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益智游戏

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【就哔哔】在游戏中,你更喜欢哪种形式的「对抗」和「博弈」?

说起博弈,大家脑海中第一个出现的印象就是你来我往的那种思维与策略的碰撞。

诚然,博弈一词本义就是「下棋」,最讲究有来有往的交锋。像这样(误):

而这个原本广泛用于管理学的词语,逐渐引申用于各种类型的对抗中。

随着PVP玩法游戏的增多,不同类型的游戏们都出现了各种形形色色的「对抗」和「博弈」。那么,多种多样形式的「对抗」与「博弈」你会喜欢哪款?

▍技术型「对抗」受众最广的是手游界的常青藤——技术型「对抗」!凭借精妙的技术和神出鬼没的走位,外加carry全场的天秀操作,逆风翻盘or带飞全场的快乐你想象不到~

枪战类游戏就是最能作为代表的一类啦。像去年刚刚上线的大作《使命召唤手游》就是此类啦!无论是「经典爆破模式」,还是「冲锋团队竞技」,精妙的枪法和个人能力都能为己方阵营减轻不少压力。

「经典爆破模式」就是传统一方保护 A 点和 B 点,一方埋雷的对抗玩法。也就是说,这个模式不仅需要考验玩家的枪技,还需要团队的战术执行,团队之间的战略「博弈」也是非常鲜明。

「冲锋团队竞技」就更加偏重于考察个人能力了,在这个模式中消灭更多敌人的一方将获得胜利,在此期间玩家会在固定地点不断地复活。虽然「博弈」性稍弱,但合理运用伏击、包抄等策略仍然能拿下相当不错的战绩~

同理,《和平精英》《荒野行动》一类的吃鸡游戏也自然而然存在着极强的「对抗」。本身大逃杀玩法就竞技性爆棚,百人战场同台竞技,最终只有1人或1队人马可以拔得头筹。占据便于攻守的地理优势、抢夺丰厚的随机物资,优质的资源点每张地图就那么几个,大多数玩家自然趋之若鹜,选择搏一搏、单车变摩托,还是边缘OB,缓慢发育;是落地刚枪还是当一个和平大使,苟到最后?

如何选择策略,这同样是心态之间的「博弈」!

当然,技术型的「对抗」也不仅只存在于枪战类手游,MOBA游戏在我看来也同样能列入此类。

近年依旧维持了高热度的《王者荣耀》,以及最新获得了版号,没准在今年有可能上线的《英雄联盟手游》就很值得一提了~《王者荣耀》自然不用多说,懂的都懂,毕竟这玩意儿,「对抗」性也是一流。像什么河道蹲法师,脸探草丛撞见四个大汉,残血辅助诱敌深入包围圈,打河蟹被抓等等……说起来都是泪,这波「博弈」也不知道是在第几层。

同样在战术策略上的选择也是「博弈」,保C、中路速推、双野等等,一方有战术选择,一方便有相应的对策,随机应变才是正理!

《英雄联盟手游》虽然目前还未上线,但通过前几次的测试我们仍然可以看出核心玩法依旧是MOBA模式,在此基础上《英雄联盟手游》保留了端游特色的商店,需要回城后才能购买装备等局内道具,计算兵线进程与对线收益,在适当时候回城也将是与对线的敌对玩家之间的「博弈」。

不过,在此类游戏中虽然自身的技术重要,队友也同样掌握了胜负的关键的「胜负手」。以一己之力拉崩团队的猪队友大有人在——如果我不多送一点,增加了队友的游戏难度,我们可能就会赢了!

▍策略类「对抗」

策略类游戏中的「对抗」虽然不算直接,但博弈性可就要比技术型更加鲜明了。如果你不太能意会什么是策略类,简单来说,就是通过安排阵容来进行对弈,这些战斗过程不可控的游戏,就简单粗暴地把它划为策略类「对抗」啦!

这一大类以棋牌类与国家策略类为主。

《炉石传说》作为卡牌游戏中的经典,虽然运气成分占了大半,但对局中依旧是玩家与玩家之间的心理「博弈」。最简单的就是判断对手的形态,稍微高阶一些的玩家能推断对手的手牌,判断对手的key牌是否凑齐等等——当然,这一切在傻龙面前都是虚的。

尤格萨隆,yyds!

棋类作为「博弈」一词的鼻祖,在对抗中的博弈性当然是非常强的。指向鲜明,说的就是自走棋~

自从《Dota》系列自走棋在国内爆火之后,一度冲击了当时的游戏市场。巨鸟多多工作室在19年初推出《多多自走棋》后,凭借着自走棋新颖独特的玩法和欲罢不能的魔力,也迅速吸引了一大批《Dota2》玩家。

自走棋玩法的「博弈」更加偏向玩家对棋局的判断,首先要在前面10回合,根据自己的棋子确定自己走什么阵容。商店每回合会根据卡池刷新棋子,可通过对局赢得的游戏币来购买。针对手上的可用棋子搭配阵容,同时要预估其它玩家的阵容选择,判断自己的棋子在池内是否拥有足够的素材升满星级。

总而言之,虽然看起来十分休闲,但却要求玩家们大脑要高速运转,对局势有敏锐的判断~

国家策略类更是典型中的典型,举几个例子,像我一直很喜欢的《无悔入华夏》。

《无悔入华夏》的战斗中除了排兵布阵,在对阵容兵种搭配及地形的利用上权重更高。我们还能在适当的时候利用停驻、移动等命令卡片,令手中大军改编前进方位,形成合围之类的策略,虽然所面对的对手只是AI罢辽,但谁说跟AI就不能博弈呢!

▍乱斗型「对抗」

乱斗型游戏的对抗性极强,而且大多都是正面冲突,我给你来一拳,你给我来一掌的乱!但博弈性弱,毕竟在这种场子里,有仇当场就报了,还用得着精心计算用什么角度、什么方式给他来一拳吗?

诸如去年刚刚大火的派对游戏。像《动物派对:Party Animal》可谓把乱斗发挥到了极致:你薅我头,我拽你脚,你拿电枪电我,我悄悄从背后给你一拳。肢体之间的激烈碰撞,把混乱的战斗发挥的淋漓尽致。

但派对游戏通常也是由不同类型的关卡或对局组成,像《糖豆人:终极淘汰赛手游》每一局都有着明确的通关目标,在互相伤害的间隙,悄悄摸摸对站在边缘的小伙伴伸出罪恶的双手,也不失是一种「博弈」的策略。

当然,这么坏心眼(?)的人自然不止你一个,所以在暗害别人的同时自己也要小心,因为:「你凝视着深渊时,深渊也在凝视着你。」(并没有

▍非对称类「对抗」

游戏最讲究的就是公平,然而近些年来有一个以「不公平」著称的游戏类型却受到了玩家们广泛的喜爱,那就是非对称类游戏!

非对称类在我个人的看法中,可以称得上是这些不同类型的「对抗」游戏中,「博弈」性质最强的一个品类。

这种建立在敌我双方拥有的资源分配错位错位的的对局,看似不公,却通过交互方式、受制规则、最终目标的不同达到了双方阵营平衡的最终效果。

《第五人格》就是国产非对称类游戏中最为典型的代表。

1V4的五人对局,1名监管者对抗4名求生者。求生者只能通过躲藏,利用周围环境翻窗、放下木板来牵制,拉开与监管者之间的距离,没有武器和监管者对抗,只能通过合作修理电机使逃生大门打开,逃出庄园以取得胜利。

而监管者不仅跑的比求生者快,而且可以利用武器击倒所有求生者并通过狂欢之椅放逐,以取得最后的胜利,但同样拥无法交互木板只能破坏、翻窗速度慢等弱点。

如何利用优势来通过巡逻,和适当的追逐来掌控局势,拖延求生者的修机进度就是监管者与求生者之间最重要的「博弈」。作为追逐方,时间拖延得越长,不断对求生者进行消耗,对局势越有利。

《狼人杀》也同样能被划入“非对称类”的行列。《狼人杀》最早作为桌游存在时,就已收到不少推理爱好者的追捧,但由于“面杀”对于人数以及场地等条件要求相对苛刻,始终是一个小众圈层。随着近几年《狼人杀》逐渐发展至线上,不少线上《狼人杀》应时而生,为广大狼人杀爱好者提供了能够更加便捷开局的“网杀”环境。

而玩法类似的《剧本杀》也在近几年来随着《明星大侦探》综艺的火爆,逐渐推广开来,已经逐渐成为线下娱乐市场的新宠。原本发源于海外的剧本杀,本名该叫做“谋杀之谜”,不过目前国内玩家更愿意称之为“剧本杀”。最早的《推理大师》公众号,再到现在各种形形色色的线上剧本杀APP,以及线下在一个风格极有特色的房间里实景扮演。

无论是《狼人杀》亦或者是《剧本杀》无疑都构建于逻辑与演技中的玩法,逻辑或是最敏锐的直觉与凶手或狼人斗智斗勇。这种类型的「博弈」,或许各类推理爱好者或是戏精们会相当喜欢~

有人喜欢就会有市场,当非对称竞技与狼人杀玩法碰撞后,能产生什么样的火花?从《Among Us》的火爆程度我们不难窥见一二。

被称为“太空狼人杀”的《Among Us》在当时横空出世,席卷各大榜单榜首。以其简单容易上手的操作,加之烧脑异常类《狼人杀》式的玩法,游戏性极强,非常考验玩家的逻辑推理能力和分析能力。

但并非纯粹的推理,各种任务的设定让其余玩家不得不四处奔走,将散步在场景各处的任务环节完成。

隐藏在船员中的冒名顶替者们虽然无法干扰其它船员做任务,但却能够暗中操作,将各处的门、灯关闭,或是开启会导致团灭的紧急任务逼迫其余船员分散解决,制造混乱时机痛下”杀“手。

在混乱时刻如何自保,或是与他人同行时保护自己不被诬蔑、不成为被下手的对象,正是船员们与冒名顶替者们之间的心理「博弈」。

此前发布的《风暴岛》,与网易旗下阴阳师IP新作《代号 百鬼幼儿园》也同样是非对称类狼人杀式社交竞技游戏。

这种演技与逻辑的角逐,思维与策略的「博弈」,能给人带来异常紧张的体验。

这么多形式的「对抗」和「博弈」,是否有你喜欢的那一种呢?又或许你有心目中最喜欢的博弈方式,那不妨在评论区中大胆地表达自己的观点吧~

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