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动作类游戏的春天何时会再一次来临?

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ARPG(Action Role Playing Game)和FTG(Fighting Game),做为十几年前游戏界的代名词,本身也曾经有其辉煌的岁月,最巅峰的时期想必是1988年的街头霸王这款街机游戏,让玩家都能沉醉在纯碎的动作盛宴当中。

动作类游戏的春天何时会再一次来临?

动作类游戏最重要的其实就是“动作”这两个字。动作,也就是由意识主导的运动系统。那么动作类游戏,也就是由我们(玩家))操控而进行特定动作(多是打斗)的游戏。在游戏中,我们能体会到人类身体的奇妙,可以做出的不同非常有难度的动作。而透过这一点,我们就可以在动作类游戏中体会到人类的阳刚美,认识人类的美妙、生命的奇迹。

动作类游戏的春天何时会再一次来临

作为曾经的动作类龙头大哥,《暗影格斗2》这款在2013年10月9日推出的游戏,上架之初便红极一时。当年暗影格斗2可是长期占据所有平台推荐位的大牛,更登上过俄罗斯地区手游2014年下载榜的前十。无论在国内还是国际上的平台,《暗影格斗2》的火爆度都是让人难以想象的。

虽然游戏已经经历了5年的沉淀,火爆度早已不如往日,而许多玩家也早已因为通了所有关卡而离开游戏,可是游戏的热度其实减少的并不多,反映出游戏的长寿和其耐玩度。最重要的是,暗影2一直是所有ARPG和FTG的典范、需要学习的对象。

暗影格斗2

老狼鹰总是说暗影2好,那么它到底好在哪里呢,接下来老狼鹰就从以下四个方面给各位一一解析。

① 游戏的上手容易度。

2013年是手游刚刚开始火爆的年代,大量的菜鸟玩家刚刚进入了游戏界,而暗影2作为一款在游戏刚刚开始大热的时候推出的手游,这些小白玩家因为对游戏玩法的不熟悉,所以对于新手的引导是十分看重的。

咱们先从游戏的引导形式去说吧。暗影2在推出的时候别出心裁,采用了有别于当时常用的一页或者几页纯文字过的引导方式,采用了甚至可以说没有任何一款游戏试过的人物话语型新手引导方式去表达出新手教学。游戏采用了“师傅”这个人物,使用了“新手引导员”这个在当时的游戏界很少见的概念来把新手教学形象化,让当时习惯了看黑白引导的玩家不会对看新手教程感到沉闷。这一点在提高玩家对游戏的游玩兴趣是比较重要的一点。

再说一下游戏的引导方式和节奏。有别于当时游戏界长篇大论的冗长引导,暗影2采用了段落和分层式的引导方式,也就是一句句的让玩家点击才能继续继续看下去,和不会再开头一次过把所有的玩法和教程放出来,而是分开了不同地层次,玩家在达到了某一个层次后才能解释这一种玩法和这一种教程。同样的这也是一个吸引玩家可以坚持下去继续玩游戏的一个重点。试问如果你看到了一篇冗长的新手引导,对这个游戏的印象分会不会就此下降了好几成?

暗影格斗2

其实这不止是当年的游戏界的问题,如今游戏界的开发者同样还是不怎么懂得如何架设一个好的新手引导。他们往往为了避免麻烦就把所有新手教学放到游戏的开头,而根本没有想到玩家的感受。就比如老狼鹰之前评测过的一款游戏《奇葩战斗家》,这款游戏就把所有不同玩法的新手引导都放在开头。其实老狼鹰觉得不会设计新手教学的开发者朋友们其实都可以来参考一下暗影2的新手教学哦!

② 暗影2的画面设计。

老实说老狼鹰认为画面的设计其实就是暗影2最大的优点所在!

先说一下画面的质量。游戏的UI设计总体来说是比较鲜明的,玩家可以透过图案就明白按钮代表的意思。而主题的色彩采用了暗黄色,带出了一种古朴的味道,十分符合游戏的主题——使用武术这种古老技艺的格斗。画面和主题的吻合度往往是一款游戏的美术设计最重要的一环,总不能一款热血的格斗类游戏使用了萌哒哒的Q版画风吧?

暗影格斗2

至于暗影2作为一款ARPG,它对于人物跟真实之间的还原度也是非常重要的一环。在被敌人击中后,人物有可能会出现被击倒、武器掉落等等的反应,而这些都是现实中也会发生的真实反应。这样玩家就会感觉这款游戏比较贴近现实,而这对ARPG是比较重要的。ARPG最重要就是这个A字,也就是动作。动作贴近现实,玩家玩起来也会比较舒心,强逼症玩家也能安心对不对?

动作类游戏的春天何时会再一次来临

接下来就说一下游戏里面人物的动作方面吧!作为一款动作类游戏,人物动作的连贯感、与场景的交互等等方面也是非常重要的。

先来说说连贯感吧!游戏里面的人物拥有四大攻击方式——手、脚、暗器和魔法。其中手和脚的攻击都有着连续技能的攻击,但是整体而言由于担心玩家跟不上游戏的节奏,因此开发商便把每一次的攻击之间设定了一个特定的数值,让玩家必须在一次攻击之后等待时间过了这个值才可以做下一次的攻击,让玩家可以有足够的时间反应。虽然如此,但是开发商巧妙地利用了一个动作完成之后的迟缓来度过这个值,让游戏的动作仍然很连贯,不会出现一卡一卡地情况。

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画面的风格是游戏的最大特点。暗影2,顾名思义,采用了黑色的影子作为游戏的人物,而背景则是采用了比较简朴的风格。两者合起来就构成了游戏的风格——朴素。而这能让玩家可以清晰地看清楚画面上人物的动作,不会出现眼花缭乱之感。虽然老狼鹰觉得开发者可以在敌人的轮廓上加上一层红光以让玩家更容易区别自己和敌人,但是这仍然不能否定暗影2这个在画面上的设计的成就。相比于现代越来越炫酷、花俏的画面,其实动作类的游戏更加适合简朴的画质。

动作类注重的是玩家打击的体验、动作的快感,而过于花俏的画面只会让玩家在玩游戏是感到眼花缭乱,不能看清人物的动作,难以感受动作类真正的乐趣。老狼鹰只能说现在大部分的动作类已经被游戏界的常规所同化而忘记了动作类真正的意义了。这条道理同样也适用于暗影3,太多的技能特效反而让玩家觉得画面太过复杂,难以看清人物的动作。

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③ 游戏的剧情。

游戏的剧情部分其实应该是这款游戏最烧钱的部分吧!整个剧情采用了可跳过CG的形式在每一次进游戏时显示,整个剧情也挺带感。主要就是说主角在一次的事件中开启了一道黑色的门,然后就因为里面冲出来的一些东西的侵蚀而变成了一个影子。主角就知道自己闯了大祸了,连忙去四处寻找这些冲出来的东西,除了要把他们一个个打回家找妈妈,同样也是为了复仇——他们把自己变成了影子,这就是游戏的开始了。

故事不长,但是总体来说完美地描写出了一个复仇的武士的热血故事,而这个故事里面也完美地勾画了shadow fright暗影格斗这几个字,与游戏十分契合。

④ 游戏的整体设计。

游戏的安装包不大,只有100M,却是包含了六个区域,由于每一种武器的动作都是不同的,所以游戏里面包含了上百种的武器和动作动画。想必与现在动辄就是用G做单位的动作类游戏来说,这款游戏可谓是非常精而简。

动作类游戏的春天何时会再一次来临

作为一款继街霸之后的横屏格斗大作,暗影2虽然是一款日本的游戏,但是却把中华文化里面的武术精神发扬光大。游戏里面即使击败了对手也不会出现死亡等等的场景,只会放对手离开。这不正是华夏精神里面敬敌人如朋友、不会斩草除根的君子精神吗?而且暗影2的简朴也是我们中华的传统美德啊!

上面说的其实都是动作类游戏(ARPG、FTG)的真正精髓,是所有动作类游戏需要学习的地方。只不过现在游戏界渐渐开始把重点注重在了美术的精美和游戏内部的社交系统上忽略了游戏的玩法和硬核度,让纯碎的动作类游戏渐渐变得式微,恐怕也是近年来纯碎的动作类游戏游戏面对的最大挑战吧!

不过,动作类游戏的春夏秋都过了,现在这个严冬也持续了很久了,下一个春天的日子也应该已经不远了吧?

未来的动作类游戏,也必然会跟随时代的潮流,渐渐往3D甚至AR、VR等等的方向发展。在五花八门的现代游戏的冲击下,简朴的纯碎动作类游戏不能出头是必然的事情。想必到了VR的时代,动作类游戏才能更进一步,成为真正的“动作类游戏”,迎来又一次新春吧!

(本文为玩家投稿,作者:孤独狼鹰)

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