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《火影忍者手游》表现优异:1+1>2的爆炸反应

最有梦想的咸鱼 2016-01-12

1月8日,腾讯出品的《火影忍者》手游正式在移动双平台上架,根据AppStore观察数据显示,在上线当天《火影忍者》手游迅速霸占了免费榜前三,截至1月11日统计,该作已经进入了畅销榜第3名。《火影忍者》的火爆颠覆了以往二次元开局仅占领免费、付费前列却无法进入畅销榜前列的传统,它究竟有什么魔力?这次我们就来谈谈这个。

AppStore畅销榜

《火影忍者》不等同一般IP

首先我们必须理清一个思路,《火影忍者》并不等同于一般IP,甚至将其单纯的划分为二次元IP都不一定是对的。《火影忍者》等几个作品在二次元群体中之所以被称为“民工漫”,原因是它们的粉丝基数非常大;所以该作品的受众人群并不单单只有二次元群体,也有普通社会群体。与其单一列为“二次元IP”不如称之为“超级IP”,尽管这个“超级IP”已经有透支过度的情况出现。

火影忍者

畅销榜的必然爆发 腾讯的1+1美学

如前面所述,《火影忍者》虽然是一个超级IP,但由于早年盗版横行的关系导致这个IP已经出现了透支过度的情况。如果贸然购买IP授权开发游戏并上架,可能会出现无法被玩家所信任并最终无人问津的现象。不过,这对腾讯并不适用。

我们细想就能够发现,《火影忍者》IP的这个情况其实和当年《热血传奇》这个IP的情况很像,两者都在中国移动游戏市场最不严谨的时期被严重透支。腾讯能够成功运用《热血传奇》的IP价值,自然也能活用《火影忍者》IP的价值,更何况《火影忍者》手游的项目启动时间要比《热血传奇》要早。

火影忍者手游畅销榜走势

腾讯的一大优势就是其自成一派的“社群化”,不需要依赖渠道,腾讯的手中就有大批的用户群体。只要一个小群体中有一个玩家进行了游戏,那么根据社交信息的传递就能激活更多的玩家群体;何况《火影忍者》这款IP本身影响力就足够巨大。腾讯的玩家群体数量的庞大加上《火影忍者》手游自身的IP影响力,这款游戏的爆发是一种1+1>2的必然现象,就跟《热血传奇》手游的火爆一样自然。

游戏体验 还原原著整体素质优秀

笔者实际体验了《火影忍者》手游,下面就说说关于这款游戏素质上的看法,其中可能带有一定主观色彩,如有错误欢迎指正。

由于正版授权游戏需要监修,所以这款游戏对原作的还原度极高,通过BNEI(万代南梦宫)的游戏《究极忍者风暴》剪成的片头更是让人兴奋。

游戏在玩法上遵循了传统“卷轴过关游戏”的老路,虚拟摇杆控制角色移动,右屏则是传统的3键技能。虽然这种操作形式又老又没新意,但游戏战斗时视觉冲击与打击感结合的恰到好处,爽快感丝毫不被传统操作的古老所拖累。另外这款游戏还有增加“奥义终结”的特效,在玩家通过技能打倒BOSS后会出现特定画面和语音。这个部分与《究极忍者风暴》无二,让人有种“啊,不愧是与BNEI共同开发的作品”的感觉。

《火影忍者》战斗画面

不过游戏也有一些缺憾的地方。不仅是笔者个人,也有不少玩家认为游戏前期强制新手教学太长,在玩家完成教学之前不能进行任何操作,而且这些操作实际一场战斗和一个界面说明就能解决。游戏因为是传统的卷轴通关游戏的关系,一个角色三个技能也让一些玩家有点审美疲劳,不过游戏卖的是更换角色,那么自然也不能算是缺点。至于为什么没谈到VIP、碎片和商城,因为后面还会再提到。

消费定位与玩家定位

在笔者曾在《2015年度产业报告:IP现状解析与未来道路》中提到过玩家定位的问题,二次元IP改编或是代理游戏在中国生存一大困难点就是玩家定位,虽然将玩家划分群体有些让人存疑,但我国二次元玩家或日系玩家的消费确实截然不同的两个概念。他们对VIP、碎片、商城之类主流玩法嗤之以鼻认为这是玷污“二次元”,但对收集要素却不排斥。而主流玩家大多早已习惯了这类消费,甚至会去规划如何去充值VIP等级会更恰当一些。

金钱

腾讯出品的《火影忍者》手游一开始就定位了主流的消费形式,而《火影忍者》这个IP涉及群体并不只有二次元玩家,也涵盖了大量主流玩家;所以一开始定位就已经决定了未来的走向,《火影》可能会逐渐滤掉一部分“真爱”玩家乃至二次元玩家,留存下来的将会是主流玩家与妥协后的二次元玩家。话虽如此,可一款游戏是否能成功获得所有玩家的青睐并真正成为现象级作品,谁都无法保证,腾讯不能其他公司也不能。

推广必须持续且有目标性

通常一款日系游戏从公开制作到公开测试再到最终上架的周期会因为日方全程参与监修的关系被拉的很长。很多中小二次元IP游戏公开宣传之后就再也没有持续宣传,仅在动漫展与游戏展中露面几次,是宣传的大忌。虽然二次元的粉丝以忠诚度高著称,但不代表二次元玩家会一直关注一款游戏,二次元也环境有自己的热度。

腾讯在《火影忍者》的宣传上下了十足的功夫,除了各大游戏展中参展试玩之外。游戏官网与漫画频道也有对游戏进行持续更新与活动预热。其中令人称道的便是手游上线前夕的“火影忍者重燃祭”。活动的查克拉汇聚与过去雅虎日本举办的《龙珠剧场版:复活的F》“为悟空收集元气”的形式相同;不过这个活动却有个重磅的内容:《火影忍者剧场版:博人传》。

博人传

《博人传》从12月初开始传出引进有望的消息,到“火影忍者重燃祭”曝出,再到收集查克拉2000万引进《博人传》发布补票计划,玩家只要参与活动并邀请好友就能获得免费电影票。一环套一环的活动不仅增加了曝光率也增加了粉丝的关注。宣传自己大IP,游戏有多么良心,其实远不如用点实质的东西点燃粉丝热情。粉丝可能不会关注游戏太长时间,但切身利益相关的东西毫无疑问会挑动他们的神经。未来腾讯的《火影》手游还会做出一系列配套的活动,这种相辅相成的互相带动究竟能带出多少成绩,还需要观察。

一场超级IP在二次元与主流之间的博弈

腾讯历时一年出品的《火影忍者》官方手游素质较高,还原度较好,在今年出品的游戏也是精品级别。腾讯依赖自己的渠道优势成功让IP与社交结合达到“1+1>2”的效果,把二次元游戏成功推到了畅销榜的第三位,颇有当初《热血传奇》之势。虽然目前成果是好的,但腾讯出品的这款游戏却没有根据二次元玩家的喜好去定制内容,在核心玩法上偏向主流玩家与主流游戏的消费形式。

这不得不说是一个大胆的举动,而这款游戏的结果不是主流玩家成功在游戏中建立基本体系并稳住市场地位;就是《火影忍者》IP能量不够大,稳不住主流玩家缺失,二次元玩家不买账导致游戏最后不了了之。这是一个IP游戏在主流与二次元之间的博弈,究竟未来如何,可能一个月后能见分晓。

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