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手游行业渠道为王?不,今后内容为王

近日,Sensor Tower发布数据,米哈游旗下的《原神》在不到半年时间内,成为史上最快达成10亿美元收入的产品,或许一些人听说过原神,但是也有很多人听说不到原神,这就是因为原神没有和大量的渠道进行合作,但是能取得如此成功,也证明了产品和渠道之间的关系正在慢慢发生变化,由此我们可以看出游戏公司并不必要从渠道展开宣传,手游行业内容为王的时代已经来临。

从2013、2014年开始,手游行业开始野蛮生长,而那时因为种种原因,发布的渠道才是决定一个游戏是否被人们熟知,用户量是否大等等因素。可以说,如果没有一个好的渠道,一款游戏是不会被人们熟知的,在渠道成为霸权的那些年代,渠道和厂商八二分成七三分成,除非大型游戏厂家很少能有产品能拿到五五分成。

但是随着游戏行业慢慢发展,渠道已经不再是决定游戏是否被人们熟知的关键因素,也是从这里开始,游戏产品和渠道的话语权才真正开始构建,无论是原神、明日方舟、万国觉醒,他们的成功都代表着一个拥有好的内容的游戏产品可以不必一推渠道也能够获得想要的效果。所以即使是五五分成也不再被厂商所接受,国内厂商开始向渠道发起挑战,将从前的形式逆转过来,变成三七分成。

而这其中最主要的原因就是随着游戏行业的发展,中国手游市场已经进入了用户存量时代,无论是哪一款游戏渠道能够给产品带来的增量非常有限,但是相比于花钱在渠道上拿这些钱来做更优质的内容,反而更加能吸引用户。

对于任何一家游戏厂商而言,开发一款游戏需要非常高额的成本,动不动就上亿,厂商时刻都在承担着失败的风险,但是渠道却没有这方面风险,还要抽走分成,这是厂商不能接受的,并且渠道口口声声提到自己对游戏进行了推广服务,但是实际上由于抖音买量之类的剧情,如今大量的渠道自身流量状况堪忧,所谓的渠道所占据的蛋糕正在不断缩小,这才是如今厂商和渠道关系发生如此逆转原因。

现如今科技发达的今天,一款好的游戏始终会被人们发现,就像古语所说的,是金子永远都会发光,而不是金子,也最终会被淘汰,所以从这一点来看,游戏行业中,内容为王的时代真正的来临了。

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