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明日方舟终末地通过释出资料猜想玩法

自从明日方舟:终末地的企划石破天惊般地在玩家们面前亮相后,至今已经过去近一个月了。经过这一段时间的静默,玩家们在焦急的等待无果后,终于意识到终末地短期内很可能不会公布内测的消息,网络上的讨论声也逐渐平息下来,那么我们就趁这段静默期,讨论一下终末地可能是一款什么样的游戏吧!

其实在官方放出第一个预告PV的时候,已经有很多玩家通过鹰角网络的官网招聘信息推测这将是一款集RPG、沙盒模拟、即时策略于一体的游戏。

沙盒游戏是相对较为常见的游戏类型,在电脑端已经有不少优秀的国内外作品,比如《我的世界》、《饥荒》等。这类游戏也是用户黏度最高的游戏类型之一。其特点就是玩家可以在地图中与世界元素进行互动,从而改变自身所处的环境。

而RPG游戏则是(Role-Playing Game)角色扮演类游戏的英文缩写。在RPG游戏中,玩家们的核心玩法是“扮演”,即通过各种形式、人称扮演游戏的主角,从而控制角色的移动、进攻、探索等行为,与世界或者NPC互动从而推进剧情的发展。RPG游戏的特点是沉浸感很强,玩家们仿佛可以在场景中亲身体验开发者设置的所有内容。RPG发展历史漫长,从最早的桌游《勇者斗恶龙》直到今天,发展出了各种各样的游戏类型。现代著名的RPG游戏有《古墓丽影》、《仙剑奇侠传》等。

模拟经营类游戏相对而言是更看重玩家经营决策能力的游戏类型。在该类游戏中,玩家往往需要利用初始的资源进行科技树研发、模拟规划,从而使控制的资源不断增加,来解锁更多的建筑和经营选项。比较出名的模拟经营类游戏有《模拟城市》、《火星求生》、《环世界》等。

当然,这则招聘信息是1月份发布的,对于3月才公布游戏信息的《终末地》来说显然有些过时了。我们可以看到,在3月18日官方CG放出之后,《终末地》官网的资深文案编剧招聘信息中出现了CRGP加分项的描述。

CRPG(Computer RPG)是一个定义相对狭窄的概念,从字面上来看的话,似乎所有在电脑端游玩的RPG都可以算作CRPG,这样一来《刺客信条》、《巫师》系列好像也勉强能算进这类游戏中。但是当我们仔细研究CPRG的内核,就会发现CRPG的最核心的玩法实际上是“选择”。玩家的每一个选择,都可能对其所控制的角色、剧情的发展、NPC的命运产生重要的影响,这就导致CRPG类游戏的主线不是传统的线性剧情,而是网状剧情。在CPRG游戏中,玩家可以按照自己的喜好“定制”自己的角色,这一点在《底特律:变人》、《极乐DISCO》等游戏中就体现的淋漓尽致。在这些游戏中,玩家可以通过加点或决策影响自己控制的角色的思考方式和剧情走向。如果《终末地》真的需要对CRPG类游戏叙事模式十分熟悉的文案编剧,或许意味着在这款游戏中,将真正出现由玩家的选择所控制的多种剧情。

其实在鹰角网络的前作《明日方舟》中,玩家们已经见过这种剧情选择的模式,当玩家们扮演的博士在推进游戏剧情时,时不时会需要选择博士与剧情人物对话时的口吻。只不过在《明日方舟》中,玩家们的不同选择完全不会影响剧情,似乎只是提醒玩家们在过剧情时别睡着的“装饰品”。或许这次,鹰角想要通过《终末地》真正尝试全新的剧情叙事模式。

如果《终末地》的主线剧情真的是CRPG的剧情模式,这意味着玩家们想要体验所有的剧情,可能要创建不止一个角色。这可能也解释了为什么游戏公布的海报上会有三个角色的立绘。三个不同的角色可能同属一个阵营,也可能是不同的阵营,从剧情写作的角度来看,笔者觉得是不同阵营的可能性更大一些,这样一来在同一个事件中,才可能通过不同的视角体验到不同的剧情,这种立体的写作手法也更容易让一个事件变得丰满起来。当然,不管是什么类型的剧情写作方式,玩家们必然要操纵角色做出探索、战斗等操作。

在官方发布的实机演示中,我们可以看到《终末地》的控制方式和传统RPG类手游一样,以45度斜视角控制角色在地图中运动探索。如果真的要嵌入CRPG的玩法,那么玩家们很有可能就是通过操控人物在一个封闭地图(“箱庭世界”)内四处寻找可以进行互动的元素,从而进行收集、解谜、战斗等操作,这也符合游戏宣传文案中提到的“回收失落的协议”的说法。在这样的互动模式下,完结很可能需要对队伍内现有的资源进行规划决策,这里的资源不仅包括收集到的协议、道具,也会包括队伍中的人员。在演示视频中,玩家的队伍显然可以编入不止一个角色,而这些角色的特长、能力、战斗力肯定会有所区分,只有做好决策,利用好每一个角色的特性,才能顺利将回收的协议带回终末地工业的基地中。从这个角度来看,《终末地》可能还有一定的即时策略元素。

“回收协议”在官方的视频和官网文案中出现了很多次,这必然是游戏的一个核心玩法。但是这个“协议”到底有什么用呢?如果我们结合前面所分析的“沙盒”、“模拟”、“CRPG”、“即时策略”等要素,其实也不难猜测,这个协议很可能是帮助我们的终末地基地发展成长的重要道具。为了丰富游戏玩法,或许在《终末地》中,将会出现家园建设的游玩元素,玩家不仅需要在探索环节频繁做出决策和战斗操作,在非探索的环节仍要对已获取的资源进行规划利用。这一点在官方的演示视频中其实也有所暗示。

在上图的UI界面中,我们看到大多数《明日方舟》中的游戏元素都保留了,但是侧边栏中多了一个“地图”选项。通过“地图”选项,玩家们可以选择下一次任务的前往地点,左下角也显示了地图的探索情况,这可能从侧面“印证”了上文提到的“箱庭世界”的猜测。同时我们不能忽视,在UI界面的右上角,有一个退出按钮。这个按钮的外形我们并不陌生,《明日方舟》集成战略模式中,我们就可以通过这个按钮退回游戏的主界面。如果这个按钮真的也有退回主界面的功能,或许正说明了探索模式并不是这个游戏的主要玩法。在UI界面出现之前,我们也看到了游戏角色抬起手腕的动作,那么退出UI之后,主角肯定会放下手臂,那么此时游戏会显示什么界面呢?我们可以操纵主角继续做些什么呢?笔者的猜测是,在退出探索模式的UI之后,玩家将进入终末地的“家园经营”模式,利用我们探索回收得到的协议,不断完善运营终末地的基地。如果真的是这样的玩法,无疑将大幅度提高用户的粘性。

熟悉二次元手游的玩家们一定都知道,鹰角网络的第一款游戏《明日方舟》是一个塔防游戏。塔防是典型的小众游戏,游戏模式单一,在角色模板的设计上也很容易陷入平庸,即便官方努力做出了创新,推出了集成战略的玩法,其核心也依旧是塔防,很容易让玩家觉得无聊。这也是《明日方舟》玩家们常开玩笑说自己通常都是上线几分钟,刷光理智就下线,活生生把游戏玩成了收菜游戏的原因。或许在新项目中,鹰角网络也在试图通过新奇复杂的剧情、多变的游戏模式来提升玩家游玩时的新鲜感。这种将RPG探索收集到的材料应用到沙盒模拟中的玩法,其中的平衡其实非常难以把握,一旦某一玩法占了上风或者吸引玩家过多的精力,都可能让《终末地》变成一个不伦不类的四不像。但是同样的,如果鹰角网络真的能够在游戏模式上作出创新,把握好多种类型游戏之间的特征,做好其中的平衡,无疑也将在业内创造出一个全新的制作方向,成为新游戏操作模式的真正“拓荒者”。

总的来说,《明日方舟:终末地》的玩法还处于各方猜测的阶段,通过实机演示也很难推测出有用的信息。但是从官网的蛛丝马迹中,我们总算知道鹰角网络确实想要做出一款在玩法上和其他二次元手游不一样的游戏,不论最终的结果如何,在业内手游玩法逐渐同质化的今天,这种努力还是值得期待的。

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