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炉石设计师访谈 大灰熊竟不在缝合范围之内

炉石传说女巫森林资料片即将在4/13上市,艺术总监Ben Thompson和助理卡牌定稿设计师Stephen Chang这次应邀来台与玩家共同参与上市暖身派对,并于派对后接受媒体的访问,为玩家解决对游戏的种种疑惑。

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Ben Thompson过去担任过《魔兽世界》集换式卡牌游戏的艺术总监,也曾为《魔法风云会》贡献了超过70张的插图,在炉石的代表美术图则是幸运币和英雄雷克萨。Stephen Chang的工作则包含了卡牌实装、定稿设计、平衡及套牌模板,过去曾任《魔兽世界》客服支援人员、社群,于协助《冰封王座》开发后便成为炉石团队一员,随后也参与了《狗头人与地下城》及《女巫森林》的资料片开发。

问:请问两位的日常工作是怎么样的呢?

Ben Thompson:我的工作是美术总监,所以我每天的工作就是确保炉石的所有美术元素都是一致的,包括有一些是我们内部制作的,像是使用者界面,还有一些不同的小细节,接着还有跟外部艺术家合作的部分,像是卡牌的美术图等等。

这一切都必须要相辅相成。我主要工作的对象是12位最有才华的艺术家,我的工作就是要让他们一直得到启发,蓄势待发创造出最棒的资料片。

Stephen Chang:我身为定稿团队的一员,这个团队负责的就是修饰卡牌设计团队给我们的卡牌,确保这些卡牌都非常的好玩,可以有不同的套牌组合。另外我们日常要做的事情就是卡牌的微调,具体来说就是每天大量试玩,试玩之后再思考有哪方面需要微调,在微调后也要进行卡牌实装。

除此之外,我们也会跟不同的团队合作,包括美术团队、工程团队和音效团队,让一切的细节都能够彼此搭配。

问:就美术图方面来看,暴雪挑选卡牌的准则是什么呢?

Ben Thompson:其实炉石传说是根据艾泽拉斯的故事延伸过来的,所以所有的美术图都应该跟魔兽世界本身唿应。此外我们也希望美术图不仅要反映魔兽世界,也要有炉石传说自己的风格,也就是很有魅力又轻松幽默的,让大家觉得这是一款人人都能上手,很容易亲近的游戏。

我们希望这个世界对玩家来说会很有亲和力,欢迎大家来游玩,带给大家非常有趣的感觉,所以我们会用鲜艳的颜色,有变化的造型。

问:女巫森林有一些卡牌的美术图跟其他的很不一样,像是致命武装便是一例,Ben Thompson的想法是?

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Ben Thompson:其实致命武装的绘师Wayne Reynolds是一位英国的艺术家,他从一开始就为炉石贡献美术图了,像是大法师安东尼就是他的作品,所以他其实一直都有在参与炉石。我们希望炉石的美术风格是非常多变的,希望有各式各样的风格,每个人喜欢的风格可能不一样,但是在炉石传说都可以找到喜欢的。

问:设计团队是如何决定要把哪些东西放在牌桌四个角落的呢?

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Ben Thompson:牌桌可以说是每次设计资料片最好玩的一环,首先他有一个很重要的目的,牌桌本身应是一个完整的作品,要能呈现这个资料片的故事氛围。每个角落都应非常吸引人,让玩家看到就会浮现微笑的表情,让玩家认得里面一些设计团队精心设计的元素,所以其实在开发资料片的时候,我们一开始就会想到角落要放什么元素,有哪些东西是可以点的。

问:两位最喜欢的女巫森林卡牌是什么呢?

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Ben Thompson:我最喜欢的是鲜血女巫,其实我喜欢哪张卡大部分都视卡牌的美术图而定,看是否完美的呈现了这张卡牌的特色、机制。我觉得这张卡就是很好的呈现,一看这张图就完全知道这张卡的重点在哪里了。

Stephen Chang:我最喜欢的卡牌是苔丝‧格雷迈恩,因为我很喜欢玩盗贼,特别是有盗窃功能的那种,所以我觉得可以偷别人的牌,然后适时的在游戏中灵活的使用,这个是我很喜欢的地方。

问:设计团队在设计卡牌时会特别设定卡牌用途吗?像是这张是竞技场卡,那张是天梯卡之类的。

Stephen Chang:我们在做卡牌设计的时候会希望能够好好的呈献新资料片的主题,也希望卡牌能出现在不同的牌组中,但同时我们也会特别注意哪些卡牌适合竞技场,会希望新资料片上线后,竞技场能出现一些改变。

问:设计团队是如何设计出所谓的套牌模板的呢?

Stephen Chang:我们的套牌模板是在资料片大概已经定案的时候才确定的,基本上范本的重点便是在呈现这次资料片新卡牌、不同职业的特色。

其实有很多套牌模板的灵感都是来自我们在开发期间的试玩,当我们已经决定好这次卡包的主题后就会朝这个方向来让套牌模板越强越好,但在此同时还是要强调一下他的主题性。

问:死亡之翼在炉石世界中有两种不同的卡牌,麦迪文则既是法师英雄又是卡牌,未来有哪些角色也能获得这样的待遇呢?

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Ben Thompson:我们在设计炉石传说、选角的时候都希望能让人看到不同角色的发挥,譬如有些角色会是传说随从等等。那为何会有角色既是英雄又是卡牌呢?这是因为在卡拉贊中一定要有麦迪文这个卡牌在,虽然他在之前已经被出成法师英雄,但我们还是再次让他以卡牌的形式出场。

当同一个角色有不同的版本人物的时候,我们会希望用幽默的方式来处理,当然有时候加一点幽默可能会让玩家感觉有点出戏,不过我们也觉得加点幽默很好玩,譬如在冰冠堡垒面对巫妖王的时候,对手看起来很厉害、很可怕,然而当我们打出巫妖王随从后,对面就会说「帅哥,你好啊!」

Stephen Chang:我们在考虑角色戏份的时候也会把游戏的玩法纳入考量,有时候某些角色戏份比较重,像是死亡之翼、炎魔等等,他们有一些不同的特色,我们想要把这个东西点出来,所以才会出成两张不同的卡。

问:现在在游戏内并无法观看卡牌的美术图,只能通过第三方网站浏览,未来会不会有官方的画廊(gallery)可以让玩家看的呢?

Ben Thompson:我很喜欢这些美术图,也希望能够多多的呈现。我们今年的确在筹划一个美术图的作品集,目前还没办确定实际的推出日期,应该会在接近年底的时候出来。这个作品集会涵盖很久以前的美术图直到现在,我们也希望通过这样的方式,能有更多人接触到这些。

我也很高兴有这么多人对美术图有兴趣,其实只要有机会可以多让大家欣赏这些图,我们都会感到很开心。

问:未来的资料片会有更多英雄卡牌出现吗?

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Ben Thompson:我们在这次的资料片中推出了女巫哈加莎,但并不是说每一次新资料片出来就一定要推一个新的英雄卡,会推英雄卡是因为她符合这次资料片的主题、内容等等,并没有硬性规定,合理的时候就会加。

在冰封王座中一次出了九张英雄卡,因为我们需要有这九个英雄才能讲述死亡骑士的故事,所以才会一次出九个。以后的资料片可能比较不会有这样的机会,所以我们推出英雄卡都是看是否符合内容才出的,同时我们也不希望某个特定类型的卡牌变得太过抢手,胜过其他的卡牌。

问:这次的资料片出了魅影民兵这张卡牌,在台版的译名中带有致敬大哥的味道,那在风味文字(flavor text)上也会有相关的彩蛋吗?

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具有致敬意味的魅影民兵

(补充:台版的风味文字中有可能会有一些彩蛋)

Ben Thompson:在其他版本会不会有这方面的说明这点,其实这跟翻译有很大的关系,因为有时候我们作在地化时,某个双关语可能在某种语言中OK,但到了另外一种语言就行不通,所以我们无法斩钉截铁的说假设台版的有,英文也一定会有对应的说明。

问:冲锋原本是用来作生物交换的,不过没想到之后就变成了SMOrc,暴雪在这版推出了无法打脸的突袭,有没有可能把之前带冲锋的生物一律改为突袭?

Stephen Chang:我们在这次女巫森林中提出突袭的概念,是想要探索这个新的玩法看玩家的反应如何。可是若要全盘将原来的冲锋改成突袭也会产生一些问题,因为有些卡牌换了之后就不一样了,譬如火车王不能打脸的话基本上就失去功用了,故目前还没有考虑到全面改成突袭这个作法。对于设计师来说,有这两种不同的关键字其实是给我们一定的弹性,可以给我们不同的设计方向。

问:美术团队在设计卡牌的美术图时,绘师是都已经知道卡牌的能力、数值了吗?

Ben Thompson:差不多,我们一开始会有一个初期设计团队,会想出卡牌大概的样子,上面的文字、体质大概是什么。而接下来就是设计团队和美术团队的密切合作,前者会写一两句话描述卡牌重点,此外还有一位外部的合作人员Jeremy,他会负责帮我们翻译,把一些游戏文句转化成对游戏没有兴趣的艺术家也能看得懂的文字。

不过有时候这些外部艺术家画的图非常令人惊艳,可能太漂亮,跟设计团队所想的截然不同,故此时我们也会回过头来再去想也许可以怎么修改卡牌的特质,因为卡牌美术图太强,所以可能会拿去换成另外一张卡牌,或者是改名等等,这样出来的效果就更强大了。

Stephen Chang:噬月者巴库便是一个很好的例子,我们觉得绘师原本画的图太小了,所以请他画大一点,结果再画一次回来的结果是变得太大了,巴库变成可以包围整个城镇,所以卡牌也要跟着改,体质不能太弱,故后来经过我们试验完毕后就变成了九费的卡牌。

原本这张卡的构想是五费,不过体质详细数值我已经忘了,我们也曾经考虑改成七费,不过后来有了很巨大的美术图,所以就改成了九费。

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问:DK雷克萨在女巫森林上市后将可在标准模式缝合到基本、经典、猛犸年资料片和女巫森林的野兽,请问设计团队是如何修正这个错误的呢?

Stephen Chang:我们花了很多的工夫,要跟工程团队、在地化团队合作。像我自己就手动把狗头人、女巫森林的内容放进某个资料库里头,然后工程团队跟在地化团队花了很多工夫让雷克萨的缝合能正常发挥。

问:那有没有野兽是被排除在缝合名单之外的呢?

Stephen Chang:可能就只有女巫森林灰熊不能缝,因为它跟百兽之王一样。

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