不吹不黑 为什么玩家乐于在FGO活动中爆肝?
《Fate/Grand Order》国服(国服译名:命运冠位指定)刚刚结束了圣诞二期的无限池活动,又是一年肝帝们的狂欢盛宴,玩家的热情不减,却让路人看众们很是疑惑。为什么会有那么多月球玩家乐此不疲地反复攻略着同一个关卡,成百上千次,一连好几周。FGO的活动究竟有何魅力,竟惹得玩家茶饭不思,只为腾出时间多肝上几把?
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▍活动机制丰富
很难想象这都8102年了,一款手机网游竟然还没有PVP模式!玩家所做的一切不过是攻略一个个AI对手而已。为了弥补游戏玩法上的单调,FGO官方在活动机制上一再进行尝试。下面未荻拿几个比较有代表性的具体活动简单介绍下。
攻略方式为最普通的关卡推进,无特殊活动地图。
提供特殊活动地图,线性推进剧情
与其他作品的联动活动,多为100项任务挑战
罗生门起开始尝试增强全服玩家的社交体验,个别关卡增设全服总血量。
提供幕府和明治维新两大阵营供玩家选择,并存在实时的参与热度对比。
沙漠泳装竞速中进一步增加可选择的队伍,玩家可依据奖励选择,人数多者为本次比赛的冠军。
日服即将开始的全新活动形式,从介绍看属于推塔踏破玩法。
▍深耕剧情深度 故事引人入胜
可以说剧情要素是当前手游中最被低谷的一项,玩家大多无心浏览,只顾着“跳过”尽早进入战斗,这也导致厂商不愿在剧情上投入心思,尽是些网络段子充斥期间,几番恶性循环已经没有多少角色扮演的精髓,玩家对角色的印象也就只剩下技能、战斗力等冰冷数值,毫无认同感、归属感。
相较之下,Galgame起家的型月和奈须きのこ对于剧本的创作显然要上心太多,丰富的剧情撑起了每次活动的篇幅长度,对人物的刻画也愈发饱满,FGO里的每位从者,哪怕是1星英灵在主线/活动剧情里也总能大放异彩,更别说自己的专属剧情和介绍了。
纵观开服至今的活动,玩家可以发现其中既有脱胎于传说、小说演义的故事(如西游记、罗生门、鬼岛),有各国历史上的特色活动(如尼禄祭),也不乏应时应景的节日策划(如万圣节龙娘冒险、圣诞节),并且仍在不断创新当中。
▍限时活动 持续时间适中
FGO中的限时活动一般持续15天左右时间,另延长7天时间用于兑换奖励。涵盖了两周的工作时间加周末,能够让玩家更方便地调节游戏时间,延长兑换时间的做法也令玩家在部分肝度较高的活动中无需花费额外时间用于点击兑换,可谓十分良心。
相比于其他手游的活动设置,在两周时间内,FGO活动一般不会一次性开放活动关卡,而是随现实时间陆续解锁,往往一些最高收益的关卡仅留予玩家3-5天的时间攻略,这也是爆肝最严重的时间点。
活动与活动之间往往被玩家称为“长草期”,这一阶段更像是爆肝后的养肝时间,以新从者卡池或是AP减半、强化几率UP的形式填充。当然偶尔也会出现无缝衔接的连续活动,一个健康的身体才是游戏变强的关键呀!
▍活动奖励 发家致富
没有无来由的时间和精力投入,玩家之所以乐于肝活动,说到底还得是活动本身的奖励足够丰富才行。FGO的活动奖励大致可分为限定奖励、商店兑换(无限池)、关卡掉落等。
限定奖励指的是活动限定的从者、礼装(可视为装备)和日服已上线的灵衣系统(皮肤)。由于FGO活动复刻为1年后,目前来看且只复刻一次,因此上述限定奖励无疑是每次活动中玩家的首要目标。值得一提的是,官方有意提高活动奖励从者的实力,高宝具的4星活动从者往往能够发挥出远胜5星从者的实力。礼装则添加了当前活动的相关加成(掉落、出现率、伤害),也进一步提高了收益价值。
商店兑换顾名思义让玩家将活动中收集到的活动素材进行等比例的物资兑换,商店内容相当丰富,基本涵盖了游戏中的大量基本需求。其中无限池是活动兑换中比较特殊的一种,有别于商店提供的限额奖励,无限池中的奖励上不封顶,以抽奖形式进行,当前池子抽空后可无限重置,能够获得多少奖励全凭肝度。每每无限池活动对于月球玩家来说都跟过年了没啥差别。
关卡掉落在活动期间会相应提高个别素材的掉落几率,另外也有活动礼装可供获取。
简单的列举,相信童鞋们多少对FGO活动有点了解,回过头再看国产手游的活动设置,希望不要仅是单纯的氪金骗氪行径,丰富类型、挖掘深度,才能为游戏注入生机。
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