王者荣耀策划有话说丨原初法阵和原初试炼
王者荣耀的各位召唤师好!大家还记得八月初跟大家聊过的王者全明星计划吗?正如我们向大家承诺的那样,我们正通过这项计划长期致力于“让每个英雄都成为战场的主角,拥有自己的高光时刻”。
在过去的几个月里,我们做了许多尝试:我们改良了装备,这些为各职业子类量身定做的装备使一些原本默默无闻的英雄重新活跃在了峡谷的舞台上;我们推出了新一系的打野刀,它使战坦们的战术选择更加多样了……
尽管它们依然存在一些瑕疵,但多亏了大家的反馈,我们才得以不断的优化它们,并让新的调整逐步与各位见面。同时我们想让大家知道,在打造王者全明星的道路上,我们依然继续前进着,探索着更好的方式。
现在整个王者峡谷都充满了原初之息,产生了种种变化,由此,我们也开始了新的征程。在今天及未来的一段时间里,我们也会持续向大家介绍在原初之息影响下,诞生的新玩法,他们包括:
原初法阵玩法——改善对抗路英雄体验的对抗路传送机制
原初试炼玩法——改善劣势方、后期英雄体验的原初试炼
更有原初进化玩法——主宰/暴君进化,给大家带来更加激烈刺激的全新峡谷
以及其他方面的调整,今天我们先聊聊前两个方案,让我们开始吧。
【原初法阵—对抗路传送机制】
一、设计的出发点
我们关注到对抗路在游戏的前中期存在支援难、团战参与率低的问题,恰逢峡谷遭遇变故之际,于是在全明星思路的引导下,我们希望为峡谷增加一些新东西—原初法阵玩法,以更好地优化对抗路的体验。
二、一些设计上的思考
在最初思考这一问题的设计时,我们考虑过两个方向:方向一是在时间尺度上来释放对抗路的活动空间,即让对抗路的英雄可以有更多的时间窗口来进行活动,来提高他们的参团机会;方向二是在空间尺度上来释放对抗路的活动空间,即让对抗路的英雄在可活动时间窗口不变的情况下可以触达更远的区域。
对于方向一——在时间尺度上释放活动空间,我们考虑过为对抗路防御塔增加一个储蓄机制,即可以周期性的保存一波兵的收益,从而使召唤师可以偶尔放掉一波兵线去进行支援。但经过讨论后,我们认为这样的方式可能会打破待在线上和支援两个行为选择的原有平衡,基于这个考虑,我们最终选择在方向二上进行探索—即让对抗路英雄可以触达更远的区域。
对于方向二,我们可以很自然的想到使用传送机制去达成这一目标,当然这其中也有一些值得探讨的点。其一是传送的落点选择问题。显然,随意选择地图的任意位置传送是不现实的,那么传送的落点是选择防御塔、小兵、英雄还是某些特定地点呢?我们的选择是特定地点。
原因在于选择小兵会存在操作精度较难保证的问题,而传送英雄则对于刘邦、哪吒这类以此为核心特色的英雄有些不公平,选择防御塔则会让召唤师在一些情景的对抗上倾向于保守(当进行越塔击杀时,还要考虑对方有人随时可能传送过来,这样的顾虑会影响召唤师的对抗积极性)。
同时,特定地点也具备较好的可调控性,通过调整出口的位置,我们可以对传送进行一定程度的平衡性和收益的调整。
除了传送的落点选择问题,传送的使用方式也有不同选择的考量,我们在设计方案时面临两种选择——增加一个可以进行传送的地图机制或是利用某种机制让召唤师获得一个传送技能。
两种都是可以解决问题的方式,但前者会相对简单直白一些——进入一个特殊地形然后进行传送。同时从对抗性角度而言,地图机制允许双方进行争夺,具备更充分的反制性和可交互性,这样也可以一定程度平衡传送的收益,我们并不希望新机制的加入较为明显地让对抗路的对抗更容易滚起雪球。
综合以上的考量,我们设计了一个可以通过对抗路的固定法阵传送到暴君所在河道上的出口的机制。
三、原初法阵玩法的具体设计
我们将在对抗路的两个草丛之间向外扩展一个圆形的区域,这个区域的直径与射手的攻击距离接近,保证一定的对抗空间。区域的中心将有一个法阵,法阵会在游戏开局到10分钟时存在,而后这个区域会被生长的树根所封闭,法阵消失,这个区域也不再可以进入。
同时,每局游戏开始的时候,将会在河道随机刷新一个法阵的出口(目前设置了3个可能的出口位置,分别在靠近中路、靠近发育路以及暴君坑出口的位置),出口位置在开局刷新后直至本局游戏结束都不会改变位置。
当召唤师进入到法阵内时,会出现一个按钮,轻点之后就会进入吟唱状态,如没有被打断,则4秒后召唤师就可以传送到暴君所在河道的出口位置,而后召唤师会获得一个90秒内不可使用法阵传送的debuff。而如果召唤师在使用传送的过程中自己进行了移动,或者受到了对方造成的控制效果,则会打断传送,此时召唤师会获得一个15秒内不可使用法阵传送的debuff。注意,当双方召唤师都在法阵中时,只有先进入法阵的阵营的召唤师可以使用传送。
研发过程稿仅做示意用,请以实际为准
为了保证对抗体验的健康,围绕传送的对抗双方都会获得足够的信息。使用传送的召唤师会获得出口位置附近的视野,同时也会在出口位置有特效提示正在有人进行传送。
研发过程稿仅做示意用,请以实际为准
四、后续计划
对抗路的传送机制很快就会在体验服和大家见面了,对于传送机制,我们后续将重点关注它是否能够有效让对抗路的英雄们获得更多参团的机会,它的实际使用体验是否健康(平均每局的使用频率,成功率等),它是否会让对抗路更加容易滚雪球以及它是否会显著影响当前的游戏节奏。这些都将影响我们后续的调整计划。
整体而言,我们希望它能够在不显著影响游戏环境和对抗节奏的前提下,一定程度的优化对抗路前中期低参与感的问题,为对抗带来一些新的变化。
【原初试练—人头终结机制升级】
接下来我们聊聊改善劣势方、后期英雄体验的原初试炼。
一、为什么要做原初试练?
在现行的版本中我们发现了这样的问题:
首先,普通对局中,前期强势的英雄的胜率在所有英雄中都比较靠前;职业赛事中,前期阵容的胜率也比后期阵容要高许多。一些前期阵容通过一直抓发育路、拿龙推塔的方式帮助己方射手快速发育的同时压缩对方射手的打钱空间,从而快速的滚雪球。
这一现状导致后期英雄可能在还没有发育到强势期时,双方的经济差距已经被过度滚雪球拉大到无可挽回的地步了,这给喜欢后期英雄的召唤师带来了不太理想的体验。
其次,已有的反滚雪球机制也是为解决强势方过度滚雪球而设计的,但是随着版本的更迭,我们发现旧的机制有不少略为过时的地方。比如:
优势方的射手通过只拿龙推塔蹭助攻不拿人头的方式既获得比较大的经济优势,又成功规避了终结机制给对方带来的高收益;
劣势方的辅助不小心拿了多个人头,被对方终结后反而加剧了己方的劣势;
现有的终结机制有许多表现不清楚的地方。大家可能不清楚击杀一个8/1/0的英雄能不能获得更多的奖励。
为了让大家体验更多样的阵容和享受后期英雄带来的乐趣,基于以上问题,我们针对后期阵容弱势、前期阵容过度滚雪球的问题以及反滚雪球机制本身存在的问题进行了全新的尝试——原初试练。
二、什么原初试练,它对我们召唤师有什么用?
原初试练是旧有人头终结机制的全面升级。
在旧的机制中,如果在一段时间内一位英雄连续拿了人头,那么我们可以说他相对敌方获得了优势。当他的连杀被劣势方终结时,我们会给予劣势方一定的额外经济奖励来缓解劣势的局面。
如今,单一与人头挂钩的终结机制已经无法满足召唤师的需要了。我们通过大数据的分析提取出了几个除人头外容易影响对战双方经济差距的指标(连续推塔、连续拿龙和助攻)纳入原初试练的评价维度。
在原初试练里,连杀、连续拿龙拿塔和助攻都会获得积分,积分对应着不同等级的“原初印记”。当你击杀携有“原初印记”的英雄时,你便会获得额外经济奖励。
针对劣势方被优势方终结反而加剧了劣势的情况,我们也做了一定的调整。当优势方经济远高于劣势方时,优势方所获得的终结奖励会受到一定比例的衰减。我们希望这样的改动能够降低劣势方被碾压的负面体验,给与劣势方更多翻盘的希望。
对于终结机制表现不清楚的问题,我们在战绩面板和战斗播报的位置添加了原初印记的展示:
所见即所得--触发原初印记时一定会有系统播报
(研发过程稿仅做示意用,请以实际为准)
只有在“原初印记”被获得时,战斗播报中才会展示它,而通过战绩面板大家可以随时查看自己和他人现有的“原初印记”。我们希望大家在达成试练等级的时候可以明确的了解到这一点,但又不希望印记总是显示在屏幕上给大家造成很大的压力,因此选择了在比较隐性的战绩面板展示它,方便大家在需要时查询。
此外,我们还更新了触发“原初印记”时获得游戏币的飘字,希望能让大家更好的了解经济收益是单纯通过击杀、助攻获得的,还是由原初试练的提供的。
更精细的获得游戏币飘字
研发过程稿仅做示意用,请以实际为准
最后想跟大家说明的是,这次改动并不是要让优势方更难保持优势,而是想让我们的反滚雪球机制可以更加合理的运转。所以我们会保持新机制下的经济产出总量与旧的机制产出的经济数量大致相等,只是略微调整它的投放节奏和评价维度来缓解过度滚雪球的情况,以保证大家使用后期英雄时更加良好的体验。
三、后续规划
在后续版本中我们也会密切关注原初试练对峡谷经济的影响,同时对数值进行调整。在机制和表现上也会根据各位的反馈意见来持续进行优化。那么,请大家在评论区畅所欲言吧。
【上期专题回应】
上期铭文调整方案发出后,我们收到了大家热烈的反馈,感谢大家支持,在此我们就大家关心的问题做下解答:
Q:新人通过信誉等级就可以免费获得高级铭文吗?
A:不是的,召唤师们满足条件后,获得的权益是“限时体验高等级铭文”,并非永久拥有。
Q:通过信誉等级就可以体验,门槛太低了。
A:可以体验的完整的条件是“高信誉等级”且“信誉积分100分”时,才可以体验。信誉积分不足100或信誉等级掉级时会立即停用。
Q:信誉等级和可体验的铭文等级的关系是什么?
A:1、信誉等级4级起可体验高级铭文;
2、可体验的铭文等级最低为3级最高为4级。
具体对应规则还在确认中,请以上线正式服时为准
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