《卡片怪兽》的关注度自曝光后一路水涨船高,既有“极光计划”首批创意产品的标签,也恰好赶上了近期手游市场对TCG竞技卡牌的偏爱。 |
卡片怪兽
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这不是炉石传说!
这和炉石传说没有半毛钱关系!
这游戏真特么好玩!
重要的话先说在前头。好了,可能有童鞋看到游戏角标又要叫嚷“这是腾讯运营的游戏也,怕不是又得氪金才能变强”,殊不知《卡片怪兽》的诞生还得得益于腾讯“极光计划”的扶持,说到底它更像是大家所待见的独立游戏,只不过赞助者换成了腾讯而已。
“每一个极致创意都应该被点亮”,这是“极光计划”的宣传口号,也切实落在推动国产独立游戏发展的实处上,就这一回咱们着实不该存有偏见。《卡片怪兽》的关注度自曝光后一路水涨船高,既有“极光计划”首批创意产品的标签,也恰好赶上了近期手游市场对TCG竞技卡牌的偏爱。
耐人寻味的是,卡牌游戏从未真正坐过国内手游热门类型的第一把交椅(因为掺杂了太多其他游戏类型元素),但细数手游高速发展的这几年,《我叫MT》、《刀塔传奇》等等,每一个时代都有款标志性的卡牌作品坐镇。圈圈绕绕了好几年终于还是回到了卡牌最初该有的样子,收集、交换、策略,这就是卡牌游戏的魅力所在。
说来也奇怪,最初引起未荻注意的反倒是《卡片怪兽》那并算不得精致的卡绘,有别于市场上跟风二次元题材所选用的日系风格,本作的卡绘显然更接近美式卡通,各怪物造型棱角分明,配色也是五花八门,红配绿在这里一点儿也不稀奇,“艳俗”得很。不过这种丑萌的画风或许能让人眼前一亮,打到奇怪的审美点上。
之所以在一开始声明游戏与《炉石传说》并没有太大关系,主要是怕童鞋看到卡牌的样式设计,难免会联系在一起,进而轻易打上山寨的标签。可以说除了设计风格这一点外,《卡片怪兽》是一款全新且成熟的卡牌作品。
《卡片怪兽》的宣传始终离不开“3分钟”这句标语,在昆特牌、上古卷轴等卡牌新军愈发讲究硬核体验的大环境下,《卡片怪兽》却背道而驰,玩法上一再缩减,意在填满玩家的碎片化时间,最终带来了3分钟一局的极速卡牌竞技。
为了尽可能地压缩单场比赛时间,《卡片怪兽》首先大刀阔斧地砍去了近乎于平均值一半的卡组容量。对比其他卡牌游戏,游戏王40-60张,影之诗40张,炉石30张,《卡片怪兽》的卡组构筑仅由8张怪兽和8张装备组成,且无法循环利用!这下子不想快也得快了……
其次游戏的战场仅有“吝啬”的三个格子,对应可放置近战、远程和法术单位,虽然是同一横排,但也涉及到前后排的概念,这一方面与NDS上的《高速卡片大战——卡片英雄》有着异曲同工之妙,但本质上也是为了加快比赛节奏所设置的硬性限制。
再者游戏在传统费用的基础上,引入了献祭的概念,手头上不需要的卡牌可通过献祭(丢弃)的方式化为额外的费用(一般情况下装备1点,怪兽2点),这一举措也不失为一石二鸟之策,既能进一步加速对战,同时也能让费用搭配更加合理,增加新的可能,战术意义更加重大。
当然追求快速战斗的前提依旧得建立在保持卡牌游戏策略性的基础上,虽然上述几点好像一味在督促玩家速战速决,但仔细想想16张的卡组上限势必让每一张进入构筑的卡牌都异常珍贵,使用的时机也更加严苛,而且在一定程度上也解决了卡牌游戏固有的卡手和神抽的因素,令游戏的竞技成分更加纯粹。战场的格子涉及到攻击方向和正前方的敌方单位,且场上单位除了献祭外无法主动下场,满场后时常会面临手卡新怪兽无法登场的局面,三个格子的搭配看似简约其实并不简单,
最后不可免俗地讨论下游戏的氪金和肝度,氪金方面平心而论游戏中给的卡包福利算是未荻见过最多的,升级给卡包、竞技场给卡包、每日任务给卡包、时不时稀里糊涂官方开心了突然又给你卡包……未荻体验了短短两小时左右,就已经开了20多个免费卡包,虽然并没有开出什么东西,不过这应该是和脸有关吧orz|||。
《卡片怪兽》真正的氪金点在于卡牌的升级上,即便获得了一张虹卡,也需要花费一定的素材用于等级提升,升级后的怪兽不仅属性会有些许提升,在特定等级时还能解锁特殊能力。可以说一张升到5级的卡牌和刚得到的状态简直不可同日而语,估计到了高等级的天梯后,氪金带来的差距会逐渐体现。当然多数情况下这款游戏凭借着低罕贵卡组依旧能混得风生水起,对于新人来说还是比较友好的。
肝度方面由于不像传统卡牌有丰富的活动,主要还是在爬天梯上,据贴吧玩家反映,游戏低分段存在大量机器人供玩家进行新手期的练手,获胜后可获得人物经验、天梯经验和游戏币奖励,达成连胜另有额外奖励,速度上还是可以保证的。
《卡片怪兽》注定不会是款传统意义上的强竞技游戏,但它所展现的上手简单、节奏快捷等特点,说不定在日后将成为“轻竞技”的标杆,全新的TCG卡牌时代或许正要来临!
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