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炉石传说设计师Ben Brode对话 激励已经完蛋了

PCGamer近日对话了炉石传说的首席设计师Ben Brode,访谈中谈及了新资料片上古之神的低语的相关内容,以及设计师回答著名主播Reynad对炉石天梯对战匹配机制的猜测。

Reynad对天梯匹配机制的猜测理论,简单来说就是:服务器控制胜率。既在你用卡组打到一定胜率后,系统就会按你的卡组&卡牌,将你匹配到能克制你的对手。同样,你输多了,就会将你分配给容易打的对手。

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▋ 访谈精选

下面是访谈内容精选汇总:

● 并不觉得新资料片的提前泄露是件很难受的事,实际上,这种泄露还给开发组帮了忙,使玩家对新资料片的期待度趋于稳定。

● 对古神做了很多更加疯狂的设定,可惜很多都没啥效果。克苏恩为其他古神的设计打下了基础。

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激励机制基本上可以说已经玩蛋了,但说不定也会在今后继续研究

● 冠军的试炼的设计冒了不少风险,开发组将很多强力的卡都给了职业卡。实际上在高端赛事里,冠军试炼的牌用的比NAXX还多,但是NAXX里很多都是中立牌,所以更常见。开发组觉得冠军的试炼里的牌并不弱,弱只是玩家的感觉。

● 乱斗模式可以让设计师在设计新内容时更有自信,缺点是在相应内容正式发布后,玩家会觉得没乱斗里过瘾。而且这些实验内容越晚上线就越糟糕。

● 随着标准模式里一些反快攻卡牌的消失,开发组会更关注经典和基础套牌,以此来平衡一些职业的能力,比如打脸猎

● 一些不常用的基础卡牌有着非常好的克制效果,比如酸性软泥怪。在标准模式的开发中,开发组会尤其重视不让一些卡组太难对付,比如各种奥秘卡组。

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● 像炽炎战斧和寒冰箭这样非常具有职业特色的卡牌,并不会因为其强大而被限用。它们不像神秘挑战者那样能制造流行卡组。并且,回归玩家这样才更好上手。只用经典基础卡组也能组出好用的卡组,虽然应该不是 好用的。

● 开发组觉得,在标准模式的初期,不一定能达到理想的设计效果,让标准模式那么千变万化。但是他们会一直努力下去。

● 目前德鲁伊经典基础套牌里有太多必备卡牌,不过开发组并一股脑地削,德鲁伊卡牌依然会体现出德鲁伊的特色。

● 炉石传说和守望先锋不同,守望先锋里的数值调整或许并不会引起玩家的注意,但炉石不能像守望先锋那样天天改周周改,那样卡牌效果会截然不同。

● 佛祖骑真的需要一定水平才能玩好。出牌时需要作出很多复杂的选择。大部分人感觉佛祖骑无脑是因为他们看不见对手的手牌,不明白对手所做的选择和决定。

● 炉石并没有Firebat(暴雪嘉年华炉石冠军)所说的那样过分依赖随从交换。冰法和控场战就是很好的例子。

● 服务器控制卡组胜率是绝对没有的事。在排名模式里,唯一取决玩家对战匹配的因素就是玩家的排名。 将玩家和等级 接近的其他玩家匹配。仅此而已。

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