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使命召唤手游策划面对面:原创地图是如何诞生的?

距离上一期【策划面对面】,时间已经过去很久很久了……大家可能都忘了这是干啥的。这个栏目主要是为大家介绍《使命召唤手游》策划、开发等一些幕后的故事,比如,我们是如何在移动端呈现3A级画面的啦,关于手游操作系统的设计和优化的啦……

栏目由日常被瘦普催更和日常求开发不杀的策划Jason,也就是我,来为大家主持。本期要为大家介绍的是CODM里目前仅有的两张原创地图地狱牢笼(Cage)和酒馆(Saloon),是如何诞生的,里面藏着什么样的脑洞。

制作流程简析

制作一张地图的流程主要包括:主题概念、2D平面图设计、白盒设计、场景制作、策划配置、测试调优等部分。很多时候我们制作地图,先考虑的是,它主要承载什么模式,想要给玩家带来怎样的体验;然后再去想,要设计一个什么样的环境(包括地图大小、路线、建筑、掩体等的形态、分布等),与它匹配,这时候大致的2D平面设计图和3D原型都可以绘制出来了。

▲从上到下依次为Cage的2D平面设计图、3D白盒图,Saloon的3D白盒图

但这时的完成度与玩家最终所见到的拥有完整元素、画面的实际地图相差甚远,你肯定不愿意玩一款掩体都是立方体的游戏。之后我们就会从现实中找大量的参考,设计具体的场景和画面,让地图逐渐丰满、立体起来,也让整体的设计更贴合现实,更合理。

接下来我会通过地狱牢笼(Cage)和酒馆(Saloon)这两张地图的诞生过程,展现一下原创地图的大致设计流程。

地狱牢笼(Cage)-城市中的困兽之斗

构想第一张原创地图地狱牢笼(Cage)的时候,我们就明确了,这是为Gunfight模式(《使命召唤:现代战争》中以小团队、多回合为特色的一种死斗模式)设计的,因此它秉承了现代战争中Gunfight地图的理念,即简单清晰的动线与高度对称的结构。

地图的四周都被高墙所封锁,营造出一种困兽之斗的感觉,这也是它名字地狱牢笼的由来。它不是真正的监狱,实际上,它是城市公园中的一个大型艺术品。想象一下,高楼林立的城市中有一个监狱般的建筑,它的四周被高墙环绕,抬头往上看是城市的天际线,那一瞬间有没有感觉到,束缚和压迫感从四面八方袭来。

地狱牢笼的设定,就象征着生活中的条条框框以及束缚我们的一些东西。高楼参考了我国南方某一线城市的建筑。而场景的结构和物件设计,参考了城市中很多工地上常见的东西,比如遮雨布,板房,钢筋等等,在地图的边缘能听到汽车经过和鸣笛的声音。

这是一张完全呈中心对称的地图。双方玩家除了路径上开口的方向不同外,其他地方几乎完全一致。地图较小,但掩体较多,随处可能暗藏杀机,我们希望玩家在这张适合乱斗的地图中厮杀,像在搏击俱乐部里一样尽情释放自己的压力。

酒馆(Saloon)-像西部牛仔一样决斗

同样,酒馆(Saloon)的设计也是从战斗体验出发的。这张地图一开始就是为单挑(1v1 duel)模式而生的,我们希望,玩家能获得像西部电影一样,牛仔之间对峙决斗的感觉。

然后,我们在设计具体场景的时候,就参考了很多19世纪美国西部的场景资料,尽力还原当年的感觉。比如酒馆建筑的设计,路边公告牌上的悬赏令,乃至地图一侧的蒸汽火车(会发出汽笛的声音)等。细心的玩家可能会发现,酒馆侧面被炸开了一个大口子,路边躺着一个保险箱,大家可以脑补一下其中发生了什么故事 ~

单挑模式决定了这是一张小地图,之后我们开始思考,小地图如何做得更丰富、可玩性更高。

我们在里面放置了密集的房屋建筑(多为二层复式结构),纵横交叉的街道,车辆、木箱等多种掩体,使其小而复杂,实战中成为巷战、街道战、室内战的集合体。相信能给玩家带来刺激、丰富的游戏体验,当然上线后我们也会通过实战与玩家的反馈发现一些设计上的不足并持续优化。

相对于地狱牢笼,酒馆这张地图更狭小集中,更容易发现敌方,但有不少位置可以利用来转移穿梭(特别是二层)。所以,除了1v1模式,其实2v2模式也是可以支持的,具体请期待正式上线后的版本吧。

今天的【策划面对面】就到这里了,关于原创地图,你有什么想法或者建议呢?欢迎评论告诉Jason,说不定能成为我的灵感哦~

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