炉石传说设计师:竞技场呼啦和渊狱惩击者将改动
在1月14日凌晨的炉石传说设计师问答中,Iksar在谈到竞技场改动时提到过“标准模式化”、“降低白卡出现率”、“降低中立基础生物出现率”、“增加法术出现率”等措施。
经历了将近一个月的研究后,Iksar再度出面暗示了即将到来的具体方案:
我们目前在考虑(为法术)设置一个20%的增幅。我们认为增加法术的出现率和将卡池标准模式化的点子不错,但这里的争议在于卡池的缩小为每张单卡出现率的提升……这些(小卡池)中的每张单卡都会出现得更频繁。万一哪天每套法师都选了4张火山药水,每套萨满都选了5张青玉闪电什么的,我觉得这很可能不是个好消息。不过,如果只提高 新版本中的法术的出现率的话,也许还可以接受。不管怎么说,我们已经在测试各种方案了,希望能在不久的将来宣布 终方案。
Iksar还认为提高法术出现率能在一定程度上缓解竞技场先后手胜率差异过大的问题:
我觉得(很大程度上是我个人的理论)先后手胜率差异和竞技场卡组以随从为主的特性有关。一般来说,偏被动的卡组在后手时能有更好的发挥,比如牧师和贼等等。我觉得这是因为他们更愿意对对手的场面做出应对,而不是主动地下怪,而一张硬币能帮助他们更好地在合适的时机做出应对。因此,如果所有的卡组都能更偏被动一些,如果随从和法术的比例能更接近些的话……也许先后手的胜率就没那么不平衡了。我们近期会有好几个影响竞技场对局的改动,这只是其中之一。
就在过去的十几个小时里,Iksar就竞技场的改动披露了更多的细节。当有人担心提高法术出现率会让呼啦和火门更肆虐时他答道:
我想我们会先把呼啦和渊狱惩击者的出现率调低30-50%。至少就目前来看,只有这两张卡我们是会区别对待的。
一般来说,我们会(把个别单卡的出现率公示)。像呼啦和渊狱惩击者这样的牌,我觉得是很有必要对调整作出说明的,希望改动实装时能在日志中出现。
同时,我们也在考虑其他种类的改动,比如说让异种群居蝎在武器职业里出现得更频繁。当然,这样的改动可能没那么适合专门发一则公告。
对于通过调整卡牌稀有度来改进竞技场平衡的做法,Iksar则认为存在相当的局限性:
修改稀有度在我看来更像应急式的措施。调整出现率可以让我们修改得无比精确,而调整稀有度只能提供3档选项。呼啦是一张新手教程中可以得到的基础卡,而一旦我们把一张紫卡变成白卡的话我觉得会有玩家要求我们为此提供全额返尘。总之,感觉上这么做会增添不必要的麻烦,这么改本身也不如直接改出现率好。当然,改稀有度的优点在于避免了额外的规则制定,但我认为它的缺点是远大于优点的。
还有人建议直接把对胜率影响过大的单卡移出竞技场,减少选牌质量对竞技场成绩的影响,避免一手烂牌挡着对手12胜的游戏体验。Iksar对此这样说道:
我觉得竞技场之所以吸引人,原因之一就是有时候玩家能选到极其夸张的卡组,里面各种combo,各种神卡,而也有时候玩家只能选出很弱的卡组,只能去赌仅有的一种赢法。我想说的是,做到9职业间的平衡确实是我们的目标,但做到每一套牌之间的平衡并不是我们的目标。
当有网友调侃炉石团队的“康明宋”时,Iksar也一本正经地回应说:
只要接下去不出现大的问题,我预计这些改动会在一个月之内落实下去。
另外,由于Iksar是唯一一个经常露面解答竞技场问题的人,但他从不以竞技场设计师自居;也有人对team5是否有专门负责竞技场的设计师提出了疑问,感觉竞技场一直得不到重视。Iksar答道:
我们没有专门的竞技场小组,但如果我们需要对竞技场作调整,很多卡牌设计师都会从他们自己的工作中抽出时间来处理竞技场的事宜。
当然,也有人觉得竞技场得到的重视已经够多了,竞技场问题处理起来至少要比构筑的那些问题快得多。Iksar答道:
负责构筑/天梯的员工肯定比竞技场多,只不过是因为(竞技场的)这些问题刚好可以用我们现有的手段直接解决,所以才会看上去比构筑的问题解决得快。我们在处理这个问题的同时也是在处理其他所有的问题的。
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