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策略游戏

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炉石冰封王座设计师问答 我们能说的就这么多了

Q:关于炉石对巫妖王的改变,你能透露多少呢?

炉石传说巫妖王

Dave Kosak:在这方面,我们也反复想了很多种方案。我们知道如果想做诺森德,我们就得做死亡骑士,就得有巫妖王,因为他就在那里。但是炉石是个充满奇异幻想充满迷人魅力的游戏——这是我绝对不会用来形容巫妖王的词汇。所以我们该怎么办?

一开始,我们就想开个玩笑。比如“霜之哀伤一点都不邪恶啊,瞧瞧那张脸!”,就是个笑话,不是吗?(笑)但是如果巫妖王做了太多破坏自己原有特性的事,他就不再是巫妖王了。你说你没玩过魔兽世界,但是如果你玩过,巫妖王这个形象早已印刻在你的脑海里,特别是如果你玩过魔兽争霸3,巫妖王在那里做的事是如此令人害怕——在这种情况下,如果我们仅仅在这里讲关于他的笑话,你会觉得,这不是巫妖王,这不是那个魔兽里的角色。我们不能这样做,这一点非常重要。

所以我们就换了不同的方向。接下来放出更多新版本的信息的时候,我们会告诉大家更多的。我想,我们找到了那种塑造他形象的方式——他依然是巫妖王,依然是阿尔萨斯,依然拥有他的自我,依然充满了攻击性——但是他在炉石中是独一无二的。这种形象只能在炉石的语境中表现出来,有些滑稽,但是在某种程度上他也很契合巫妖王的形象,不是吗?这可并不是一个开着玩笑的巫妖王。

Dave Kosak: (笑)是的,他在炉石中非常好!所以我们在这其中真的获得了很大的乐趣,尽管,在达到这个目标前,我们走了挺长的路。一开始我真的很担心我们会失去这个角色。

Jerry Mascho:我们团队第一次听到Dave对巫妖王会变成啥样的描述的时候超级兴奋,因为我们想象那个新棋盘,就是阿尔萨斯让他的随从们为他做个棋盘。然后我们就从《巫妖王之怒》的CG里找素材,比如辛达苟萨从冰面下出来的时候,我们就想着要在某块冰里藏个冰霜巨龙。我们也想让炉石改变这种黑暗的幻想,所以在棋盘右下角,你可以制作你自己的冰雕。我们在用一些滑稽有趣的事物来抵消死亡骑士带来的黑暗幻想。

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Q:对美工来说,为炉石工作一定超棒。因为每隔几个月,你们就会有不同的挑战和不同的主题。

Jerry Mascho: 这确实是个很棒的工作,因为会有一些暗黑的主题,比如古神和冰冠冰川,也会有轻松愉快的主题,比如卡拉赞。而且会有全新的机制,你需要通过卡牌原画、游戏效果等东西来表现出来。总是有多种多样的有趣的东西出现,所以这看起来确实是个很有趣的工作。

Q:(任务模式)会有英雄难度吗?

Dave Kosak:这次是有机会体验到英雄难度的,因为我们不再把卡牌作为完成任务的奖励——在以前,这确实会给我们带来麻烦。以前我们需要保证每个玩家都能通过普通模式,然后我们再提供英雄模式这一真正的挑战。现在,我们不把卡牌作为完成任务的奖励了,所以我们可以做出更加困难的挑战。所以我得说,关卡的难度(相比以前冒险模式的普通难度)是更难的,其中一些任务难度则比肩英雄模式。

Q:所以只会有一个难度等级?

Dave Kosak:只有一个难度等级。然而这次的Boss战,是我们放入炉石的 有野心的Boss战了。对抗巫妖王,是个巨大的、史诗级的、组合式的三阶段大战。之后我们会说到更多关于这个的细节。巫妖王用不同而特别的方式来打不同的职业,所以这看似是一个战役,实际却是有九个。

IGN:我看官网的文章知道了巫妖王在打不同职业时会用不同的策略。

Dave Kosak:是的是的,而且其中有几种战斗是真tm难!(笑)所以我们觉得对高玩来说这真的是个巨大的挑战,同时对每位玩家来说这又是丰富的,可以享受的内容。

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Q:我还挺喜欢只有一种难度等级的。之前的冒险模式,我都会飞快地通关普通难度,然后就没时间或者没耐心去英雄难度撞个头破血流了。介于两者之间感觉十分理想。

Dave Kosak:很好!不过,这是我们第一次为一个扩展包制作任务模式内容,所以我们很想知道到底怎样的难度是合适的。到时候你玩了以后,记得给我一些反馈,我们也会仔细观察玩家们玩儿的状况的。

Q:在任务中,你们会向玩家介绍死亡骑士版的英雄还有新机制等等,但是你们并不能在假定大家都有新扩展包的卡的情况下来测试呀。你们是怎么做的呢?

Dave Kosak:我们用含有基础卡的标准模式套牌来测试了所有任务。难,但是可以做到。我们知道玩家的技术水平有很大的差异。我们对待这些任务的方式是:它们必须是改变一般游戏规则的某种谜题,让玩家不得不专门为其构筑一套牌(而不是用一套常规天梯套牌就行),就像解谜一样……

Jerry Mascho:还有,当玩家通过序章之后,我们会送一个免费的传说卡——某个死亡骑士英雄卡。

Q:我觉得这很重要,这是个很棒的让人们感受新版本的方式。每次你们做类似的事——比如在古神版本送克苏恩——玩家的反响都很好,也会更想买买买。

Dave Kosak:是的,所以任务模式会让你开始你的(新版本)卡牌收集之旅,我觉得这会很有趣。你会一点点获得进展。

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Q:任务模式会像之前冒险模式那样每周推出一部分吗?

Dave Kosak:是的,版本刚上线的时候,你只能玩序章(并获得一张传说级的英雄卡牌),并遇到第一区里的三个Boss。一周以后,第二区里的三个英雄会与你见面。再过一周,你就可以挑战巫妖王了。

Q:你们有没有想过不同的时间计划呢?比如说在扩展包上线之前放出序章让大家尝尝鲜,或者把故事保留着,直到环境稳定以后人们想要些新东西的时候再放出来。你们有讨论过这些吗?

Dave Kosak:是的,我们谈论过不少。我们一直在反复实验,来看看会取得什么样的效果。这些情景我们都讨论过,比如,让任务早点上线怎么样?但是如果你尝试到了新的故事和新卡,我们又很希望你能在享受的同时马上开始新卡的收集,希望你能直接开始开卡包。不过,或许我们以后会有些改变吧。

Q:还有一种做法其实你们已经做过一次了,那就是让新牌在竞技场里先行上线。这很能吊起大家的胃口,从而鼓励大家再去玩其他模式。

Dave Kosak:总的来说,我们都希望游戏能保持新鲜并经常有事情做。当我们在飞往上海的飞机上时,仲夏火焰节开幕了,新的乱斗和双倍游戏币开始了,这就像一个小假期一样。这就能让玩家们有动力玩游戏并且有所收获。

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Q:(类似于冒险模式的)职业挑战呢?

Dave Kosak:这次不会有职业挑战。我们扩大了设计任务模式的团队,这给了我们极大的自由发挥的空间,因为我们总是在想“什么样的单人模式是讲述135张新卡的 cool的模式呢?”所以我们对未来有个大大大大的计划。这次玩家们就和往常一样直接遇到Boss们,但是以后,我们会玩得更花一点,这会非常激动人心。

Q:几个月的时间应该是足够你们做出一些类似于职业挑战的内容的。

Dave Kosak:确实是的。

Q:说到任务模式的表现形式,它会跟我们所看到的冒险模式差不多吗?或者说,你们有没有考虑过一些新的表现形式,比如在任务之间播放CG?

Dave Kosak:要知道,这个模式本质还是游戏。我们会一直做试验,来找到哪种方式 适合讲述故事。我们确实有这样的机会,比如,如果你打败了 终的Boss,我们可以向你展示你的死亡骑士英雄的原画——这种你在做到之前会觉得没必要的事。但是我确定,我们也会在网站上放上这些原画,因为他们真的非常cool。美术团队把这些作品放到一起,看起来实在是太令人惊叹。这种感觉就像你在格斗游戏中胜利一样。

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Q:Jerry我有个问题想问你。有个媒体在一篇发布文中提到了“可怕的熊鲨”,但是我完全无法理解为什么你们没有把这个作为重要部分来宣传。我完全没看到你们有讲什么熊鲨啊!

Dave Kosak:如果你在看宣传片开头那些卡牌拍下来的镜头的时候暂停成功,你会瞥到一个迷惑人的熊鲨。

Jerry Mascho:他就在那儿!那个熊鲨。仅仅几个定格。

Q: 后一个问题,也是个开放性的问题:在关于这个扩展的工作中,你们 享受哪个方面呢?

Dave Kosak:对我来说,是九个“如果……”的幻想故事——想象着这个角色是如何变成死亡骑士的。当你看到那个 关键的原画的时候,你要知道在那里,就有九个故事,关于这九个英雄的故事。当我看到安度因在阴影中时,我不寒而栗。这就像——哇,发生了什么?我 喜欢的一个比较难在原画里看到,但是还有个明显的,你可以看到萨尔的脸上画上了头骨面具,就像耐奥祖一样……对那些知道背后的故事的玩家来说,这很惊悚。萨尔做了这个。这就很有深意。有很多细枝末节来让那些真正了解魔兽传说的人去探索。我非常非常享受这个。

Jerry Mascho:事实上,我要解释一下萨尔的画。那是我的第一个英雄插图。我不能确切地说那是什么,不过你们很快就会看到的。为萨尔这样的角色作画充满了成就感,当然,展现他的黑暗面也一样。做这个工作十分有趣。

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