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当在网游里PK的时候,我们在为什么而战?

“那天,我和古天乐一起去网吧攻沙。结果他刚走就爆了麻痹戒指,我一个人独吞!”——陈小春

在游戏里与其他玩家互相争斗(PVP),是一个亘古不变的主题。PVP的历史贯穿着整个网络游戏的历史,包括但当然不限于一次攻沙、或一只麻痹戒指。

远古时代的PVP惩罚非常重,因为当时PVP还只是PVE的延伸,而当时的PVE有很重的死亡惩罚。比如说EQ里死了会掉经验、捡不回尸体还要掉装备。这个设定被2002年的《决战》良好继承:死一次掉10%经验(能掉级),而且有可能会掉装备——如果你是红名,这种可能性将大幅度提高。这个设定让游戏后期少数玩家以屠戮他人并使其掉级、掉装备为乐,也算是现实生活的折射吧。

当在网游里PK的时候,我们在为什么而战?

如果《决战》大家不熟悉,《传奇》这个名字你肯定听到过。在《传奇》里死亡时装备爆率远比《决战》要高,这意味着你要想获得装备,打怪最稳、花钱买最轻松,但是去杀别人最快。曾经有个口诀:法师打Boss掉装备,战士砍法师爆装备,道士装人妖骗装备——这就是当时的《传奇》。所以很难说在这个游戏里击败敌人到底意味着什么:你可以换个角度看,它其实是一种“开放的战场”,大家都来这里打装备——失败者拱手认输,赢家通吃。想想在现实中我们也有和人争夺工作、女友/男友的情形,可能就比较容易理解。

真正喜欢击溃的人,不长这样。这里就要提到传奇之后另一个统治国内端游市场数年之久的作品,魔兽世界。

当在网游里PK的时候,我们在为什么而战?

从历史来看,魔兽世界本质上来源于魔兽争霸系列,而魔兽争霸的历史就是一部斗争的历史:和燃烧军团斗、和亡灵天灾斗,更早之前则是联盟和部落斗、人类和兽人斗。《魔兽争霸》的第一代作品就叫《魔兽争霸:兽人与人类》,而且只讲这两个势力之间的战斗故事:人类战役从暴风城出发逐渐清扫周边地图,最终攻下兽人要塞黑石塔;兽人战役从悲伤沼泽斯通纳德出发,一路杀过暮色森林、闪金镇,最终摧毁暴风城。别的不说单是把暴风城整个给拆了这事情,听起来就充满了斗争感和战斗的喜悦。而实际游戏里由于设定的缘故,那暴风般的大城拆起来极为费劲(城墙极多),一关要打一两个小时——看起来它还是一种对膀胱容量的考验!

诚然,魔兽争霸1~3代都是RTS,所以它和魔兽世界、和其他MMORPG里的PVP战斗是不同的。但通过3代游戏近十年时间的积累,暴雪成功地塑造出“人类和兽人是死敌”“必须消灭对方而后快”“如今震天的战鼓声再度响起”等理念,让玩家们找到了(即使不会爆装备)击溃对面阵营的最合法理由。

这可以说是剧情带来的沉浸感,也可以理解为玩家之间独一无二的互动方式,甚至它还能是游戏的Cult设定(比如亡灵可以食尸回血,早期野战时这技能很实用)。这样一来在WOW初创的年代,PVP就成了一种时尚。

这就是为什么地球时代人们会在十字路口、南海镇(又名“希尔斯布莱德丘陵”,这名字如此之长导致部落玩家也把它选择性遗忘了)等地搏斗的原因。没有对大元帅、高督的渴望,也没有军装的诱惑,大家只是因为好奇和乐趣就互相击溃。

对战中大家第一次发现原来还有这么多的职业、有这么多闻所未闻的技能,比如有些职业死了能还诈尸、有些职业不是之前那个职业但是死了也能诈尸,还有个职业快死的时候微微一笑不慌不忙一举手身边就多了一圈刀枪不入的金光;伴随着金光照耀他徐徐搓起炉石而你对此毫无办法……虽然死了要跑尸有点痛苦,但随之而来的则是无数发现的喜悦、完全足以压制这种痛苦。

于我个人来说最有意思的经历是有一次我们公会组织几十个人去打十字路口,惹到了部落的大团从奥格瑞玛浩浩荡荡杀过来,足有上百人。我们且战且退,一路撤到棘齿城。这时团长发话了:不能再退了,身后就是无尽之海!于是我们浴血奋战,无奈寡不敌众、屏幕还是变成了黑白色。然后我就得去捡尸……

当在网游里PK的时候,我们在为什么而战?

眼看激烈的战斗还在继续,我多了个心眼:这里有很多房子。如果我在1楼复活,那肯定是秒成为对方的菜啊,要不我上2楼吧。结果刚进房子就看到公会里有个兄弟先我一步上了楼梯。我不禁心想,好样的,有见地,英雄所见略同!

结果跑上2楼看到他刚点下复活的那一刻,那一瞬间,前后隔了还不到0.2秒,就有个贼浮现出身形“夸”地一个偷袭,然后开始疯狂背刺捅菊,动作幅度很大、操作略显夸张。我看了看想了想,默默地又转头下了楼……

但这种日子没有持续太久。因为后来玩家学精了,没好处的事情大家不乐意干。过去PVP做得糙,奖励不合理,但玩家不是很介意,只要能体验到纯粹的PK乐趣就行。但后来不行了,玩家变得“务实”,得有所图,不然谁没事去战斗啊。

(当然也有不忘初心的好汉,比如有个叫三季稻的日以继夜杀灰名,大家都知道了。)

所以这些年魔兽一直在调整PVP项目的方向,包括玩法、奖励等。比如加入“韧性”、“PVP强度”等概念,逐渐使PVP从日常活动中单独出来,成为了一种竞技项目。最新的的版本更是强化了“争霸”的概念,总之就是想方设法挑动联盟和部落在野外打架,就像当年做过的那样。为此还专门设计了个Buff,如果你开着PVP(表示“我敢打、想打且要打!”)就可以获得更多的世界任务奖励。

你看,从过去的简单的“人与人之间的恩怨交互”,变成了基于世界观和数值奖励下的PVP体系。不只是WoW这样做,大部分现代MMORPG几乎都会走到这一步。虽然从老玩家的角度来说,我更喜欢当年那种设计,PVP做得糙,但很有拼劲,纯粹享受PK的乐趣。但对于现在的玩家来说,你得给他个理由才能战斗,这个理由可以是阵营归属感,也可以是一些数值奖励——毕竟,如果没这些,那他为什么不去玩对抗更纯粹的MOBA或吃鸡呢?

所以对于现代MMORPG来说,一个能让玩家们参与其中的PVP系统,一定会有个基于世界观的的对抗主题,同时有循序渐进的数值成长。那些经典MMORPG端游会这样设计,而手机上的MMORPG也不例外。

近日,手机上的MMORPG《我叫MT4》终于顺应玩家的呼声,加入了阵营对抗玩法。游戏的阵营分为了“天空之墙”和“大地之柱”,与之配套的则有军衔系统。军衔分为15个等级,从最低级的列兵、中士、军士,到最高级的帝国大元帅,游戏给玩家铺设了一条通向荣誉高峰的路。

当在网游里PK的时候,我们在为什么而战?

熟悉《我叫MT》系列的玩家都知道,原IP本身就有鲜明的阵营对抗。而历经一二代的卡牌,3代的回合制后,《我叫MT4》迎来理想中的形态:开放世界的MMORPG,其表现非常接近端游。在这样一个庞大的世界里,阵营对抗自然一直是玩家们期待的内容。

目前《我叫MT4》已经上线了大半年的时间,最近阵营玩法内容的加入,标志着这款MMORPG进入了成熟期,毕竟得有足够多的活跃玩家才能撑得起这种玩法。在新版中,玩家完成击杀、助攻都可获得荣誉。需要注意的是,在野外地图短时间内击杀和助攻同一目标所获得的荣誉会有衰减,从机制上不鼓励杀小号或“蹲人”。但在战场、竞技场、公会攻城战、混沌之战地图中则不会有这种衰减,既保证了激烈对抗玩法的收益,也照顾到野外对抗的基础体验,从而保持玩家对阵营对抗玩法的兴趣。

当在网游里PK的时候,我们在为什么而战?

从电脑上第一次进入游戏和人PK,到现在随时随地为阵营和荣誉而战,MMORPG的PVP已经发展了很多年,也定型了很久。站在前人的肩膀上,《我叫MT4》采取的这套阵营系统可以说最稳定的一种,久经考验。而对于移动端游戏而言,PVP玩法的快节奏属性日渐凸显,如何在传统端游PVP模式基础上做出手游化PVP体验的创新,是MT4和一众手游MMO们需要下大功夫研究的。

(本文转载自:游戏研究社)

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