《快斩狂刀》是近期较受关注的格斗游戏,由《风卷残云》原班人马打造,在小众领域带来新的游戏体验。 |
快斩狂刀
天下风云出我辈,一入江湖岁月催。
皇图霸业谈笑中,不胜人生一场醉。
提剑跨骑挥鬼雨,白骨如山鸟惊飞。
尘事如潮人如水,只叹江湖几人回。
——《人生·江湖》黄沾
那是一个刚刚过去却又遥不可及的年代,那是一个庙堂与江湖乾坤扭转的年代,那个年代有英雄也有竖子,有侠客也有骚人。江湖是什么?用现代人的话说,是指掌握了一种技能或者骗术,在很多地方都可以用它来获取经济利益的一种社会生存形态。武侠泰斗古龙先生在书中借由杀手燕十三之口道出“人在江湖,身不由己”的惊世之言,最终为“江湖”的称谓做了总结:
“有人的地方,就是江湖。”
江湖很远,远到当代人只能通过小说和影视一窥其貌;江湖很近,近到校园、职场中又是一代人的血泪拼搏。这种若近若离的即视感,让当代人愿意在游戏中领略“侠之大者”的风范,也让武侠游戏成为武侠文化载体新的延伸,也是国产游戏独一份的专属题材。
本期未荻要介绍的《快斩狂刀》是近期较受关注的FTG游戏(格斗技术游戏),某种意义上来说,FTG或许是最适合体现江湖中人高手过招的类型,从《流星蝴蝶剑》到《风卷残云》,皆是如此。哦对了!忘记说一句,《快斩狂刀》正是由《风卷残云》原班人马打造,而后者是第一款登陆Xbox的中国功夫游戏,新作品质值得期待。
作为一款武侠格斗游戏,《快斩狂刀》在画风上自然更贴近符合国人审美的水墨国风,无论是人物选择界面还是主界面背景的亭台楼阁与BOSS剪影,暗色调的墨色极具视觉冲击。尤其主界面处可以适度进行视角移动,背景也会随之偏转,居高临下的压迫感十足!不过除此之外,游戏的场景和人设还是采用3D建模呈现,可能得让期待像《暗影格斗2》风格的玩家失望了。好在游戏中的中国风元素满得就要溢出来,不愁玩家找不到进入武侠世界的代入感。
《快斩狂刀》说是格斗游戏,其实在玩法上会更接近时下主流的ARPG,同样采用章节与小关卡的推进形式,只不过在具体的战斗上,游戏的格斗元素会更显得核心向些。平心而论,格斗游戏即便放在家用主机和PC端上依旧是核心玩家数量较少的一类,原因在于FTG对作品的打击感和各角色间的平衡性尤为看重,这两点在手游上最是难以实现。
对此未荻就拿这两点来衡量下《快斩狂刀》的表现。首先是打击感,游戏的操作方式不可避免地选用“虚拟摇杆+按键”这种时下玩家习惯且乐于接受的形式。因为3D场景的缘故,角色可移动的范围不仅局限于左右两侧,但又因游戏锁了视角,加上场景偏窄,上下可移动的区域其实也并不大。所谓“狭路相逢勇者胜”,小范围地形或许更能让玩家体验近身格斗的魅力,由此《快斩狂刀》为大家带来了几乎可称为ARPG手游中最好的打击体验!
得益于游戏加入了FTG中连招、浮空、硬直等概念,《快斩狂刀》中玩家完全可以凭借操作实现全程浮空,令AI毫无招架之力,“天下武功出墙角”大概也就是这个意思。不过也有点不好,游戏中的浮空技能由“跳打”实现,玩家可反复点击按键,毫无冷却CD,因此经常可以看到你和BOSS/对手玩家两人同样使用跳打,各跳各的在空中放飞自我,宛如蛇精病般欢脱……
游戏中还设置了武器系统,但并不作为装备提升人物属性,而是在战斗中以按键图标体现,通过点击可额外获得相应武器的攻击方式,并且武器在重复使用后会出现断刀的情况,这一点与《胧村正》有些许相似。只不过《快斩狂刀》并不会随战斗恢复武器耐久,得另外通过玄兵匣修复。整体而言,武器系统还是比较有新意的。
好了,好话未荻就说到这边,下面来讲讲游戏中那些不尽如人意的地方。首先想要在手游上玩出主机体验的童鞋可以洗洗睡了,碍于设备原因,《快斩狂刀》并未对格斗游戏的更多动作元素进行深入挖掘,像是下蹲、侧身、翻滚等闪躲动作,PVE时候还好,到了PVP对战中就难以体现操作带来的差距,双方操作水平相近时看的还是数值上的高低。
既然牵扯到数值,《快斩狂刀》终归还是款国产网游,你熟悉的数值养成和推图、日常、帮会、擂台等网游系统还是一应俱全的,大家都懂也就不过多说了。每每这个时候未荻会猛然意识到也许单机才是格斗游戏的最好归宿。
开头说道“有人的地方,就是江湖”,那如果没有人的话,怕只是一个人的独角戏了。《快斩狂刀》的服务器是玩家诟病的一大方面,此前屡屡出现匹配不到人的尴尬情况,频繁维护甚至惨遭回档,空有补偿也难让玩家满意。虽然这已经是过去式,但也要敲响警钟呀!
人在江湖,身不由己。江湖既由人组成,自然也承载着人际中的恩怨情仇,人之悲哀,就在身于江湖。当代人总会向往这样一个完全以拳头说话的“原始”社会,恶人没有了法律枷锁,君子也脱离了思想束缚。七尺男儿,饮酒寻欢,龙吟剑指天,何等快意恩仇。这也是武侠小说之所以被称为“成年人的童话”的原因吧。
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