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角色扮演 | 简体中文

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王者荣耀体验服风暴先锋来袭,多项改动 5月20日体验服停机更新

王者荣耀体验服在 2021年5月20日10:00-16:00进行停机维护。

【更新内容】

一、王者峡谷

(一)风暴龙王调整

风暴龙王作为战斗后期最重要的资源,承担着终结比赛,避免玩家陷入过多无意义拖沓局的重要作用, 但在不少对局中,击杀风暴龙王的优势方并没有能够很好地终结比赛,劣势方击杀风暴龙王后,也并不容易翻盘,战斗随之又陷入僵持,等待下一个4分钟。面对这一情况,我们需要首先明确,王者究竟应该带给大家一种怎样的后期游戏体验?首先,拖沓局的体验我们非常看重的,一局游戏过后大家也不应该感到过于疲惫劳累。其次,游戏后期大家的体验应该是有趣味性的,大家能够享受更紧张刺激、更有趣味性的对局。最后,对局应该酣畅淋漓,应该尽量避免经历一些极端的体验。出于此,我们对于核心战场进行了调整,希望优化大家的后期对局体验。

1.风暴龙王进化机制更新——同时继承主宰和暴君的能力,随机位置刷新

20分钟时,风暴龙王将在主宰和暴君的出生点中随机一个位置刷新。

风暴龙王能够同时继承暴君和主宰在本局的能力。

击败风暴龙王后,除了获得原本的护盾与闪电真实伤害效果,还将获得来自暴君的全套buff效果(包括本局暴君的头部/躯干/手臂进化效果)与主宰的全套buff效果(即会在三路均连续召唤3波先锋,并继承本局主宰的头部/躯干/手臂进化效果)。此外,原本的“主宰先锋”会被替换为更加强力的“风暴先锋”。

2.风暴龙王进阶——提升终结比赛能力的风暴先锋来袭

风暴先锋的具体规则:

在击杀风暴龙王后,将在兵线上刷新三波风暴先锋。

风暴先锋也将具有和主宰先锋相同的部位进化能力,且增益方向相同:

1、躯干进化的风暴先锋将有一路随机变大并增强双抗

2、头部进化的风暴先锋将会增加射程和攻速

3、手臂进化的风暴先锋将带来减移速攻速的效果

风暴先锋新增干扰技能:

除了普通攻击之外,每只风暴先锋面对每座防御塔时都会进行一次强力的蓄力攻击,能对防御塔造成持续3秒的干扰效果。

在蓄力的过程中,风暴先锋处于霸体状态,无法打断。

风暴先锋的美术表现:

测试版本不代表最终品质

1、风暴先锋外形

手臂进化的风暴先锋:

躯干进化的风暴先锋:

头部进化的风暴先锋:

2、蓄力攻击动画

以头部进化的风暴先锋为例

3、蓄力攻击霸体表现

模型表面出现霸体表现,血条上方有“霸体”icon显示

4、蓄力攻击效果

手臂、头部、躯干三个进化方向的风暴先锋蓄力攻击效果一致,均为对防御塔造成持续3秒的干扰效果。当蓄力攻击结束后,风暴先锋普通攻击与相同进化方向的主宰先锋相同。

3.数值相关调整

在这次改动中,我们尝试加入了全新的风暴先锋来提升击杀风暴龙王后的推进收益,但是我们同样不希望当一方击杀了风暴龙王后,另一方出现过分负面的游戏体验,所以我们也对风暴龙王buff进行一定的数值调整,来平衡击杀风暴龙王带来的整体收益:

感电:对自身附近的敌人或进入战斗状态的野怪进行雷击,对英雄单位造成3.5%最大生命真实伤害, → 对英雄单位造成2.0%最大生命真实伤害,对非英雄单位伤害未作调整。

雷电护佑:脱战后获得20%生命值的永久护盾 → 脱战后获得15%生命值的永久护盾

另外,在之前版本中,会出现拿到风暴龙王后,由于主宰先锋强度不及超级兵,在己方拥有主宰先锋后,兵线反而劣势的情况,这也是我们不希望看到的。我们希望新的风暴先锋能够改变这一情况,为己方带来一定兵线优势:

风暴先锋数值调整:调整风暴先锋自身的动态成长属性以及风暴先锋和超级兵之间的对攻

奏,保证风暴先锋整体强度略强于超级兵

(二)装备平衡性调整

出打野刀带惩戒一直是对抗路的可选打法之一,因此巡守利斧与巨人之握同时是很多对抗路英雄以及打野位英雄的选择,但从目前的数据情况来看他们之间的平衡关系有一些失衡,经过上一版本的更新后,对抗路出巡守利斧和巨人之握的强度表现要略强于打野位,因此从平衡打野刀在对抗路和野区的强度角度出发,本次我们将小幅回收巡守利斧和巨人之握在线上的强度并适当增强其打野的能力,从而使其在对抗路和打野两个位置能达到更好的平衡。

巡守利斧

被动-奖赏: 最大层数:15层 → 20层

被动-燎火:造成1%最大生命的法术伤害,对野怪额外造成1%最大生命值的法术伤害→造成(0.6%+0.02%*奖赏层数)最大生命值的法术伤害,对野怪额外造成1.5%最大生命值的法术伤害

巨人之握

被动-奖赏: 最大层数:25层 → 30层

被动-燎火:造成2%最大生命的法术伤害,对野怪额外造成2%最大生命值的法术伤害→造成(0.8%+0.04%*奖赏层数)最大生命值的法术伤害,对野怪额外造成2.5%最大生命值的法术伤害

(三)战场经济调整

1.新增关键高光

在之前版本中,我们对连杀、抢龙、塔下反杀、瞬闪击杀、瞬闪控制等 “高光时刻”进行了局内的展示,尽可能保障每位召唤师的精彩表现都能被看到、被认可,让每个英雄都能享受自己的“高光时刻”。在这一思路下,我们考虑将其中一些高光独立出来,优化他们的逻辑,并且希望能给予为团队真正做出杰出贡献的召唤师们提供一些更"实质性"的奖励。设想一些场景,当你完美开启一波团战,承受了大量伤害,甚至打满了输出,但是因为没有拿到最后的人头,只有仅仅几个助攻。并且还要和其他参与助攻者平分游戏币。对于诸如这类做出杰出贡献的召唤师们奖励似乎有些过少。基于此,我们尝试以下的设计:

新增一系列"关键高光",包括:

【关键控制】使用单一技能控制敌方3名以上英雄(造成总的控制时长超过2秒),并为自己或队友创造至少一次击杀,达成“关键控制”成就;

【关键抢夺】从敌方阵营手中成功抢夺到关键中立野怪(主宰暴君)的击杀,达成“关键抢夺”成就;

【关键开团】在团战中,使用技能先手控制敌方英雄并造成敌方英雄被击杀,达成“关键开团”成就;

【关键承伤】团战中承受敌方英雄大量伤害,且自己或队友创造至少一次击杀,达成“关键承伤”成就;

【关键输出】团战中输出大量伤害,且自己或队友创造至少一次击杀,达成“关键输出”成就。

ps: 其中大部分是由原来的高光,优化判断逻辑改变而来,不会额外增加播报的信息负担(因为变得更加关键,所以原来的触发降低了,即使有新增,总体触发数量应持平)

触发关键高光后获得游戏币奖励:

达成这五个关键高光将获得额外60游戏币奖励,并附有专门的播报及展示

因为判断条件的苛刻,触发的频率可能会低于召唤师们的预期,但关键高光,所代表的意义,就是他对这场战局足够的"关键",这些“关键高光”类似于第一滴血(当场的首次击杀会获得额外游戏币),是对于战局有杰出表现的玩家的额外嘉奖,相比首杀奖励,关键高光更难触发,也更加稀有。

我们设定了不同类型的“关键高光”是为了让每个位置每个英雄都有机会获得这样的奖赏。无论你是为团队提供了怎样的帮助,我们都将以额外游戏币来肯定这样的行为。

2.助攻算法调整

以往的助攻游戏币是基于击杀的游戏币,额外增加50%的助攻包,平分给参与的助攻者。例如:当击杀对象没有连杀/连死状态时,标准的击击败敌人头是200游戏币,那么助攻包则为100游戏币(200*50%),每个助攻者获得 100/参与助攻人数 的游戏币奖励。

新的助攻游戏币计算,在保持原有的计算基础上,将新增30%的激励游戏币包。贡献激励将考虑贡献度,贡献度是考虑了在这次击杀过程中每一个参与者造成的输出/承伤/治疗/控制等数据的综合计算值。当贡献度达到第一,超过其他参与者的贡献总后时,将获得额外的激励游戏币包。

原助攻游戏币 = 击杀游戏币*50%/参与助攻人数

新助攻游戏币 = 击杀游戏币*50%/参与助攻人数 + 激励游戏币包(当贡献条件满足)

3.兵线经济调整

结合助攻算法调整和关键高光,将给峡谷注入额外的游戏币产出,为了保障总体的经济不变,同时优化后期经济溢出的情况,将从后期的兵线经济上扣除对应的经济,将其平移到这两块新增的游戏币产出点上。

兵线在10分钟经济成长为初始的150% → 兵线在10分钟经济成长为初始的140%。

王者峡谷是玩家在游戏中接触最多的游戏模式,但是随着时间变长,峡谷中很多内容的品质和体验并不能满足玩家的需求,因此,我们接下来会持续对峡谷中的各部分的表现和细节进行优化。在本次更新中,我们会率先对兵线、塔后血包、视野精灵和草丛进行优化,具体内容如下

(四)兵线调整

对于兵线,我们本次重点对下述内容进行了升级

1、兵线整体成长表现升级

将兵线的输出成长,由纯攻击力成长调整为攻速+攻击力的成长。后期大家可以更直观的感受到小兵的输出提升,也更符合后期激烈的战斗氛围。另一方面也避免了单纯攻击成长时,后期小兵单次攻击造成大量伤害,给玩家带来的不可预期性。

本次调整为单纯的表现调整和数值平调,兵线的实际输出和之前完全一致。

2、20分钟后兵线成长的信息传达和表现升级

游戏进行到20分钟时,游戏会进入到决战阶段,局内小兵的属性会发生跳变成长,小兵的生存能力会明显增强,输出也会更高。但是局内对这部分的传达是不够的。

本次更新后,局内小兵在进入20分钟决战阶段后,小兵的体型会略微变大,并表现出明显更高的“攻速”,移动时也会采用“冲锋姿态”,来让玩家更直观的感受到它们的成长,以及决战阶段的紧张氛围。

3、超级兵对攻节奏调整

一直以来,局内出现超级兵后,兵线之间的对攻节奏会有些过快,导致玩家始终感受到比较大的兵线压力,处于“被动防守”的状态。这次更新后,我们会稍微降低超级兵对兵线的击杀速度,以营造更加舒适的对局节奏。

4、小兵滑步问题修复

外网小兵在攻击时,经常出现攻击间隔原地行进的滑步问题,我们对这个问题进行了修复。

5、炮车与防御塔对攻的信息传达优化

峡谷中,炮车兵受到来自防御塔的攻击会有额外减伤,而炮车兵对防御塔的攻击则会造成更高的伤害。这部分信息一直以来都比较隐晦,玩家难以感知到。本次升级后,防御塔攻击炮车时,炮车会显示额外的受击衰减特效,而炮车在攻击防御塔和基地时,也会有额外的受击特效,以对这部分信息进行传达,帮助玩家更好的理解游戏。

(五)一塔后回血花表现调优及机制微调

我们对一塔后的补血花进行了表现调优和机制微调,以提升游戏整体品质并优化玩家间的博弈感受。具体内容如下:

1、修复了补血花出生动画反复播放的bug

修复前,当一个补血花首次进入玩家画面时,不论其处于何种状态,都会重新播放一遍出生动画和特效,这明显干扰了玩家的判断和战斗。我们对这个bug进行了修复。

2、补血花表现细节升级

增加了补血花和地面的衔接,使其可以更好的融入场景当中。

增加了补血花被吃后的消散过度阶段,使表现更加自然。

3、补血花博弈细节调优

在之前的峡谷中,为了防止玩家对补血花的误踩,玩家在满状态时是无法拾取补血花的。但是在玩家进行对线时,“吃掉敌方的补血花”这一情况也经常存在。在这种时候,如果因为满血满蓝而无法完成“抢补血花”操作,明显不符合进攻玩家的预期。因此,我们对这一细节进行了调整。

调整后,对于敌方的补血花,不论是否满血满蓝,都可以将其“拾取”。而对于己方的补血花,则只有非满状态情况下才可以进行拾取。

(六)草丛体验优化

草丛是王者峡谷中召唤师们对抗博弈的重要一环,它和视野密不可分,也由此诞生了诸多的玩法,很多召唤师们都在草丛中留下了自己的“高光时刻”。但是,我们同样意识到,当前峡谷的草丛也存在一部分体验问题。首先,王者的摄像机俯角更大,导致较高的草丛挡住部分模型较小的英雄;其次,草丛隐身区域外的冗余草丛,也会对大家的视野判断产生干扰。诸如此类的问题在峡谷中偶有出现,对此,我们提出了以下的方案,来提升草丛进出的清晰度表现,期望塑造“所见即所得”的感受,为大家带来更高质量的对抗体验

1.视觉表现优化

1.1 草丛边缘优化

我们优化了草丛边缘,去除草丛团外多余的杂草,保持整体边缘的整齐规范

示例:

我们让草丛底部边缘保持简洁,减少多余的,影响大家视野认知的杂草,让视野边缘更加清晰

示例:

1.2 草丛高度优化

我们降低部分草丛的高度,让俯视角下的英雄更不容易被遮挡

2.视野底层逻辑优化

2.1 草丛视野逻辑精细化

我们优化了草丛的视野网格,让视野区域更加的平滑和规整,让大家更好感知到草丛的视野区域并拥有更好的对称性

3.部分草丛调整后视野的变化

在运用了新的视野机制后,我们尽量保持了新的草丛视野体验和外网的一致性,但因为底层逻辑的变化,会引起部分草丛视野的位置会跟以前有细微的差异

以下举例:

1、红方发育路1塔旁的草丛

2、红方发育路2塔旁的草丛

(七)主宰暴君基础体验优化

1.优化暴君主宰和风暴龙王的击飞技能判定

判定优化是为了让击飞技能的判定与召唤师们的视觉体验更加匹配

2.优化暴君和风暴龙王范围技能的碰撞和特效匹配度

大家体验时会发现特效范围会变大一些,这是因为我们把特效和实际的碰撞框进行了更贴合的匹配

3.优化暴君和风暴龙王范围技能的判定次数逻辑

优化老的判定逻辑会导致某些情况下,暴君范围技能特效消失后,还会受到1-2次的伤害的问题

(八)英雄分路优化

随着版本的迭代更新,部分推荐分路已经不能准确的体现英雄当前的玩法。对此刷新了部分英雄的分路推荐:

二、英雄调整

1.庄周

庄周对团队的贡献在外网中是不够显著的,我们希望他的团队贡献更加显性化。我们将他三技能使用时的免伤效果调整为护盾效果,让队友更加明显的感知到庄周对他们的守护。

三技能:效果调整:开启后范围内队友获得10%(+5%/Lv)免伤效果 → 开启后范围内队友获得500(+700/Lv)的护盾

2.云缨

二技能:技能伤害:200(+20/Lv) (+0.4Ad) ~ 400(+40Lv) (+0.8Ad) → 200(+30/Lv) (+0.3Ad) ~ 400(+60Lv) (+0.6Ad)

二技能:增加移速:30%(+4%/Lv)→ 30%(+2%/Lv)

三技能:技能伤害:130(+45/Lv)(+0.7Ad) → 120(+40/Lv)(+0.6Ad)

三技能:灼烧伤害: 50(+50/Lv)(+0.15Ad) → 40(+40/Lv)(+0.15Ad)

三技能:伤害减免:固定30%

枪意2

前两击回复量: 15(+0.2Ad)(+6*英雄等级) → 15(+0.15Ad)(+7*英雄等级) 新增效果:生命值越低回复越多,最高为基础值的3倍。

第三击回复量:30(+0.4Ad)(+12*英雄等级) → 30(+0.4Ad)(+14*英雄等级)

3.李信

优化李信的蓄力技能;

三、战场呈现优化

(一) 清晰度优化

在上一个版本战场清晰度优化的基础上,我们将进行持续的迭代,以期更清晰的战场呈现。

这个版本我们将核心在以下内容进行战场清晰度的迭代和优化:

预警特效优化:对部分延迟生效技能/长前摇施法技能调添加了预警特效,使得施法者与对抗者有更清晰的对抗体验。

敌我特效优化:对部分英雄的技能进行敌我特效设计,提升技能识别的敌我识别。

关注逻辑与范围强度:明确不同类型技能玩法与关注逻辑的统一性,提升整体战场呈现层次感。

信息补全:补全技能信息公开规则,添加部分英雄的技能信息展示。

逻辑与表现更匹配:优化了大部分逻辑大小与表现大小不匹配的地面技能,使得表现与逻辑更统一。

干扰清晰度优化:我们将对干扰技能进行整体的清晰度优化。

属性变化图标优化:我们将对属性变化图标在设计统一性上进行优化,使得属性与图标设计更贴合更统一

以下是具体的更新内容介绍:(研发过程中品质,不代表最终效果)

甄姬

调整了甄姬的大招关注逻辑与表现强度,强化技能边界识别度,使其符合终极技能的威胁程度,同时强化了甄姬大招运动段轨迹的识别度。

调整前

调整后

安琪拉

优化了安其拉2技能关注逻辑与其运动段轨迹的识别度,表现强度头部>尾部,同时为其添加了地面影子提升整体的立体感。

调整前

调整后

白起

优化了白起2技能的清晰度。首先我们添加了白起2技能随白起位置转动的技能效果,接着对2技能的延迟生效效果添加了预警范围,最后对白起2技能添加了敌我表现区分。

调整前

调整后

孙悟空

优化了孙悟空大招生效瞬间的表现,使其技能生效范围更为明显。

调整前

调整后

芈月

优化了芈月2技能链接效果和大招。为自身和敌方被链接的英雄添加了链接后挣脱范围的展示特效;强化了大招开始和结束生效时的表现,并添加了敌我表现区分。

调整前

调整后

明世隐

为自身和敌方被链接的英雄添加了1技能链接后挣脱范围的展示特效,以促进玩家对距离的精确把控。

调整前

调整后

橘右京

优化了橘右京大招生效范围的表现,使得大招生效范围更清晰。

调整前

调整后

赵云

为赵云2技能添加了较弱层级的生效范围表现,使得2技能生效范围更清晰。

调整前

调整后

马可波罗

适当降低了马可波罗被动范围持续阶段的范围强度,同时强化了被动技能生效瞬间的表现强度。

调整前

调整后

墨子

为墨子的被动技能添加了在血条下的特性条,使得叠加层数更清晰,并为其被动技能添加了生效范围预警。

调整前:

调整后:

虞姬

为虞姬1技能在前摇时间增加了敌我的预警特效,希望操作者的释放判断更精准,且优化对抗者的对抗体验。

调整前

调整后

阿古朵

为阿古朵人形态的2技能铺在地面的果实添加了敌我的表现,以便于更好的识别。

调整前

调整后

雅典娜

为雅典娜的大招预警添加了敌我表现区分,以便于更好的识别。

调整前

调整后

嫦娥

为嫦娥1技能添加了敌我表现区分,以便于更好的识别。

调整前

调整后

为其1技能添加了地面影子表现,强化整体的立体感;同时添加了1技能第一段末端激活第二段的寻低敌范围表现。

调整前

调整后

武则天

优化了武则天强化1技能添加生效范围的边界,同时添加地面影子效果,提高整体的立体感和边界辨识度。

调整前

调整后

虞姬(启明星使皮肤)

在玩家的反馈下,我们优化了虞姬-启明星使皮肤2技能开启状态相对于其他皮肤识别度较低的问题。

调整前

调整后

夏侯惇

作为群体控制技能,我们增强了夏侯惇1技能第二段的范围识别度以匹配其威胁程度。

调整前

调整后

韩信

针对于大量玩家的反馈,我们优化了韩信大招生效范围的表现,期望使得大招的呈现更清晰。

调整前

调整后

妲己

对妲己的被动技能中减魔抗层数的效果进行了表达,期望玩家对当前施加给敌人的被动技能层数有更清楚的感知。

调整前

调整后

高渐离

对高渐离大招过程中的减伤增益层数进行了表达,期望玩家能清楚的感知当前的减伤幅度。

调整前

调整后

特效表现与逻辑大小统一

我们对一大批英雄技能的特效表现与实际生效大小进行了统一,使得其表现大小与逻辑大小保持一致,以解决看到打到了实际没生效的问题;具体调整的英雄与技能分别为:

廉颇2技能、扁鹊1技能、嬴政1技能、孙尚香2技能、鲁班1技能、庄周2技能、庄周3技能、高渐离3技能、芈月3技能、夏侯惇2技能、甄姬1技能、曹操2技能、项羽2技能、关羽跑动状态2技能、娜可露露3技能第二段、成吉思汗2技能、女娲3技能预警、哪吒1技能、蔡文姬1技能、太乙真人1技能、大乔1技能、马超2技能、蒙犽3技能预警

示例:

扁鹊1技能

调整前

调整后

召唤师技能——干扰清晰度提升

我们从信息的表达规则、过程表现等方面对干扰进行了清晰度的优化。

在信息层面我们将干扰对不同防御塔的效果和持续时间进行了表达,对己方防御塔施放添加了防御塔免疫、生效时长与加攻速的效果表达,对敌方防御塔添加了生效时长与干扰效果的表达,同时我们队防御塔范围线进行了对应状态的设计,使得干扰状态与其他状态有明显区分;

对敌方防御塔施放:

(正常状态)

(干扰状态)

对我方防御塔施放:

(正常状态)

(干扰状态)

属性改变效图标统一性调整

我们对技能属性变化图标进行了统一性调整,期望整体设计感更统一,便于更直观理解图标对应的属性表达含义;

局内增加对双抗变化的细分提示

之前峡谷内英雄物理法术的抗性有变化后,只有单一的状态对比提示,告诉玩家们是获得了增益(buff)或是减益(debuff),但并没有明确的抗性变化提示。改版后,我们增加了对双抗、法术及物理抗性的详细提示,玩家们可以通过图标的提示,明确知晓自己获得了怎样的抗性效果。

物理抗性类效果的变化,我们使用黄色系色彩与盾牌形状的设计统一来进行表达。而法术抗性,则采用紫色系色彩与盾牌形状来表达。双抗效果,我们结合上述效果进行黄色+紫色来统一示意。在这里,盾牌完整,表示抗性的提升,盾牌破裂,表示抗性的减弱。

局内效果示意:

局内增加对物理攻击力与法术攻击力的效果提示

同样地,我们也增加了对局内物理攻击与法术攻击的提示。从之前的只有增益(buff)或是减益(debuff)提示,优化为对物理攻击与法术攻击状态变化都进行详细的增减提示。

局内效果示意:

统一加减攻速效果图标

为了统一玩家们的认知,我们对攻速变化这一较为特殊的状态变化,拟定了新的荧光绿来为大家做状态提示。完整的荧光绿刀锋,代表着攻速的增加;破碎的刀锋,代表着攻速的减弱。

局内效果示意:

在图标修改的基础上,我们还将新增效果生效的瞬时动态效果提示。以物理和法术减抗的叠层效果为例,我们会以具备层次感的动态效果来为大家展示抗性的变化过程。血条样式、标识上面的数字都会有一定的变化。

(二)技能衔接闪现优化

技能衔接闪现的操作一直是游戏中非常重要的高光技巧,为了打造更好的高光体验,我们希望提供给玩家更加稳定的操作环境以及更清晰统一的规则。以下是我们新版本的调整介绍(以下内容逐步外放):

批次1:【飞行子弹类】闪现后修正子弹飞行朝向与特效位置

调整名单:

批次2:【非瞬时位移类】闪现后修正后续位移行动的方向

调整名单:

批次3:【手感优化类】优化闪现可衔接技能的窗口时间,增强连招稳定性

(Ps:操作过快会偶现失败,导致闪现无法改变朝向,本次优化解决该问题)

四、交流模块优化

在紧张刺激的游戏对局中,对于战术信息交流的效率一直是我们关注的重点。我们希望在之前交流内容更完备的基础上,通过整合与调整交流规则、交互的方式去进一步的提升交流效率。以下是我们新版本的内容介绍:

1.交流冷却(CD)规则调整,更爽快!

在之前的版本中,我们在发送消息时冷却规则为发送一条消息后进入冷却,对于王者这样局内瞬息万变的局势,显然断续感太强了。为了使得局内交流更畅快,我们将优化所有交流方式的冷却机制为短时间内连续发送多条消息后才进入冷却,不同交流方式的冷却规则相互独立。

2.交流信号快捷性提升

对于“请求集合,发起进攻,开始撤退”的交流信号区域,我们希望有更多的信号内容统一在该区域,以提升信号的便捷性与效率,玩家尽量可以边移动边发送战场信号。我们新增了一个轻扫的交互方式,玩家可以通过轻扫的方式进行切换信号页,切换后可通过点击和拖动的方式进行信号发送

3.全新智能战术交流功能

在长期的交流整理中,游戏里有非常多战术相关的交流内容和方式,但他们的交互效率不太一致,在一些战场情境中,大家也通常在获取重要战术信息后碍于表达方式的不便捷就不会将信息进行分享。为了提升战术交流发送效率,我们希望通过更智能的检测和交互统一的方式去提升战术交流的效率,让玩家更多的操作聚焦在英雄操作上 。在进行游戏的操作过程中,触发不同的游戏场景会自动弹出对应可交流的信息,玩家点击进行快速交流;

基于战术相关交流信息的重要性,在第一期中我们将开放以下条件下的交流内容:

召唤师技能:当敌方施放召唤师技能时触发,包含所有召唤师技能

大招:特定英雄施放大招时触发,如东皇太一,张良等英雄

状态:当血量或蓝量很低时脱战状态下触发

敌方入侵:当友军发现敌人入侵野区时触发

对线:前四分钟,当敌方英雄在线上消失一段时间后触发;

等级:当敌方发现对方第一个到四级的英雄时触发

探草:当友方英雄施放技能探草时触发

对应的表现如下图所示:

4.自动文字交流功能

我们希望引入更多的交流信息帮助到队友间的信息互通,并且这些信息本身不需要玩家进行发送,在对应的条件下自动以文字消息的形式呈现发送给队友

在以下情况时信息将进行自动发送:

一级学习技能:一级学习技能时自

动发送对应学习的技能

第一个中路河道蟹刷新:离中路最近的玩家在中路河道蟹刷新前一段时间自动发送

经济差距提醒:在游戏前中后期档一段时间内经济差距达到一定数值时提醒经济差距,提醒大家稳住或别浪

5.开房间模式房间内添加实时语音功能

我们在开房间模式的房间中添加了实时语音功能,以使得开房间模式下队友能更好的进行交流

五、新增王者峡谷1v1模式

在去年我们针对1v1墨家机关道进行了优化,得到了大家的好评。后续我们收到了大量玩家的反馈,针对大家提出的问题,我们在这个版本中新增了王者峡谷地图的1v1模式,希望能够在对战过程中体验到王者峡谷真实对抗的感受。

1.模式入口

进入1v1模式匹配之后,可以选择老的1v1(墨家机关道)地图和新的1v1(王者峡谷)地图。

2.选择禁用英雄流程

新的1v1(王者峡谷)模式中会单独存储玩家的英雄选择和禁用信息,与选择老的1v1(墨家机关道)模式一致,都是可以先进行英雄的选择和禁用,确认之后进入匹配阶段。

新的1v1(王者峡谷)模式选择和禁用界面中,我们把英雄按照推荐分路进行了分类

在选将界面中我们增加了分路的选择,部分推荐多条分路的英雄,可以选择匹配的分路。

禁用英雄界面也根据推荐分路把英雄进行分类,可以更方便的禁用对应分路的英雄。

之后进入1v1(王者峡谷)模式,将会自动记录您上次的英雄选择禁用及分路数据,询问您是否需要使用该英雄及分路进行对战。

3.匹配规则

进入匹配阶段后,系统会根据您所选择的英雄、分路及禁用的英雄来匹配实力对应的对手,之后将会进入对应分路的地图进行对战。

4.对战规则

进入游戏中,只有对应的分路会出现士兵,在地表和小地图都有引导提示,告知对抗的路线。

摧毁对应分路的第一座防御塔即可获得本局对战的胜利,其他分路的防御塔都被设置为不可选中,可以安心的在对应的分路中进行对抗体验。

5.人机和开房间模式

进入人机和开房间模式后,您可以选择不同的地图与AI或好友进行对战

同样,如果您选择了对应分路的王者峡谷地图,与匹配对抗的规则一致,该地图只有对应的分路会出现士兵,其他分路的防御塔都被设置为不可选中,摧毁对应分路的第一座防御塔即可获得本局对战的胜利。

六、新增玲珑夺宝

王者荣耀曾上线过众多活动,为召唤师们带来丰富的活动奖励。但各位召唤师可能因种种原因未能及时参与;为了让广大召唤师们有机会获得曾经错过的活动奖励,本次更新后,我们将在商城夺宝中新增玲珑夺宝,可使用游戏币/铭文碎片/钻石等参与,往期活动奖励将会不定期的进入玲珑夺宝,各位召唤师们不要再错过良机哦~

1.玲珑夺宝入口:商城-夺宝-玲珑夺宝

2.玲珑夺宝规则

1、玲珑夺宝需要消耗玲珑积分,单次玲珑夺宝需消耗60玲珑积分,5次玲珑夺宝需消耗270玲珑积分。

2、玲珑积分可通过玲珑夺宝页面兑换炫酷机甲荣耀播报赠送获得。每兑换1个炫酷机甲荣耀播报(1日)可赠送60玲珑积分。

3、召唤师可使用游戏币、铭文碎片、钻石、点券兑换炫酷机甲荣耀播报:

500游戏币可兑换1个炫酷机甲荣耀播报(1日),并赠送60玲珑积分

120铭文碎片可兑换1个炫酷机甲荣耀播报(1日),并赠送60玲珑积分

60钻石可兑换1个炫酷机甲荣耀播报(1日),并赠送60玲珑积分

60点券可兑换1个炫酷机甲荣耀播报(1日),并赠送60玲珑积分

4、每进行一次玲珑夺宝,会增加1点幸运值,幸运值越高,获得稀有物品的机会就越大,当幸运值达到200满值时,必能获得一个稀有物品。

3.玲珑夺宝奖励

1、夺宝奖励

本次玲珑夺宝上线,召唤师通过玲珑夺宝可随机获得以下奖励之一:玲珑水晶、玲珑碎片、西施体验卡(3日)、归虚梦演体验卡(3日)、杨戬体验卡(3日)、埃及法老体验卡(3日)。

当获得稀有道具玲珑水晶时,幸运值会重置为0,重新累计,玲珑水晶可重复获得。

玲珑夺宝概率公示:

2、玲珑水晶兑换

玲珑水晶可在玲珑水晶商店兑换以下奖励:

3、玲珑碎片兑换

玲珑碎片可在玲珑碎片兑换商店兑换以下奖励:

体验服玲珑夺宝的数值及奖励内容不代表最终品质,请召唤师们多多理解,正式服内容请关注后续官方公告。

七、派对大作战

1.派对大作战玩法入口

玩家可通过大厅左侧的玩法入口进入后选择匹配或者开房间进行游戏

玩法入口

2.玩法介绍

1、派对大作战由10个趣味玩法组成,每次开局将随机4个玩法

随机玩法界面

随机玩法界面

随机玩法确定后,玩家可根据本局玩法进行选将,本玩法无法与其他玩家选择相同英雄;

选将界面

游戏正式开始后,玩家可通过四轮不同玩法的游戏进行积分争夺战,四轮游戏结束后的排名积分总排名会成为最终成绩;

局内排名

最终排名

1)趣味玩法介绍1-转盘陷阱:

游戏分为8轮,每轮随机出现沈梦溪炸弹,倒计时停止后玩家无法移动,被炸弹命中的玩家将受伤,最终根据血量进行排名。

2)趣味玩法介绍2-推人大战:

每个游戏只能使用大火球和小火球,使用火球每成功将一个敌人推出地图外并击杀则加分,游戏结束后按照全场得分进行排名。

3)趣味玩法介绍3-神钩对决:

开局两个阵营,每个玩家都将拥有一个通用技能钩子,玩家需要通过河道将对方阵营玩家钩过来击杀得分,游戏结束后按照得分进行排名

4)趣味玩法介绍4-女娲冲撞:

玩家需要面对多个方向的女娲NPC释放的技能下,生存到最后,每次被将女娲技能命中后将扣除对应血量,时间结束后,按照剩余血量进行排名

5)趣味玩法介绍5-***士:

玩家被分为两个阵营, 一个阵营为3个牛头,另一个为7名玩家,玩家无法对牛魔造成伤害,牛魔的获胜条件是在1分半钟歼灭所有玩家,玩家的获胜条件是在规定时间内有一人存活则为获胜

6)趣味玩法介绍6-飞刃森林:

玩家被分为10个阵营,玩家需要在倒计时时间内,躲避地上的各种陷阱,跑到终点得分。优先跑到的玩家得分最高

7)趣味玩法介绍7-命悬一线:

玩家被分为10个阵营,玩家需要在倒计时时间内,玩家每一秒都在扣血,玩家需要不断拾取地上的血包存活下去。存活到最后且血量最高的玩家得分最高

体验服派对大作战的数值及内容不代表游戏最终品质,请召唤师们多多理解,正式服内容请关注后续官方公告。

八、新增背包限时道具页签:

九、英雄屏蔽

暂时屏蔽英雄阿古朵和西施;

十、问题修复

1、修复了亚瑟强化普攻偶现伤害丢失的问题;

2、修复了曜受到伤害时大招被动星削偶现失效的问题;

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