战地的TTK短并不碍事,因为死了过几秒就能复活,冲就完事了。

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虽说如此,EA还是增加了TTK,于是引来了更多玩家的反对。特别是老玩家,较长的TTK让击杀变得更加困难,他们形容就是:“子弹打进海绵一样”,毫无射击手感,相比之下apex的科幻背景就是可以为所欲为。虽说Apex的TTk很长,但却完全没有弹棉花的感觉。

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因为Apex的护甲的作用并不是提高减少率,也没有那种子弹打到铁板上“”的恶心声音。游戏中,护甲是作为额外生命值存在的。而子弹的伤害却没有太大的削弱(削的是弹夹)。子弹打在护盾上的质感依旧不错,破碎的时候的玻璃声也很清脆,射击反馈优秀。

守望先锋:?

如果说让一个普通玩家来说Apex是什么游戏的话。大概他会这么说:“就是守望先锋加绝地求生啦”。说起来Apex的火爆反而成了暴雪爹专制独裁的又一力证。当初各大厂商看到绝地的火爆,纷纷推出了吃鸡游戏。如堡垒之夜、使命召唤的吃鸡模式、战地的吃鸡模式。只有暴雪爸爸无动于衷。

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这两年暴雪的风评急转直下,吃了十几年的《魔兽世界》的口碑,玩家们才发现暴雪原来变成了一家刚愎自用的公司(暗黑手游啊暗黑手游)。在吃鸡火的一塌糊涂的时候,粉丝们纷纷向暴雪爹反应:“在《守望先锋》中加入吃鸡模式吧,一定能火的!一定能火的啊!”

显然他没做,于是在Apex火了之后粉丝都觉得暴雪太过自大,才错失了这么好的机会。不过谁也不能确定守望的吃鸡一定能火。只能说暴雪有他自己的考虑,也有他考虑不周的地方。不然也不会到现在这样的境地。

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所以说,在fps游戏中加入英雄与专属技能的设定,一点也不新奇,您完全可以在其他游戏中找到Apex英雄技能的影子,如命脉的Q技能有点像固定位置的天使,帮助队友回血。而猎犬大招的灰色画面有点像麦克雷的大招。

但是Apex不是RPG游戏,游戏中英雄的技能都相比于《守望先锋》中大幅度的弱化,猎犬的大招并不能保证瞬间秒杀敌人。只是让敌人变成红色在玩家眼里变得更加明显而已。命脉的奶量也很小,一般只能作用于战斗外回血而已。

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Respawn很明白,他们要做的就是一个突突突射爆的游戏。所有的英雄技能只是作为辅助工具而已,并不能一瞬间扭转战局。玩家们所依靠的还是手中的那把枪,本质是不可能改变的。就算作为奶妈的命脉和以对刚著称的猎犬互射的话,只要枪法比对方好一点依然可以暴打对面。

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所以Apex英雄中的角色只是作为一种娱乐调剂,以及增加战术方案制定和团队配合的工具而已。所以就不存在哪个英雄特别强,大家都用,或者特别弱而没人玩。网游的平衡性问题也就解决了一大半。只要枪法好,选什么角色都能赢。只是为了好玩而已。

回归初心

是的,Respawn所做的一切都是为了让这个游戏好玩。仿佛他们丝毫没有受到EA的资本影响是一个独立工作室一样。与暴雪爸爸完全相反(让我再鞭尸你一次吧),Respawn就像是玩家,他们站在我们的角度来设计游戏,所以游戏中有许多让人舒服的小细节。

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除了没有掉落伤害而保持了游戏的爽快感。游戏中还有一个明显的特色,那就是可以复活队友。在游戏中当队友死亡之后,玩家可以通过捡取队友盒子里的牌子,然后随便哪个人到复活点就可以复活已死亡的队友。

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显然Respawn是玩过绝地求生的。他们知道在大逃杀游戏中,队友死亡之后独自孤军奋战和只能看别人独自孤军奋战的痛苦。当然也有的人在队友死亡之后直接自雷开启下一局,总之就是体验极差。既然你们没做到,那我由我来做好了。

同样贴心的是他的标记系统。Respawn也明白并不是所有人都愿意开麦讲话的,咱这种自闭儿童也是会玩游戏的嘛。所以他们加强了游戏中的快捷沟通系统。游戏中长按滑轮能调出标记面板,包括标记敌人、留意这里、我将前往等八种指示。也可以在看到好装备时标记给队友让他们来捡。而看到队友标记的装备之后,也可以一键“占领”,告诉队友这个是我的了。

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我全都要

这两项举措大大增强了游戏中团队协作的方便性,大逃杀游戏不再是一个人独自蹲草丛的孤儿游戏了。再加上拥有不同角色的英雄系统,游戏更注重与队友的配合,成为联系玩家间的纽带。队友间风评也变得更好,这种正能量的设定。总是莫名让我想到任天堂啊。

大厂?小厂?

那么这么好玩的游戏,在哪里可以玩到呢。作为EA家的孩子那肯定是在烂橘子,之所以称其为烂橘子,是由于某些不可描述的原因,国内玩家登录美国的游戏平台很困难。所以橘子平台的下载速度与游戏连接速度非常...非常....非常...非常....非常.....慢!

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既然这样就要考虑本土化的问题了。有着绝地求生手游的经验,大伙自然是把目标都聚集到了企鹅爸爸身上,原因很简单,企鹅爹有的是钱。不过先不着急,咱们说说目前业内小厂崛起的普遍生态。

众所周知的,大厂迫于资本的风险压力一般是不会开发完全未知领域的游戏的。一般都是续作或是学习目前已经成熟且受欢迎的游戏模式。您且看神作《大表哥2》,这作品是神,但他有什么创新吗?他只是做到了目前能做到的做到了最好而已。所以去年TGA年度游戏不是大表哥2而是“一镜到底”的《战神4》。

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战神4

所以游戏的创新都出现小厂或者独立制作人,大部分的创新都死了,但也有少部分优秀的创新成功带火了游戏。最典型的就是“励志典范”蓝洞的《绝地求生》,这游戏优秀的也只有游戏创新机制了。无论画面、平衡、手感没有一项能和同年的3A游戏相比拟的。

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所以人们很快发现绝地求生的各种毛病,而且游戏机制这玩意儿是不受专利法的保护的。别人是可以随便抄的,然后大厂就做出了画面更好,打击感更强、机制更完善的游戏。这时候的原作小厂就有两条路走了。

一是依靠原作游戏的火爆迅速成长,让自己也成为游戏大厂,然后完善原来的游戏。另一个就是被哪家大佬收购,而受到庇护。这是很正常的现象,所以我之前一口两口叫的“业界毒瘤”EA当然也只是调侃。毕竟钱不是什么坏东西,反而是做出好游戏最必须的条件之一。人家也是冒着巨大的资本风险在做事。独立制作人固然值得尊敬,大厂的行为也同样可以理解。

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由于我国不可描述的原因,外国发行商想要自己进入国内市场是很困难的。

这时候就要依靠腾讯大佬金钱的力量了。腾讯想要引入哪个新游戏一般就是直接收购工作室,然后咱们就有机会玩到这个游戏了,或者是卡普空这种多年与腾讯有交集的公司。但是人家是EA啊,远在大洋彼岸的游戏巨头,育碧什么的都要要乖乖叫大哥的公司。腾讯自然不可能从他手中直接搞到Apex。

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基于先前刺激战场的经验。所以比较有可能性的方案就是腾讯与EA方合作,取得其手游的改编权,这不前两天企鹅就发布了有关Apex英雄的问卷调查。要知道上次关于绝地的问卷调查出现没多久刺激战场就横空出世了。

这就有另一个问题了,那就是我们喜欢Apex是因为他好玩而不是因为他叫Apex。而Apex的好玩除了守望+吃鸡的游戏系统以外,更多的是因为制作人员对细节的要求与把控。在另一班人马的手中做出的APex手游是否能做到像原版一样的细致入微或者只是拙劣的模仿呢。

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嘛,乐观一点,老话说有钱能使鬼推磨,有钱能使磨推鬼。有钱可以上买天下买地中间买空气。在金钱的驱使下以及一点原班人马的帮助。做出的东西再怎么样也不会差到哪里去。下次咱们吃企鹅肉,不吃烂橘子!

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