《魂之刃》上线倒计时 优化细节全揭
亲爱的魂之战士你们好,我是守护灵海姆达尔。
相信关注《魂之刃》的战士们也都听说了,我们将在8月2日上线《魂之刃》系列的第一个正式版本《魂之刃-巨龙城堡》。
目前《魂之刃》项目的开发已经到了后续阶段,项目组仍在加班加点地对游戏进行优化,以保证最后的质量不会让大家失望。
针对之前了解并是玩过我们第一版demo包的玩家,海姆达尔将与大家分享一下目前游戏优化的具体内容,让大家更多的了解这款产品的细节。
我将以Q&A的方式对之前关注并反馈过我们游戏问题的小伙伴进行回复,大家准备好了吗?
Q:游戏卡顿、进入游戏视频卡帧、会影响战斗中连招的操作。
A:我们一直在优化项目资源调用情况,也通过一些成熟的优化监测工具来找出更多影响游戏帧数的问题,目前也已经取得了一定的成果。同时我们也增加了一套新的机制——如果检测到战斗中帧数过低,会自动调整到流畅画质,来优先保证战斗时的操作体验。也建议玩家根据设备的配置选择合适的画质。
Q:视角不适应,容易看不到Boss技能释放。当人物在角落中,或者Boss走位太频繁时,容易出现跟不上视角或者角色被挡住的情况。
A:游戏中分为主城与战斗场景两个模块。在新的主城中将允许自由调整视角。
但是在战斗中,由于场景设计和战斗理念的原因,无法调整为自由视角。我们希望通过更好的多镜头机制来让玩家专注于战斗,而不用频繁调整视角影响节奏。因此,针对出现上述问题的情况,我们通过改变摄像机变化机制和参数来进行了调整。并且会进行逐关测试视角,希望能解决部分关卡中效果不佳的视角情况。后续还会通过使用遮挡溶解或者透明等效果来进一步保证战斗时的视角。
Q:技能连招感觉略少,只有轻轻重,后续希望加入重重轻。
A:目前可以在技能树中解锁技能和连招的节点,来让它们发生新的变化。后续如果有更好且合适的攻击方式,我们也会考虑增加。另外,为了保证连招释放的成功率,我们将轻轻轻重以及轻轻轻轻重的操作调整为重轻和重重轻。
Q:只有普攻可以闪避,放技能时无法闪避,导致放技能中很容易被击。闪避无CD无限制,而且触发极限闪避时的伤害加成效果过高,会影响其它技能的使用频率。
A:在释放技能时无法进行闪避是我们的设计,希望以此来平衡技能伤害过高、功能性过强的优势。让玩家需要考虑风险与收益的问题。
闪避无CD则是与游戏战斗设计的理念相关,我们希望能加快游戏节奏,鼓励玩家更多地去考虑什么时候使用什么攻击方式、技能或者闪避去应对各种Boss,而不用顾虑闪避的CD和体力的限制。
利用极限闪避后的大幅伤害加成效果去进行战斗是更需要操作的战斗方式。触发极限闪避的难度高,风险大,所以收益也相应很大。但此前确实也存在收益过大的情况,所以我们小幅调整了极限闪避的伤害加成系数。
Q:1-3 Boss关难度大。防反触发后Boss僵直不到1秒、主角被Boss砍两刀就半血了、靠小怪回血还得躲Boss、Boss技能还回血、Boss招式预判也很难等等。
A:实际上1-3的Boss血量不多,并且回血技能是可以被打断的。如果找到正确的战斗策略还是相对容易应对的。
在Boss的设计思路上,我们希望除了数值难度变化外可以多做一些更有特点的Boss,也能让玩家多思考不同的战斗策略去应对不同的Boss。
Q:游戏自由探索度不高,跟着剧情走,没有自由能跑的快感。
A:游戏进行到第二章时,我们的主角会进入新的主城,在新的主城中有一定的探索空间。在后续剧情中会有更多的分支选择,进行不同选择会有不同的影响,甚至影响结局。
Q:1-5的战争巨像简直是瓜皮巨像,太简单了。
A:我们已经确实增加了1-5的难度,大家可以在即将进行的安卓版篝火测试中感受到底谁才是真正的瓜皮。(#手动斜眼)
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