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游戏内“氪金”是玩家逃不掉的宿命吗?

日前,《2022年中国游戏产业报告》正式发布。报告显示,2022年中国游戏市场实际销售收入2658.84亿元,游戏用户规模6.64亿,2022年我国移动游戏人均用户支出为400.43元,该数据在网络上引起热议。

游戏内“氪金”离我们的生活很近么?玩家在游戏内“氪金”行为带来了什么?这些问题不由得始终困扰着我们,随着近些年人们在精神文化方面需求的提高,氪金一词表达了我们相同的诉求:变得更强,获取普通玩家所难以拥有的游戏体验。实际上“氪金”含义的现代化、物质化,同时也是网络游戏产业兴旺发展的重要特征。

早期中国网游市场普遍采取的付费机制是pay to play,具体就是买断制和按时间付费两种。前者可以理解为一次性付费获得游戏的全部内容后者则是通过现实货币购买游戏体验时长,点卡就是这种模式的产物。随着着眼于不断上涨的互联网网民数量、不断提升的硬件设备、不断降低的网络自费,玩家们最终迎来了免费游戏以及游戏内购,也就是free to play、pay to win以及pay to cool。

玩家选择在游戏内进行消费获取更为优质的游戏体验,但是现在是否能有一款可以在游戏内进行搬砖获取利润,真正做到免费的游戏呢?现在各种功能性月卡游戏层出不穷,游戏内商城系统推出的各种道具屡见不鲜,但从玩家角度出发,我们真的能够找到其中的平衡点去实现零氪金么?

小编最近找到了一款不一样的游戏《墨武侠》,通过对功能性月卡的重新定义,该游戏保证了玩家在不冲卡的情况下也能获得大多数游戏体验,包括不限于打怪,掉落,修习武学,打架切磋,pvp,pve等等。这无形中把选择权交回了玩家手中:非R玩家可以先进游戏体验,觉得喜欢或有必要才充值月卡;也可以先行打怪收集可自由交易的掉落道具,等背包中道具等值一张月卡时,再开通会员交易给其他玩家,实现零氪并获取全部游戏体验。

此外,墨武侠开启轻商城系统:出售包括时装,聊天气泡,月卡等道具,商城道具占游戏总道具数量约1%,即游戏内绝大多数道具均可通过打怪,任务,打造,奇遇等方式获得。并且商城不会出现武功,装备类道具。并且不设VIP,也不存在VIP等级,实现真正的无等级设定。

当一个游戏的评判标准不再是以玩家“氪金”多少来论成败的时候,我们才能够合理的评判这是不是一个可以去进行的体验的好游戏。《墨武侠》虽现在处于预约阶段,但已开启内测并定档夏季,总体来说是一款值得玩家期待的游戏。

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