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战歌竞技场制作人来信 4V4军团模式介绍与一些题外话

各位玩家朋友:我是《战歌竞技场》的制作人,我又双叒叕来了~之前我们介绍过了自定义英雄的设计思路,收到了很多用户的反馈,大家提出了很多极具价值的建议和意见,其中部分建议和意见会陆续在之后的版本更新中得到实现。

介绍的同时也帮助很多新用户理解了自定义英雄的设计和规则,今后我们也将陆续介绍更多游戏内的特色玩法和模式给大家,欢迎大家多提建议和意见。今天主要给大家介绍一下【4v4军团模式】和一些想要跟大家说的题外话。

【4V4军团模式介绍】

今天要向大家介绍的是4V4军团争霸模式的玩法特色:

两支队伍之间的直接对抗

军团争霸与其他模式的8人乱斗不同,是2个4人队伍之间的直接对抗。

同生共死玩家不再有各自的血条,而是4名队友之间共享500点生命值。不会有玩家提前死亡。当一方队伍生命值归零时,全队玩家淘汰,比赛分出胜负。

天降神兵,支援队友

模式中最大的特色,是玩家之间互助的方式。

己方玩家与敌方玩家捉对厮杀时。一旦有玩家率先击败对手,他就会对其他队友发起支援。棋盘上剩余的棋子,将会转移到未完成比赛的队友棋盘上参与战斗,来改变战局。让每回合的战斗,变得更加跌宕起伏。

在这个模式中,你可能会:

率先获得胜利,如天降神兵般帮助队友反败为胜。

战至危机关头,获得队友的雪中送炭。

原本稳操胜券,却被敌人的援兵偷袭击败。

战局跌宕起伏,你方唱罢我登场,在同一个棋盘上进行大混战。

下方视频是随机选取的玩家录像。玩家在陷入劣势时,连续获得了两名获胜队友的支援。

最终赢下了这个回合。

经济产出调整,取消连胜连败奖励

在军团模式中,为了防止因为支援机制导致全队获胜,经济滚雪球让比赛失去悬念,我们取消了连胜和连败的奖励。同时通过玩家的团队行为给予经济补偿。每当玩家向队友派出支援棋子,或者击杀敌人前来支援的棋子时,都将获得一定的法力水晶。另外,每当全队血量每减少10点,所有队友将获得1法力水晶的补偿,这个规则对两队来说是公平的,但是可以让暂时陷入劣势的队伍能够提前获得这一部分经济。

设计思路:腿毛型玩家快乐躺赢,大神型玩家带队吃鸡

一直以来,玩家对组队开黑的需求都很旺盛。我们在设计上也做出了许多尝试。

我们首先排除了市面上自走棋游戏,常见的传递棋子或装备的做法。这种做法本质上是零和甚至是负和博弈的机制,玩家的对局体验可能是1+1小于2,没有体现合作应有的价值。

其次我们在海外版本中,制作了共享英雄模式,每名玩家可以给队友共享2名英雄,同时玩家自己并没有失去这2名英雄。这让玩家凭空多出2两枚可以凑羁绊的英雄,甚至可以超越原来的人口限制,组合出全新的12人口阵容。模式发布后,获得了一定的好评后,也迅速获得了市面上很多同类游戏的肯定和借鉴。

但是我们自己却认为这还不够,因为这种模式的策略门槛较高,只有当两名玩家都有很高水平的策略和默契时,才能打出乐趣和效果。玩家更多的呼声是希望带妹吃鸡,抱大腿上分。我们还需要一种组队模式,他可以让腿毛型玩家快乐躺赢,也可以让大神型玩家带队吃鸡。

最终漫威的热门电影《复仇者联盟4》给我们带来了灵感。全片一个非常重要的高潮,就是当主角被灭霸压制,观众陷入绝望之时,突然出现了奇异博士的传送门,所有熟悉的英雄如机械降神般登场,整个电影院都响起了欢呼和掌声。这难道不就体现了玩家在游戏中陷入苦战时,希望获得队友支援的情感吗。

于是以支援队友为核心,我们发展出了现在的军团争霸模式。在海外版本中倍受玩家和主播的好评,不仅过程跌宕起伏,也有爆炸的节目效果。四排上分一路欢声笑语。

在我们的国内版本中军团争霸将在玩家等级达到6级后开启,工会战也同样采取了军团争霸模式

欢迎大家带上自己的好友组队上分,有任何反馈和意见也可以在这里回复。

是兄弟,就来军团争霸!

【题外话】

产品上线至今已经有一周有余,项目组的大家也度过了非常忙碌的一周。

这段时间也收到了大家很多的反馈,每一条反馈和评论我们都会认真地阅读、关注、收集、思考。我认为做产品,就需要做到“事事有回应,件件有着落”,一切为了大家的体验,一切都为了做一款大家喜欢的自走棋。

鞭策与肯定,都是为了更好的战歌

看到玩家针对我们产品的一些鞭策和意见,安排同事第一时间收集,并针对问题优先级拉起策划、研发、运营、市场侧同学一起定位和分析问题,并第一时间落实到具体的调优方案及优化排期中。

看到玩家对我们产品的一些设计表现出肯定,我们心生欣慰,由衷感谢你们能够喜欢和支持我们的产品,这样我们需要更加努力,不辜负大家的喜欢和肯定。

因热爱而聚集,因热爱而努力

也有很多业内朋友问过我,风口都过去了,为什么还要做一款自走棋?

我不假思索地回答了:“因为喜欢啊!”

因为热爱而聚集

从一个几人的小团队到现在完整的一个项目组

从立项到最后上线的版本确定

从一个概念到最后一个完整的产品

四五百个日夜

几千张美术手稿

数十万字产品文档

近百万行程序代码

我们把我们对于自走棋的深沉热爱都揉碎了,融进了产品的每一处

产品出来后,又有业内的朋友问我,为什么加入一些新的设计?为什么不做一款常规的自走棋呢?

我的回复依旧是:“还是因为热爱吧”

一个游戏品类的持续发展,是需要新的产品出现,大家一起探索品类的演变方向。我们认为自走棋的品类发展里需要新的东西出现,为了热爱,我们愿意去尝试,愿意去当一个“破局者”。当然从大家的反馈来看,我们有很多的设计还不够成熟,给大家带来不好的游戏体验,这里深表歉意并且会尽快推动优化。也有一些玩家在我们沟通过后,表示了对于我们的肯定,这让我们的热爱和努力有了价值。无论是鞭策还是肯定,这里再次由衷地感谢大家。

写在最后

题外话说的有点多,写完上面的内容,抬头一看,已经凌晨三点了

策划同学正在拉产品和研发定最新的调优计划

运营同学正在紧急准备相关公告

市场侧同学正在持续对玩家意见进行收集和反馈

这样一批源于热爱的同行者让我对于战歌充满信心

希望大家能够多对产品提出自己的意见和建议

也希望大家能够多一点支持,我们会用更好的战歌来回应

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