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「Link·二次元」二次元手游,下一个游戏风口?

勇哥 2019-01-12

近几年,手游行业飞速发展,期间也是有过几种游戏类型被推上风口,从最早的MOBA游戏,到吃鸡游戏,再到以《明日之后》为首的生存游戏,无不是在市场掀起一阵浪潮。如今,随着游戏版号陆续下发,游戏行业必将迎来了革新后的全新面貌。而作为去年酝酿已久的各种测试期的优秀二次元游戏,势必将迎来其最辉煌的一年。

游戏市场增长放缓,各家开始盯着二次元这块香饽饽

二次元香饽饽

2018年,堪称中国游戏的转折之年,游戏版号审批暂停等产业环境的改革几乎贯穿了整年。根据GPC&CNG数据报告显示,中国游戏产业在2018年整体增幅也呈现放缓趋势。

2018年中国游戏市场实际销售收入

中国游戏市场实际销售收入

相较往年,在整个2018年,中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,同比增长5.3%。与2017年同比增长的23%相比,无疑相去甚远,其增长率创10年最低。

2018年中国移动游戏市场实际销售收入

中国移动游戏市场实际销售收入

而移动游戏方面,2018年中国移动游戏市场实际销售收入达1339.6亿元,同比增长15.4%,也大幅度缩水。

整个游戏行业在改革之年进入沉淀,隐隐间为2019年的爆发做准备。看似平稳的背后,实则暗潮汹涌。

2018年中国游戏市场实际销售收入

中国二次元移动游戏市场实际销售收入

据统计,2018年中国二次元移动游戏市场实际销售收入达190.9亿元,同比增长19.5%。二次元终于不再小众,已经成为当下热点,如果说前两年大部分人对于二次元游戏的印象还停留在《舰娘》《崩坏》等系列的话,那么2018年,二次元游戏可谓大放异彩。

二次元移动游戏销售市场占比

中国二次元移动游戏市场收入占移动游戏市场比例

2018年中国二次元移动游戏市场实际销售收入占中国移动游戏市场14.3%。从品类增速来看,超越了整体产业增速,在2019年势必是各企业重点的方向之一。

二次元用户占比

而作为二次元游戏的受众目标,在2018年二次元用户累计达到3.7亿,其中核心用户规模达1.0亿人,非核心用户达2.7亿人。怎么如何定义游戏工委大数据中描绘的核心和非核心二次元用户呢?

我们沿用2016年bilibili副总裁张峰对于二次元用户属性的诠释,二次元核心用户以90后为主体,拥有很强的圈子属性,极度挑剔又极度宽容,对自己深爱的作品有着近乎信仰般的热爱,心中装着另一个世界。而今,核心二次元玩家逐渐被边缘化,为了区分用户市场,泛二次元的概念被更多的提及,进入公众的视野。

想知道自己算不算核心二次元用户的同学,可以在下个标题找到答案。

二次元前20游戏类型占比

收入前20二次元移动游戏中各类型游戏收入占比

随着二次元元素被更多的游戏所以运用,其类型也是越发丰富。在2018年收入前20的二次元移动游戏中,卡牌类游戏、动作角色扮演类游戏、回合制角色扮演类收入占比分别为52.7%、28.4%、15.6%。

2018年收入前20二次元移动游戏

其中收入排名前10的移动二次元游戏产品中,《梦幻模拟战》《圣斗士星矢》《风之大陆》《神都夜行录》《航海王:燃烧意志》等皆为2018年正式上线的二次元游戏,虽然像《阴阳师》《FGO》《崩坏3》依然处于霸主地位,但并不妨碍二次元新生血液的注入。

我们先不论新作品其品质如何,收入能达到前十,自然是有用户肯为其买单,对二次元移动游戏来说,是一个良性血环,更刺激了开发者投身二次元游戏的制作当中。但说到底,在玩家越来越追求游戏品质的年代,且不论二次元核心玩家本身就具有一定的认知和要求,在泛二次元用户也越来越懂游戏的今天,贪图捞一波而影响口碑,始终是极其划不来的一件事情。

以上数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据)

二次元从相对小众到准风口,经历了什么?

二次元风口

网上有一个人总结的很精辟,二次元,首先,是一个商业概念,其次,它才是一个群体标签,最后,才是一个文化标签。

1、二次元市场爆发式增长

大众眼中的二次元是什么样的?这个问题其实很有意思。因为骑上了互联网的大潮,动漫、音乐,COS等各种内容形式在国内的认可度与接受度都在上升。而且在二次元创作,尤其是游戏领域更是增长迅速。

食戟之灵

1.1亿,这可耻的播放量

动漫就不多提了,像《食戟之灵》这种公然卖药的片片居然没有被禁(不自觉得戴上了耳机,调低了音量,嘿嘿)。

食戟之灵

《关于我转生变成史莱姆这档事》这种穿越漫。《碧蓝之海》这种小清新的作品,无一不是走的正规流程引进。

碧蓝之海

这可是一款关于潜水梦想的小清新动漫

音乐方面,「初音未来2018中国巡回演唱会」更是三城联动,在北京、成都和上海三座城市举办,热唱6天12场。在几年前,谁能想象,我老婆会来中国开演唱会呢?

初音未来

咳,COS我就不多说了,DOTA2解说B叔的女王COS,独一无二,无人能比。

B叔女王

哥,有话好说,别这样

2、但核心二次元用户仍处于边缘

尽管整个领域都有爆发式增长,但绝大部分核心二次元爱好者,消费者以及创作者仍旧处于一种小众,边缘的状态,少不了被迫接受异样的目光。

核心二次元用户

引用钱穆说的一段话:“要讲某一代的制度得失,必需知道在此制度实施时期之有关各方意见之反映。此种意见,我将称之曰历史意见。历史意见,指的是在那制度实施时代的人们所切身感受而发出的意见。这些意见,比较真实而客观。待时代隔得久了,该项制度早已消失不存在,而后代人单凭后代人自己所处的环境和需要来批评历史上已往的各项制度,那只能说是一种时代意见。”

网上调侃说,教育的缺失,总会有一个时代的产物为其背锅。从游戏,到动漫等等,无一不是在某一时期成为全民公敌。所以在网络并不发达的那个年代,游戏禁令,扶持国产动漫政策(不可说不可说),都碍于“历史意见”,一些真正喜爱二次元的人们只能处于一种低调,隐蔽的状态下,所以二次元基本上举步艰难。

二次元背锅

3、转折点得到出现

如果不是2013年的那部神作——《进击的巨人》的出现,或许一些根本不看动漫的人永远也不会看,更不会想去了解这个小众的领域。也由此为契机,越来越多的人开始以正常的眼光去看待二次元。即使有人跳出来发表“时代意见”,我也只能说,他所言也并非是绝对错的。

进击的巨人

那一天,人类终于回想起......

那上文不断提到的二次元核心用户究竟是什么呢?用bilibili在2016年公布的海量调研数据可窥一二,大家可以对号入座试试。以下多图警告!

bilibili二次元调研

bilibili二次元调研

bilibili二次元调研

bilibili二次元调研

bilibili二次元调研

bilibili二次元调研

bilibili二次元调研

bilibili二次元调研

那么直至2018年,除了核心二次元用户的坚持外,企业对于二次元市场的推动也是有一定原因。根据游戏工委发表的《2018年中国游戏产业报告》中的第四章,第二节,第六细则「深耕二次元消费群体典型企业」中提到:

1、哔哩哔哩:社区文化推动了二次元游戏产品发展,代表作《命运-冠位指定》二次元特征显著,注重剧情与立绘,以获取用户认可。

bilibili

2、网易游戏:运营模式成熟促使IP(知识产权)价值最大化,依托于《阴阳师》等产品累积的经验,网易游戏相继推出《决战!平安京》《神都夜行录》等多款二次元产品。

网易游戏

3、米哈游:围绕“崩坏学园”打造二次元文化圈,其游戏产品《崩坏学园2》《崩坏3(移动)》作为“崩坏学园”IP(知识产权)的续作,均已经创造超过10亿元的收入。

米哈游

4、最后还提到了盛大,重点例举了《神无月》这款盛大原创游戏。

盛大游戏

其实,无论出发点如何,依托于二次元爱好者,消费者以及创作者三者的共同推动,二次元已成为准风口。近期,游戏版号开始慢慢下发审批,2019年势必是二次元的真正风口。从目前玩家期待值来看,《王牌御史》《狐妖小红娘》《一人之下》《恙化装甲》《明日方舟》《神位纷争》《代号ACE》《秘银之枪》《家庭教师》《VGame》《从零开始的异世界生活》等众多二次元游戏都有成为爆款的潜质。

不仅仅是游戏行业,二次元已渗透各行业

二次元渗透各行业

1、游戏行业更加重视二次元领域

在各个行业领域中,如今的游戏行业是接触二次元属性较为频繁的。在《2018中国游戏从业者状况及薪资调查报告》中,已经将二次元职位作为单独项目列入数据统计之中,可见二次元在游戏行业之间的地位不断攀升。

二次元游戏职位

根据报告显示,对于二次元游戏来说,游戏的画面设计以及游戏人物的构建是关键。从目前二次元相关的游戏职位数量分布来看,游戏企业对于游戏设计类职位需求占比最高,达到了46.5%。

2、新兴二次元职业

除了传统职业以外,二次元领域其实还拥有许多新兴职业。

绊爱

比如主播,这说的可不是各大直播平台二次元频道午夜ASMR的主播。而是被许多二次元爱好者称之为“人工智障”的虚拟主播(亦称虚拟UP主)“绊爱”。自虚拟歌手之后,虚拟主播主播的出现让二次元这个领域变得越发神奇。“绊爱”不仅是YouTube上第一位虚拟YouTuber,还将分别在声优、歌手界出道。这位活跃在网络世界的虚拟主播,俨然已经发展成为了一名有着较高商业化程度,全方位的偶像艺人。

B站up主

除了主播外,与主播有不少相似性的视频UP主们也是活跃二次元顶端人才。

up主

有的全职,有的兼职,大部分人都是以推出高品质视频为核心在做这个事情的。虽然从来没有准确的把其定义为某种职业,但真正能火起来的UP主,无一不是以一种事业心,或是真正热爱的角度去制作视频。

阴阳师超轻粘土

除此之外,二次元中不乏有很多衍生行业,这些人称之为“匠人”都不为过。比如,从《阴阳师》那会儿就非常火的超轻粘土达人,善于各种模型制作等,无不是一股清流。这些看似领域小众,但渗透进入各个领域的人,正是二次元文化能生生不息的中流砥柱。

3、二次元相关视频网站的携手

2018年下旬,腾讯视频与B站宣布达成战略合作,合作内容包括动画、游戏等ACG(Animation、Comic、Game)生态链条的上下游。而玩家最为关心的问题就是,终于可以在两个视频站共享动漫库了!随着相关动漫的共享,二次元资源能够覆盖越来越多的受众,也为二次元文化渗透打下了基础。

写在结尾:主流文化,亚文化,舶来品

二次元舶来品

虽然二次元市场的规模不断在上升,或许如同全篇所分析的,二次元游戏从数据上的不断上升,二次元文化从游戏企业到玩家的推送发展,二次元人群渗透进各个行业。二次元游戏在2019年或许真的成为了下一个风口。

但偌大的二次元市场,并不是简单一款两款二次元游戏就能概括的。整个市场目前终究还是主流文化为主。其实不难理解,国外的二次元文化,和国内的二次元终究是不同的。

即使是在B站,前脚熟知各种新番,后脚可能就打开了“你看这个碗它又大又圆,你看这个面它又宽又长”的某节目。不要误会,这并不是在黑,而是在说明,每个国家主流文化的差异,孕育出的二次元文化终究不同。你不能说一个看着《猪猪侠》成长的人就不懂二次元。无论什么时候,我们都不要以“时代意见”去否定“历史意见”。

二次元

二次元可能曾经是舶来品,但在主流文化的孕育下,在未来,为何只能是亚文化?我不信。

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