战双帕弥什制作人FAQ 关于计费测体验问题答疑
本次为指挥官们带来了战双帕弥什制作人关于指挥官们各种反馈与建议的问题的回答,一起来看看吧。
以下为官方原文↓
指挥官好,计费测开启后,我们接连不断地收到了指挥官们针对各种问题反馈和建议。
但是战双研发团队确实比较小,客服人数比较少,在及时回应反馈大家的方面做得很不够。就这一点,向大家报以十分的抱歉。这次测试暴露出来的很多问题,游戏内的和游戏外的,我们都会一一整理记录下来,并在之后大力调优、调整。
在昨晚的直播中,制作人也就一些内容向大家做出了回答。为了各位没能参与直播的指挥官也能感受到我们的诚意,赛利卡将以文字形式再次向大家进行传达,并再次感谢大家对游戏的支持和建言献策。我们一定会更加珍惜,并更加努力。
【关于抠门的问题】
Q.战双是宇宙第一抠门游戏
首先跟大家解释,我们是第一次进行计费测试,希望能通过这次的测试暴露出来我们在付费设计上的问题。所以这次发放的福利会比之前的测试少,因为不想让额外的补偿掩盖游戏可能存在的问题。
但由此给大家带来了不好的游戏体验,确实是我们考虑不周。
我们一定会根据这次暴露出来的问题,在后续上线版本中做出相应调整,并通过实际行动让大家感受到我们的态度。
Q.首次十连等太久了
关于这部分问题,我们已经进行了紧急讨论,一定会在公测时候进行调优。
Q.关于战双的计费设计思路
市面上比较少游戏研发组会给大家讲付费设计,但这次我们还是决定跟大家掏掏心窝子。在我们的设计思路里,我们是希望大部分玩家、哪怕是无氪的指挥官,都可以体验到战双所有的内容,拿到我们所有的角色和打通所有关卡,有否氪金的区别可能只在于通关时间上的长短。
但可能是我们在别的设计上存在问题,无法让玩家感受到我们这个想法,真的很抱歉,后续我们将继续聆听指挥官的声音,而做出相应调整,尽可能让玩家在体验我们游戏的时候有更好的付费体验。
【关于玩法体验的问题】
Q.战双拥有宇宙第一扣脚闪避机制
闪避机制问题比较大,我们将分开以下几点说明:
i.关于闪避不灵敏,我们的闪避设计其实是可以强切所有动作的,但玩家体验还是不太好,我们这边会进一步排查,找到解决的办法。
ii.闪避+方向键会导致不可控,是bug的问题,有关往后闪,以及虚拟摇杆等问题,后续我们都会调整,虚拟摇杆也会改成大家比较熟悉的定摇杆。
iii.后闪距离过长,导致近战构造体无法攻击怪物,我们会缩短后闪距离。
iv..倒地起身后摇过长,我们会修改成按闪避强制起身,并尽量在本次测试更新。
v.战斗按键是可以自定义的,进入游戏主界面——点击右上角的设置按钮——战斗——前往设置——推荐方案/自定义方案,即可调整。针对目前默认方案,可能会让很多新玩家觉得不适应。后续我们将会在新手教程中引导玩家选择自己认为适合的方案。
vi.关于战斗UI,我们后续会发布一些投票,根据大家的建议来设定默认布局,血条和按键等UI大小,我们都会优化调整的。
Q. 体力不够肝
在本次测试中,我们会每天赠送体力,指挥官通过游戏内邮箱即可领取。后续的也会就体力问题进行优化。
Q.关卡限时太短
由于战双是一款ARPG手游,我们还是希望在游戏的趣味和难度中尽量取得平衡。但根据很多玩家的意见反馈,我们会先尝试把关卡限时延长为5分钟。在测试结束后,我们还会专项地去考虑如何平衡这一问题。
Q.UI和字体偏小
我们会改的,UI和字体会变大的,UI组长改到秃头也要把他改好。
Q.刘海屏不适配
收到,保证修改。
Q.视角问题
指挥官可以通过拉摇杆来切换锁定视角的,且视角是根据指挥官的摇杆方向来智能锁定目标。关于部分视角转换可能比较飘的问题,我们之后会在优化调整的。
Q.游戏是否支持手柄适配?
这部分内容,我们已经有计划在进行了,尽情期待。
Q.虹卡总是剩余5张无法兑换和使用
收到,一定调整。
Q 原画垃圾
十分抱歉,我们会继续进步的。<(_ _)>
Q.把螺母移出卡池
我们会作为专项去讨论这个问题,尽可能让大家有更好的抽卡体验。
Q.是否可以一键穿戴装备
这部分内容已经部署了,后续一定会有的。
Q.是否可以保底S……百连卡池?
来自制作人冲动决定:我们会给大家整个新手卡池。
关于百连,这个一定会有。
新手的40连保底s也是有的。
P.S.泄露天机的武藏设计师已经被主策neng死了。
Q.联机特效等问题
我们已经在进行了。
Q.是否可以加脚步声?
我们尽量在下一次更新,请再给东策划10个肝。
以上就是制作人对一些关注度较高的问题的解答,指挥官们还有什么疑问欢迎在下方评论区留言哦
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