在看了多年日本动画以后突然想到了一个问题,这些做出多姿多彩的日本动画制作公司是怎么赚钱的呢?在查阅了一些相关资料以后,为大家简单总结科普一下。
首先从日本动画的商业模式说起吧,在很早以前,日本的动画是由电视台向动画制作公司提出需求,由动画制作公司制作动画并在电视台播放,电视台向动画制作公司支付报酬的这种形式。在这个阶段,动画制作的主导权在电视台手中,电视台考虑的是如何增加收视率来盈利,动画制作公司只能按要求制作动画。
在这个阶段也诞生了不少佳作,其中就有被誉为日本动画史上三大神作的《宇宙战舰大和号》以及《机动战士高达》,看《宇宙战舰大和号》长大的那一批人也被成为日本的第一批宅男,其中也有人之后成为了著名的动画制作人。
大概在上世纪70年代(1970年)左右,是日本经济的鼎盛时期,日本人民手中的票子变多了,于是开始追求起更高层面的精神享受。也是在这个时期,一个新的动画商业模式诞生了,那就是OVA动画。OVA动画的特点就是不在电视台播,只能在特别的店里通过购买光碟的形式来观看,并且光碟的价格不菲,但对当时的日本人来说还是能轻松支付得起的。
进入OVA时代,动画制作公司自行出资制作动画,然后卖光碟,自负盈亏。这时动画制作公司有了完全的自主权,可以让动画制作人自由发挥,做自己想要做的动画,无论是选材还是思想深度等方面甚至领先于现今这个时代。
时间继续发展,来到了上世纪90年代,日本的经济泡沫破碎,由盛转衰,人们手中的票子变得不再值钱,难以支付高昂的动画光碟费用,OVA形式失去经济基础,于是新的模式诞生了,那就是制作委员会模式。说到制作委员会模式就不得不提上面说到过的日本动画史上的三大神作之三《新世纪福音战士》(EVA)。EVA不是第一个启用制作委员会模式的动画,但是EVA在商业上取得的重大成功使得制作委员会模式发扬光大,沿用至今。
制作委员会的出现将动画的播放载体再次转回了电视台,并且动画制作公司再次失去制作动画的主导权,这个主导权转移到了制作委员会手中。制作委员会的构成一般有漫画或轻小说的原作方(一般是出版社)、唱片公司、游戏公司、广告公司、手办模型公司等。制作委员会最大的好处就是资金雄厚,有利于多媒体联动的展开。比如动画的歌曲火了,就可以出个原声音乐辑;动画角色火了,就可以出手办、模型玩具,办声优见面会,偶像题材动画还可以办线下live;有原作的还可以带动原作的销量,然后就是传统的卖光碟的收录。其中卖歌的钱由唱片公司赚走,卖手办的钱由模型玩具厂商赚走,卖光碟的钱由碟片发行商赚走,剩下的钱由制作委员会成员按当初立好的协议分成。而我们的动画制作公司如果没有加入制作委员会的话,拼死拼活干活,只能赚点制作动画的劳务费,可以说相当惨了。当然了,有名的动画制作公司劳务费也高,这也是动画制作公司要拼死打出名声的原因。
制作委员会模式的缺点也显而易见,那就是动画公司对于企划指导权的丢失,制作委员会只考虑如何赚钱,迎合市场,废萌火就做废萌,偶像番火就做偶像番。这也是以庵野秀明为首的老一批动画制作人所痛心疾首的事情,因而庵野秀明也在之前的对话中说出了“日本动画业界也就剩5年了吧”的话,当时在圈子里这句话也成了讨论热度最高的话题之一。
另外要说的一点就是一部动画的版权一般是紧紧握在制作委员会的手中,很多人喜欢说“啊,国内的某视频网站买了某某动画的版权”其实这是不准确的,国内视频网站买的只是某动画在中国大陆地区的播放权。版权这东西是最最最最值钱的东西,制作委员会自然会牢牢地握在自己手中,不可能卖给你的。顺带再给大家推荐一部描述动画制作公司员工的工作与生活的动画《白箱》,非常好看哦!
那么本期的科普就到这里,如果文中有什么错误的地方欢迎指正,如果能稍微解决了你心中的一点疑问,那我很荣幸。我们在本人不知什么时候才有的下期文章中再见吧。
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