【研发面对面】游戏机制FAQ 替补栏或将增加?
近期多多自走棋官方对玩家们的疑问做出了答复,透漏了很多的资讯,小编这就为大家带来官方的最新FAQ~
Q:手游推出后,dota2端的还会更新吗?
A:会,手游或是其他端只是给喜爱下棋又不方便开电脑的玩家更多选择。
Q:将来的方向是什么?会考虑减少随机因素吗?如轮战不在随机,人多的情况下不会出现5次三次打同一个人的情况,又比如说,给信使加上一些公共技能,大家都一样的,装备商店,高价买棋子什么的,玩家以后可能和牌库主动交互吗? 还是说 彻底随机化?
A:不会减少随机因素,但是增加一些让被动随机更可控一点的主动机制,是非常好的!
Q:距离下一次新种族,新棋子更新大概还需要多久?
A:增加新内容的频率应该会和之前的更新节奏相同。
Q:建议前三波改成三次选卡,然后直接打第三波的怪物,每只怪物稳定掉落一个装备。这样既压缩了时间,又改善了装备的体验。
A:思路不错,但是“连续三次选卡”以现有的抽牌机制不好交互,并且如部分玩家所说的,前三回合的比较宽松的决策和战斗时间有它存在的意义。如果要达到相似的缩短游戏时间的目的,建议“减少前几回合的准备回合时间”更实际些。
Q:1、后续不断增加新棋子,导致牌池变大,更难以抽到想要的棋子。如何解决这个问题?
2、现在的对局大部分九人口就差不多是决战了,很多5星棋子用不上。怎么解决这个问题。
A:1.神族版本的更新揭示了解决方法之一:弟弟棋子轮换。这个方案不一定是最好的,官方也在内部测试一些其他的方案来应对未来可能出现的各种牌池状况~
2.相对于十人口橙卡大作战,大部分局是九人口决胜偶尔升十的状况会更加健康。
Q:什么时候可以改改段位机制 虽然其它平台匹配可以匹到分段接近的 但是感觉在北美这边晚上人比较少 开一把要好久 如果直接开始游戏就可以遇到同分段的就好了…
A:因为游廊mod的局限性暂时没有办法在dota2上实现旗鼓相当的对手匹配,不过官方在努力与其它匹配平台合作来做这件事
Q:关于DOTA多多自走棋的卡池系统,有一个小建议,提出来大家探讨一下: “每5回合,每个玩家可各自选择ban掉一个棋子,这个棋子在本局游戏不会再出现在自己每次随机得到的5个棋子中(自己ban的棋子只对自身起作用,别人不受你ban棋影响,只受他自己影响)”。 随着游戏的进行,自己的阵容逐渐成型,很多棋子会沦为废棋,然而多多自走棋的卡池越来越大,随机性也随之增加,现在已经出现了“不能白嫖你凭什么吃鸡”的说法,由此可见,卡池的变化的的确确为游戏增添了不少运气成分。 坊间也存在这样一种说法,那就是多多自走棋后期的更新,会推出开局ban掉某个种族或者某个职业的游戏机制,然而这样不够灵活。 相比于上述的建议,每5回合,根据自己的阵容,一步一步ban掉对于自己毫无用处的棋子,这样在一定程度上增加了玩家对游戏的操作性,在成功白嫖到需要的棋子之后,还能带给玩家更多的满足感;并且,每5回合ban棋子,完美契合了大家在打完野怪之后,升人口搜棋子发力的节奏;最后,所提建议并没有触碰到这个游戏的“根本”,那就是随机性,正是随机性,才使得这个游戏这么的好玩,这么多的人在玩。这个改动,对于游戏随机性的影响,虽然没有经过严格的计算,但估计影响不到10%。 还有,为了避免玩家疯狂ban掉某个费用的棋子(比如ban多张橙卡来搜炸弹人),可以对不同费用的棋子,设置最大ban数限制。大致提一个模式,考虑了各费用棋子种类数量以及抽取概率,由白卡到橙卡依次可设置为23221。现在大多数比赛都是在30 回合结束,如果要把23221这共计10个ban数用完,也得到50回合去了,所以目前应该完全够用了。 今后卡池如果继续增大,那么就加大每5回合的棋子ban数,或者来牌改为6张,就可以很好的解决卡池过大带来的问题了。 以上,便是对于多多自走棋卡池系统的一点小小建议
A:感谢建议!类似的ban机制官方团队和内测群也讨论和测试过很多,需要具体评估每五回合ban一个棋子带来的收益与增加游戏复杂度和操作难度带来的负收益,再决定是否应该去做~
Q:1.就算排名是第8一局也要很多时间,建议前15个回合减少一定准备时间,在后面的回合加一点准备时间(或者如下图准备时间随回合数增长),这样维持单局时间基本不变,天崩玩家也能早早出局开始下一场
2.锁将一般没有人会锁两个回合,何不把这个选项改成锁定一回合,像一些玩家粗心的人就不用经常被自己锁将忘记解锁给坑了
3.单局对局时间很长,官方有想过采用其他部分卡牌游戏中那种双倍战斗速度的方法吗(应该会更烧电脑吧)
A:1.准备回合时间前期短后期长的方案官方在内测试过,反馈支持率不是很高(有些人的感觉是前期来不及思考,经常超时没操作完),一个优化方案提议是“增加一个回合结束按钮,所有人都点了以后就立即开始战斗回合。”
2.有利有弊,确实有些玩家也经常忘记锁定而损失一次抽卡机会。
3.dota2平台目前实现不了这个加速功能。
Q:能不能修改下装备掉落的机制?(玩家死后的掉落) 能不能修改成为只会掉落给活人玩家,后期三进二,掉落了12个装备结果俩人一共拿了个小圆盾。。 还有地面的装备是否也能改成死后分配? 有老哥在必死后卖掉所有装备棋子扔地上,这样不会分给别人。
A:装备掉落机制可能未来还会调整,或者等以后分不同游戏模式了只在休闲模式中加入~你说的只掉活人方案的话装备总数太多,后期决赛玩家会忙于分配各种装备而回合时间不够用。。。如果装备掉率变低只掉活人的话,只会零星掉几个视觉效果不佳
Q:想问开发者啥时候改进一下单人模式|ω`),明明是因为菜才去单人模式练习的,来的云玩家都是大佬,15波之后没一个能打过的,单人模式可以增加野怪波数或者提高装备爆率来帮助新手更加方便地了解游戏吗?
A:单人模式准备出一个难度选择功能,简单/普通/困难 现在的相当于困难
Q:1,有的三星棋子不考虑稍微加强下嘛,比如龙骑,一个三星不如两个两星。2,就是刀塔2天辉方高地里有那种淡紫色的又有点粉色的那种树能不能搞几棵呀,白色的岛有个雪人很不公平哎,,(如果能有个岛是樱花的岛就好了)就是有没有可能多做几张海盗的图,开始时从中随机抽8张。第一点不重要,第二点千万要看!!!
A:1. 一个三星不如两个两星挺正常的,毕竟少占一个人口 2. 确实不太公平,官方会修改~ 随机一个地形暂时做不到,dota2 mod功能所限
Q:有没有可能 把所有棋子 开局做成类似全英雄选择ap 界面,每个人都可以禁用一个棋子,最后系统随机禁用一半 来达到压缩卡池和随机性
A:对于一个休闲的下棋游戏来说,ap ban选的操作过于复杂了,弊大于利。未来如果出多重游戏模式的话,这是个不错的思路
Q:希望可以出现预知下一个我打谁或者下一把谁要打我(或者两个都有)提高游戏的操作上限 也让萨特的种族技能有更加实际化的意义。因为很多时候,这个游戏缺少一些除了大局观以外,人和人评判的差距,如果像这样从阵容站位或者装备选择这些方面来提高可操作上限,相信段位分化会更加明确,可操作系数和比赛观看度及紧张性也有提升。当然,如果觉得过分职业化,可以尝试引入段位不同加入不同机制,就比如刚才的对手预支,使那些真正想上分的体会到更刺激的比赛体验。这是对多多自走棋现在比赛化和职业化的讨论想法,因为很想看到一些在比赛中那些超高级选手充满观赏性的对决,很现在很多程度上,看到了很多最后都是什么两家橙装的比拼,又或者说是从一开始的经济就定下了很多人的可能性,希望能制造更多的翻篇点。(类似的比如,拿钱去买新的等待棋区以及新的棋子刷新位,对钱的另一种算法不只是连败连胜,比如说斩神奖金,锁血奖金,等等,提高在连败和连胜中间的那些玩家的经济体验,像麻将一样,如果我凑不成成体系的牌,我可以去选择一些特殊的方法去凑牌,去赚钱。
A:不错的建议,非常感谢
Q:强迫症有话要说,啥时候能在等待区调换棋子位置???
A:同强迫症,这个功能在开发计划中了
Q:后期有考虑过增加马鞍的数量吗 对选择困难症患者来说 恨不得用游戏币买马鞍啊
A:(姑且认为你说的马鞍是替补栏位好了。。。)在有限的替补栏位做合适的决策是这个游戏的主要博弈内容之一,如果可以购买的话就会倾向于滚雪球,前期顺的玩家越来越顺,碾压吃鸡
Q:官方在具有如此成功的产品之后,还会继续开发游廊产品吗?本身还会不会继续扩招形成规模更大的游戏工作室?
A:会的,官方很看好游廊这个自定义游戏平台~ 目前没有扩招,不过多了很多合作伙伴
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