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游戏中的“世界观”构成 一旦接受了这种设定…

echo 2015-12-16

“世界观”一词在多数情况下指的是一个人对他所处世界的基本看法。人与人之间往往会因为世界观的不同而发生冲突,而很多人常说的三观被刷新,就包含了他对这个世界的看法又多了一分。但在创作中,世界观则有另外一层含义,即创作者准备向他人展现一个怎样的世界,当人们接受了创作者的世界观,就能更好地融入到作品当中,在日语里会用“設定”一词来表示创作者的世界观,于是有了这样一句名言:一旦接受了这样的设定,还挺带感的。

游戏中的“世界观”构成 一旦接受了这种设定…

从世界观成功构建那一刻起,创作者就相当于创造出了一个全新的世界,接下来需要做的也就是在这个世界上添砖加瓦,构建出一座城市了。但活用一个好不容易设计出来的世界观,并不是将整个世界都做成一个城市,而是在城市扩建到一定程度之后收手,重新开拓一块全新的地域,从头开始搭建新的城市,这就是同一世界观下的不同作品。

游戏中的“世界观”构成 一旦接受了这种设定…

奈须蘑菇这个名字你不一定听过,但《命运之夜(Fate/stay night)》相信大多数人都知道,甚至喜欢得不能自拔,因为Fate的世界观相当独特,不仅有引人入胜的剧情,更有让人痴迷的角色性格,然而Fate系列并不是独享这一世界观的作品,奈须蘑菇创作出来的所有作品都设定在这一世界观下,包括《空之境界》、《月姬》、《魔法使之夜》。细心的人应该会发现,虽然这几部作品之间没有任何直接关系,但很多设定上都异曲同工,甚至于在空境和月姬中双双出现了“直死之魔眼”这样的特殊能力,而奈须蘑菇的世界观也有一个相当好听的名字——月世界。

游戏中的“世界观”构成 一旦接受了这种设定…

除了蘑菇外,日本还有不少这样的设定狂,足以容纳下所有作品的庞大世界观让他们几乎算是一劳永逸。但实际上这些设定狂多是以文字作为载体,而文字又有表述上的优势,因此可以更容易地传达他们设计的理念,那么游戏这一媒介的表现如何呢?

游戏中的“世界观”构成 一旦接受了这种设定…

游戏作为创作行业中的一员,自然也少不了世界观这一要素。从游戏这个行业出现至今,世界观就一直相伴左右,或许有人会觉得奇怪,早期的游戏由于技术制约,所显示的图像仅仅只有点和线,这样的游戏怎么还有世界观一说呢?事实正好相反,恰恰是因为早先的游戏在画面展示效果上过于单调,才更需要世界观这样的隐藏要素来充实游戏内容。

以大家都玩过或听过的游戏《太空侵略者》为例,如果让玩家单纯地看这款游戏的画面,大概谁也不会联想到宇宙和外星人,但如果将游戏的标题是《太空侵略者》这件事一并告诉玩家,那么玩家就会自己展开联想:漆黑的背景是宇宙,奇形怪状的像素点是外星人,那么在下方射击的必然是保卫地球的宇宙飞船。一旦知道了游戏制作者想要传达的信息,是不是感觉玩起来就不再是同一款游戏了呢?

游戏中的“世界观”构成 一旦接受了这种设定…

上面的例子是早期游戏的普遍情况,充满了像素点的游戏画面反而容易让人浮想联翩,于是玩家可以发挥自己的想象力去体验游戏,感受游戏中独特的魅力。这是游戏在代入感上相较于文字或其他载体的优势,换句话说,其他载体在世界观上能够做到的,游戏中都可以做到。因此游戏中自然也有使用同一世界观推出多部作品的例子。

《塞尔达传说》是任天堂旗下著名的ARPG,其中《时之笛》更是成为了3D动作游戏的标杆。了解这个系列的玩家应该知道,虽然游戏的标题为《塞尔达传说》,但主角却是一个名叫林克的绿帽少年,很多人以为塞尔达传说讲述的是林克不断冒险并拯救塞尔达公主的故事,毕竟同社的马里奥就是这样。但实际上,塞尔达传说如它的标题一样,讲述的是一个关于三角力量的传说,每一部作品都是在这个传说的基础上发生的独立故事,因此每一个勇者林克和塞尔达公主即便存在某种联系,也并不像马里奥与碧琦公主那样简单粗暴。

游戏中的“世界观”构成 一旦接受了这种设定…

随着游戏制作技术的日益提高,“世界观”慢慢被放到了不是那么重要的位置,如果是写实风格的作品,那么世界观基本与现实世界别无二致;如果是西欧魔幻世界观,那么必定会有龙与魔法;偶尔也有将多种世界观混合的作品出现,但违和感往往多过惊喜。比起费尽心思去创造一个世界,不如让玩家从一个现实进入另一个现实,如此一来,就能够将更多的精力用在其余部分的开发上,保证游戏的质量或开发的速度。

游戏中的“世界观”构成 一旦接受了这种设定…

这样的想法无可厚非,因为原创游戏在今天这个游戏市场上难以立足的最大原因,就是开发者很难拿出能够触动玩家的全新世界观,这也是为什么像SE这样的老牌游戏公司还会不断榨取《最终幻想》和《勇者斗恶龙》的价值了。

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