《少年三国志》制作人预测2016年卡牌游戏发展三趋势
《少年三国志》于2015年2月12上线,至今已经过了一年之余,打破了以往业内人士对手游生命周期短的认知。为此,龙虎豹对话到了程良奇,他分享了在研发《少年三国志》过程中的经验并预测了未来卡牌游戏发展的三个方向。
产品方向决定成败
此前,程良奇在参加“Cocos 2015开发者大会(春季)”曾提到过:原本《少年三国志》可以更早地上线,是在等发行方的另一款大作《女神联盟》推广之后再推出,而在等待的整个过程之中,该游戏从最初所坚持的方向一直没有变过。他认为,要做好一款游戏,一定要想清楚方向。
在《少年三国志》立项阶段,其实面临了一个重大抉择:《少年三国志》的研发团队是以《萌江湖》研发团队为班底组建的,具有卡牌游戏基金,对卡牌游戏制作经验及用户的触感,而当时,行业正吹起一股“重度游戏”之风,项目组团队成员开始犹豫,到底是选择重度化改造还是坚持卡牌优势?在经过几个不同类型DEMO,做出了格斗游戏、MMO、卡牌之后,项目组最终还是鉴定了该游戏的卡牌方向——不跟风,做团队擅长的游戏类型。现在看来,程良奇认为:2014年虽然有重度游戏抬头,但卡牌游戏表现仍然强劲,《刀塔传奇》的成功有目共睹,《放开那三国》也表现不俗,这些产品能够脱颖而出,还是取决于在细分领域,产品做到了前列。
谈及《少年三国志》与《萌江湖》在制作理念上的不同,程良奇表示:《萌江湖》是瞄准二次元用户,但更多层面上是游族网络对手游以及卡牌领域的试水制作,而《少年三国志》是在已有的卡牌手游成功的基础上,进一步从各个方面突破创新,挖掘差异化。
具体产品是抽象理念的体现,在《少年三国志》产品中,也在很多细节之处凸显了程良奇及其团队成员“突破传统卡牌”的理念。在游戏汇总,卡牌人物的立体手办化是一大突破,大胆采用手办化的立体人物以及强化背景、副本地图等场景的纵深立体感;另一方面,缺少打击感是卡牌战斗画面的软肋,为了突破这一瓶颈,该游戏采用了立体卡牌配合前端技术的方法,虚拟了动态战斗动作,以实现视觉特效带来的打击感。
快速迭代、更新拉长生命周期
《少年三国志》之所以能够有如此长的生命周期,程良奇站在了研发的角度进行了分析。他认为:从研发层面看,关键在于保证整体产品品质的情况下,做到了快速、准确的内容更新。
首先,是快速更新。从2015年3月的“武将觉醒”到2016年2月的“神翼降临”,快速更新同时拉动了收入以及DAU。可以说,产品数据稳定离不开稳定快速的版本更新,每月至少2次更新。
其次,保证了准确的更新,《少年三国志》每次更新的版本在增加玩法、活动以及新剧情的同时,也持续增加了新手引导、体验节奏以及操作流程上的优化更新,尽可能留住新进用户、激活老用户。
2016年卡牌游戏发展三趋势
“2013年底的时候,就有声音判断未来趋势是重度化,但14年的《刀塔传奇》和《放开那三国》两款卡牌游戏红了一年;2014年底时候,又有声音说未来一年是重度游戏年,15年重度游戏是起来了,但《开心消消乐》等非重度游戏依然火爆。轻度休闲和卡牌游戏是不会退潮的。”程良奇认为,2016年甚至之后,手游的品类将会百花齐放的,这主要由智能机的“便携”属性决定的。
在程良奇看来,卡牌游戏类型未来会往三个方向发展:
首先,是卡牌游戏会往3D化发展;其次,是卡牌跟其他游戏类型会有着越来越多的结合,出现“卡牌+X”的组合方式,例如《六龙争霸》中,已经有着非常多的卡牌和抽卡元素;最后,是往交互方向发展的卡牌游戏,往社区的方向进行创新和突破,“社区化”卡牌是一大方向。
未来规划与布局
谈到接下来产品的规划,程良奇表示,《少年三国志》接下来将做持续的优化工作,目前新增用户增速明显,会优先考虑优化新手体验和提高新手福利,以此让新用户留存下来。此外,经过一年的持续更新,游戏的核心玩法已经让部分玩家感到疲劳,适时会增加新的玩法,至于后续更新,还会有重大版本推出。
而从游族网络方面看,2016年将会在擅长的细分领域中进行突破、持续深挖。目前,游族网络有四个主攻研发的工作室,程良奇所负责的方向多为卡牌类型,在2016年也会继续在这个方向上深挖,除了运营目前已经发行的产品外,还会持续推出新的产品。
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