为什么要做《自由之战2》 听制作人从视觉角度谈缘由
为什么要推出《自由之战2》?相信这是不少自由粉心中的疑问。不妨一起看看制作人毛信良先生从视觉角度我们带来的介绍,是否是你心中所想呢?
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【为什么要做《自由之战2》——视觉篇】
人的视觉感观是观察这个世界的重要体感之一。同样,对于游戏来说,也是让用户和设计者之间灵魂接触的媒介之一。在《自由之战》的时代,DW对引擎的掌握并不充分,在图形设计方面走了很多弯路。以至于到后期,我们想改善图形的时候,就必然会带来机器性能门槛的大幅提升。这与我们的初衷是违背的,我们是想让更多的人体验到移动MOBA游戏的快感,而不是去观看一副动人的画卷。但是时代在进步,游戏也要向前发展,怎样才能鱼和熊掌兼得呢?这是要做《自由之战2》的第一个初衷。必须解决机器性能与优秀画面之间的矛盾!
在去年,研发自由2的队伍大幅度扩充,新的制作群带着近十年的主机游戏研发经验和老制作群丰富的移动MOBA制作经验相结合,崭新的制作群诞生了。这标志着移动MOBA视觉次世代的来临。
在视觉方面的研究过程中,DW团队面临着不小的挑战。但是DW从诞生之日起,就没想过去解决简单问题。创新,迎难而上是DW的企业文化和产品价值观。越是有挑战的事情,越证明了其价值。所以,在今时今日,我们内部版本能看到非常多惊艳的效果。新的图形技术带来了各种画面可能性。沙地,岩石,河流,盔甲,人物皮肤,拥有了一种触手可摸的质感。这是在传统游戏中手绘贴图无法表达出来的画面效果(注:《自由之战》采用的就是传统手绘贴图制作方法)。
在拥有制作各种画面可能性的基础上,我们要着重解决的就是机器适配问题。如何更合理,更有效的利用好机器内存是重要问题。为了挑战自我。DW的制作团队设计了多种技术解决方案去验证,这期间,翻阅各种中国海外研究资料,论坛交流,业内专家探讨,检讨《自由之战》的得与失,甚至与unity引擎官方多次合作。终于,我们让次世代画面在苹果4S手机上跑起来。在这一刻,我们看到了曙光。
话说道这里,可能不过是花了短短的几十分钟,但这一实现的过程却是异常艰辛与困难。今天只是谈到了画面方面,这篇文章会是一个系列,各位会看到《自由之战2》在各个模块的全新变革!在研发的期间,面对巨大的市场压力,DW经历了困惑与迷茫,团队内部的争执,甚至动过放弃投降的念头。但每次都咬咬牙,逐一挺了过来。有时候我会想,究竟是什么在支撑着我们?理想?信念?不服输的倔强?或许这些都有点,但绝不是最重要的。
有时候夜深时,刷着各个贴吧和公众号,看着帖子和留言,才发现其实最为重要的是你们。所有支持过自由之战的人们、曾经被自由之战打动过的人们、曾经被自由之战伤害但不愿意放弃的人们、默默无条件支持自由之战的人们……虽然你我不可见,但不代表灵魂不相通。DW所拥有的一切力量源泉来自你们。面对困难时,你们的每一句支持的声音都在回响,让我们羞于面对自己曾经畏难退缩的心。这也许是“自由之战”这个名号所赋予的另外一面意义吧。
感谢!所有热爱自由的人们!
看了毛大大的肺腑之言,勇士们是不是有点热血沸腾?的确,为了让所有热爱自由的勇士们满意,不论花费多少心血和精力,我们都甘之如饴!接下来,官方君还会带来关于《自由之战2》视觉2.0的详细介绍和爆料,期待《自由之战2》的勇士们千万不要错过呦!
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